Terminé en mode Agent avec la manette 360. Pas de succès Steam et quelque part tant mieux, c’est une distraction potentielle en moins de l’expérience principale.
Le pitch
Violette est une espionne britannique. On la voit en nuisette dans un lit d’hôpital, dans le coma. Des nazis sont autour d’elle, sur le point de la descendre. Violette est prisonnière de son esprit et se remémore ses précédentes missions, comment elle en est arrivée là. Le jeu est donc en grande partie un flash-back, entrecoupé de visions fugaces au présent où des cinématiques nous montrent ce qui se passe autour de l’héroïne endormie.
On accomplit différentes missions avec de courtes cinématiques pendant (soit une mise en place de la prochaine séquence, soit un flash-forward) et entre (briefing raconté par Violette).
Le contrôle du personnage
On dirige Violette avec le stick gauche. Incliner le stick dans une direction la fait se tourner et marcher dans cette direction. On oriente la caméra avec le stick droit. On braque son arme (couteau, arme à feu) en enfonçant la gâchette gauche. Avec la gâchette gauche enfoncée on appuie sur la gâchette droite pour tirer et sur la flèche droite pour recharger (lâcher la gâchette gauche interrompt cette action, bonne idée, ça rend la recharge un peu moins triviale sans être galère pour autant, d’ailleurs notre pouce étant sur la flèche on ne peut pas bouger le stick gauche pendant ce temps). Les boutons A et B servent pour des actions contextuelles. Le bouton X injecte de la morphine. Le bumper droit alterne les positions debout et accroupi. Les flèches haut et bas changent l’arme équipée. Le bumper gauche allume et éteint la lampe de poche. La touche BACK permet d’enfiler et d’enlever le masque à gaz. Le bouton Y permet de siffler.
Les interactions possibles et les règles du jeu
Violette peut assassiner un ennemi dont elle se trouve très proche dans le dos, en appuyant sur le bouton A. Si ce celui-ci porte une grenade à la ceinture, elle la dégoupille en appuyant le bouton B. La grenade explose alors quelques secondes plus tard. Certains ennemis portent un objet que Violette peut ramasser sur leur cadavre (clé, kit de soin, munitions). Violette ne peut transporter qu’une seringue de morphine à la fois. Elle ne peut pas transporter de kit de soin mais peut seulement l’utiliser sur place quand elle en trouve un. Cela lui regénère seulement une partie de sa vie (1/5 voire moins). Sa vie ne se régénère pas toute seule. Une injection de Morphine permet à Violette de figer le temps pendant quelques secondes et d’exécuter un et un seul ennemi (la magie de cette action n’a de sens pour moi que dans le contexte du flash-back). En deux ou trois attaques ennemies, que ce soit au corps à corps ou par balle, Violette meurt. Violette peut ouvrir les casiers et les coffres, actionner des leviers pour électrocuter des flaques d’eau, ouvrir des portes, regarder par le trou des serrures, se cacher dans une armoire, se déguiser, tirer sur des bidons pour les faire exploser (feu ou gaz), tirer sur des flaques d’essence pour les enflammer, tirer sur le réservoir d’essence au dos des soldats équipés d’un lance-flammes, casser un panneau de fusibles pour couper le courant, allumer et éteindre des radios.
Quand Violette se trouve dans l’ombre, elle devient invisible (une aura bleue la recouvre). Quand Violette est accroupie elle se déplace sans faire de bruit, à moins de marcher sur des bris de verre. Quand Violette est accroupie dans de hautes herbes et qu’elle est immobile, elle est invisible.
Ce que j’ai aimé
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On n’est que très rarement obligé de perdre et recommencer pour trouver quoi faire. C’est un jeu d’infiltration exceptionnel dans le sens où on peut à peu près toujours se poser à l’abri pour observer et assimiler les rondes ennemies, pour déterminer quoi faire et quand. Et le jeu nous oblige à faire ce travail car on a très peu de munitions et le personnage est très vulnérable. Je suis très souvent mort par impatience ou radinerie (avec les munitions ou la morphine), pas parce que le challenge posé était injuste.
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Jamais je n’avais vu la seconde guerre mondiale traitée à ce point comme de l’horreur intime. L’histoire finit mal : malgré tous les efforts du joueur, Violette se trouvera incapable de sortir les villageois de l’église en feu. De plus, le monstre nazi qu’elle pensait avoir éliminé est bel et bien vivant, seulement défiguré. Les images de Violette dans le générique, dans une plaine, se rapprochant d’un avion pour rentrer chez elle, sont soumises à interprétation : pour moi Violette est bien morte devant l’église, accablée par son échec et l’horreur dont elle a été témoin.
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Le jeu est subtil dans ce registre ; suffisamment ancré dans la réalité pour accrocher, suffisamment ambigu pour faire douter. Dans tous les cas, les musiques sont malaisantes, l’obscurité n’est jamais rempacée que par un crépuscule, la vie a déserté tous les lieux qu’on traverse, Violette est complètement seule. C’est puissant, ça me rappelle même Silent Hill et Afterfall Insanity.
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Très intense : on ne sauvegarde pas quand on veut, on est sous pression. La survie jusqu’au prochain point de passage n’est jamais garantie, au contraire toutes les chances sont contre nous a priori.
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Quand un ennemi fait une pause au cours d’une ronde ou d’une inspection, celle-ci dure généralement juste assez de temps pour que Violette puisse s’approcher dans son dos en étant accroupie et en partant de la cachette la plus proche. Le timing du joueur ainsi que sa tactique doivent donc être parfaits.
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Le jeu est très difficile et en même temps permissif : on « peut » utiliser ses munitions, sa morphine et s’en tirer. Le jeu ne sacralise aucune approche et laisse utiliser tout ce qui peut fonctionner. On n’a pas un diktat sur le fait de passer sans tuer personne ou ne jamais utiliser d’autre arme que son couteau. Le jeu est suffisamment difficile pour être gratifiant à chaque victoire, peu importe la méthode utilisée. Whatever works est une « bonne » solution. On n’est donc pas ici dans un Human Revolution ou autre où si tu as utilisé les flingues et t’es fait repéré le jeu te sanctionne par un gain moindre d’XP. J’adore cet aspect (aussi dans Invisible War).
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On pourrait facilement critiquer certains aspects du système de jeu : beaucoup de portes ne peuvent pas être franchies par les ennemis (donc on est l’abri en changeant de salle), le mode invisible dans la pénombre n’est pas réaliste, les ennemis ne réagissent pas à la disparition d’un des leurs, ils n’utilisent jamais leurs grenades, etc. Mais il faut réaliser deux choses. D’abord le challenge en l’état fonctionne bien (est juste) et c’est aussi grâce à ces règles. Ensuite le coeur de l’entreprise est pétri de bon sens : se mettre à l’abri pour observer les rondes ennemies, établir une stratégie et l’exécuter à la perfection avec le bon timing. La santé ne se régénère pas, les points de passage sont bien espacés donc on sent la pression… A la périphérie on peut trouver des éléments pas réalistes, mais de mon point de vue le challenge est suffisamment pertinent et générateur de tension pour que je ne me focalise pas dessus.
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Dans beaucoup de jeux d’infiltration on doit se mettre soi-même des bâtons dans les roues pour avoir du challenge, se priver de certaines options : ici non. D’ailleurs on incarne un personnage avec bien moins de ressources qu’un Sam Fisher par exemple.
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Je me répète mais le côté cauchemardesque de l’aventure est génial. Cauchemar au sens propre, c’est un mauvais rêve atrocement réel.
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A la fin du jeu Violette a une nouvelle animation d’assassinat (déclenchée aléatoirement quand on tue un ennemi par derrière avec le bouton A) où elle poignarde rageusement son adversaire à de multiples reprises. Sa sauvegerie est stupéfiante.
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Les armes sont imprécises juste ce qu’il faut pour limiter leur utilité. Comme dans tout bon jeu de survie difficile, le dernier niveau nous fait trouver une grosse mitraillette avec laquelle on se venge et met (un peu, faut pas exagérer non plus) la misère aux ennemis.
Ce que je n’ai pas aimé
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J’ai été un peu déçu que les missions flash-back soient aussi indépendantes les unes des autres et n’aient finalement pas de lien avec la situation de Violette (comment elle s’est retrouvée dans le coma). Ceci dit il y a tout de même une progression dans l’horreur, qui pourrait justifier une espèce de renoncement fatidique du personnage à la fin, provoquant sa perte.
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On peut toujours utiliser le « pouvoir de la morphine » dans les deux dernières missions au présent. Incohérence ou indice sur le fait que tout se passe dans sa tête et qu’elle n’a en fait jamais quitté son lit d’hôpital – ou lit de mort comme le suggère l’écran-titre ?
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Quand on s’accroupit Violette a manifestement une boîte de collision énorme qui peut la faire se coincer dans un élément du décor dans les passages les plus étroits.
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La distance à laquelle un ennemi nous repère dans l’obscurité n’est pas communiquée au joueur et cela provoque quelques morts frustrantes. Après, on prend le pli de veiller à contourner « largement » les adversaires, pour ne pas risquer une détection.
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Les premiers niveaux ont moins de caractère que les derniers, en terme d’ambiance et d’enjeux scénaristiques. Je dirais que le jeu décolle à partir de la mission où on doit retrouver trois agents capturés et les réduire au silence. Là le jeu commence à sérieusement raconter quelque chose.
En conclusion, Velvet Assassin n’est pas un jeu facile, j’ai mis aussi un peu de temps à accrocher. Mais après avoir vu sa fin et fait le jeu en entier, et compte tenu de la durée raisonnable de l’histoire, je ne regrette pas d’avoir insisté. Encore un jeu injustement déconsidéré par la critique, alors que ses auteurs auraient largement pu et dû avoir l’honneur de beaucoup d’interviews et d’encouragements. Une vision malaisante et déstabilisante de la seconde guerre mondiale et de la machine nazie.
Verdict = vaut le coup !