À propos du vidéogiciel : The Last of Us

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jeudi 9 septembre 2021

The Last of Us (PS3)

Suis-je bizarre de ne pas aimer the last of us, de ne pas avoir été pris, emporté, touché ou même franchement amusé ? C'est frustrant de voir un jeu porté aux nues par la critique et s'en sentir aussi loin soi-même. Au-delà de savoir pourquoi le jeu a autant plu aux autres, je vais essayer de formuler pourquoi il n'a pas marché sur moi.

Je crois que le sujet le plus passionnant dont je peux parler c'est l'histoire et les personnages. Je n'ai pas été embarqué par cette histoire. Je n'ai pas aimé les personnages, pas ressenti de suspens sauf à quelques occasions. Pourtant c'est vraiment LE point sur lequel le jeu a été encensé.

Je me suis souvent demandé pourquoi je n'accroche pas à Joel. Après y avoir longuement réfléchi, je pense que je peux isoler ces éléments de réponse :

  • physiquement Joel est un grand brun baraqué qui fait la tronche. Il correspond à un stéréotype macho de la masculinité dans lequel je ne me reconnais pas (note 2022 : voir mise à jour en bas d'article).

  • je pense que Joel n'a pas d'enjeu véritable dans toute l'histoire de the last of us, sauf dans le dernier niveau où il veut sauver Ellie pour lui-même. C'est-à-dire qu'il est lancé dans une escorte de jeune fille pour récupérer ses armes, ce qui devrait lui permettre de continuer à survivre plus aisément. Seulement Joel ne semble pas valoriser plus que ça son existence, de telle sorte que le fait de chercher à récupérer ses armes est plus une activité "faute de mieux" qu'un véritable impératif. Pas de tension de ce côté-là pour le personnage ; qui se dit que ce sera la fin de Joel s'il ne récupère pas ses armes, ou que cela l'embêtera réellement ? Ensuite on pourrait dire que l'enjeu de Joel est de protéger Ellie… Oui, mais pour récupérer ses armes. Jusque tard dans le jeu, Joel traite Ellie comme un boulet, refuse de se lier à elle, ne semble pas prendre de plaisir à être avec elle. Dans le niveau de l'hôpital à la fin là oui Joel veut récupérer Ellie. Mais pendant tout le jeu, Ellie n'est pas spécialement en danger aux côtés de Joel. Et le nihilisme de Joel l'empêche de réellement se préoccuper de l'avenir de l'humanité. Il y a la promesse faite à Tess, oui… Sauf qu'à ce moment-là, Joel étant seul, la meilleure façon de survivre c'est aussi de poursuivre le deal avec les lucioles. On ne saura pas la profondeur de l'importance pour Joel de respecter le souhait de Tess. Résultat, je n'ai quasiment jamais senti Joel investi par sa mission. J'avais l'impression de diriger un gars qui faisait ce qu'il faisait faute de meilleure chose à faire. Un type blasé qui s'en fiche de tout. Ce qui n'est pas un problème dans une introduction d'histoire, le devient quand pendant tout le jeu (sauf à la fin) le personnage reste dans cet état. Le cinéma est rempli d'histoires de blasés magnifiques qui vont se transcender par une mission humaniste, de justice ou une grande histoire d'amour. Pour moi cela n'arrive jamais à Joel. Je pourrais même dire que le niveau de l'hôpital montre Joel se fermer définitivement aux autres et au monde, en se lançant dans une entreprise quasi génocidaire qu'il se destine à cacher à toutes et à tous - et surtout à Ellie. La scène ultime avec Ellie dans l'herbe laisse planer l'ambiguïté d'un franc déni de réalité, où Joel prend limite Ellie pour sa fille. Mais cette "chute" du personnage de Joel dans la folie et le nihilisme le plus sombre n'est pas amené par le jeu et son histoire. Les péripéties dans chaque ville traversée ne nous amènent pas vers cet ultime enfermement du personnage sur lui-même. De mon point de vue, l'histoire de the last of us n'a donc ni queue ni tête : des péripéties vécues à moitié par un personnage qui s'en fiche, pour terminer par une espèce de pétage de plomb du protagoniste, malheureusement banalisé lui aussi par la violence générale du jeu et notamment de tous les personnages non jouables hors cast (soit les ennemis du jeu surtout).

  • la définition psychologique du personnage et ses enjeux internes manquent de relief, de piquant. J'ai l'impression que la vie intérieure du personnage se limite à la douleur (contenue, c'est un homme…) d'avoir perdu sa fille. Or cela me semble aussi personnel et signifiant que le mal au ventre pour un affamé. Regardez Rick dans la série télé the walking dead. Dès le premier épisode celui-ci se plaint à son coéquipier Shane de sa relation avec sa femme, qui lui reproche de ne pas assez communiquer. Et Rick dit par rapport à ça qu'il a "l'impression d'être le mec le plus renfermé au monde" quand il est avec Lori. Ce n'est pas rien quand même. Ca ne va pas avec sa femme et en plus ça le fait se remettre en question. A partir de là on sait que ce Rick, les péripéties à venir il les vivra avec son corps mais aussi avec sa sensibilité unique. Je n'ai pas trouvé de sensibilité chez Joel ; juste un énième personnage masculin qui ne parle pas, fait la gueule, se comporte comme un connard et on est censé le plaindre parce que tu comprends, il a perdu sa petite fille et il souffre tellement à l'intérieur : ben non justement je ne comprends pas. C'est le cas typique où il semble que le background du personnage est censé se substituer à la représentation de ses émotions : s'il a perdu sa fille, alors évidemment il est touché / bouleversé / traumatisé, pas besoin de le montrer. Et bien pour moi, si. En l'état, pardon mais Joel j'ai trouvé que c'était un con, un type ennuyeux, pas intéressant voire méprisable.

Je n'ai pas accroché à Ellie non plus. J'ai trouvé qu'elle manquait elle aussi de sensibilité. Son humour blasé-absurde à la Juno ne me la rend pas attachante, il semble que rien ne l'atteint. C'est quelqu'un de très fort. Son enjeu à elle ? Sauver l'humanité via la création d'un vaccin à partir de son sang (elle ne sait pas que cela doit la tuer pendant le jeu, du moins je ne me rappelle plus de cela), parce que c'est le right thing to do. Elle accepte Joel malgré le fait qu'il repousse son affection régulièrement. Elle aussi manque de vie et de piquant. Joel, elle devrait l'emmerder bien plus, le titiller en permanence. Au lieu de ça Ellie caresse les girafes… Voilà. Comme n'importe quelle autre jeune fille née dans ce monde qui en verrait en liberté pour la première fois. Caractérisation du personnage : émerveillée par une girafe.

Que dire de plus sur l'histoire… C'est LE point sur lequel je suis en profond désaccord avec les critiques. Et ce qui est le plus difficile à analyser. Je n'ai pas aimé ce parti pris du jeu, dans son ton, de rester dans du sobre qui se voudrait hyper significatif. C'est de la fausse sobriété. De la fausse finesse. Le jeu fait mine de traiter les choses avec pudeur, mais ne traite finalement rien avec ses personnages à une dimension et ses péripéties impersonnelles. C'est très frustrant de voir une histoire aussi creuse remporter autant de lauriers de la part à la fois des professionnels et des joueurs.

La partie ludique a elle aussi ses défauts, sans être foncièrement meilleure ou pire que les autres jeux d'action « mixtes » (bourrin versus infiltration) de la génération : deus ex human revolution par exemple. Je cite quand même ces problèmes qui m'ont marqué et ont accentué en moi ce sentiment d'injustice par rapport à la réception dithyrambique du jeu :

  • l'intelligence artificielle. Plusieurs fois dans une arène j'ai pu tuer un ennemi dans une pièce, pour ensuite n'avoir qu'à attendre patiemment que CHAQUE ennemi restant vienne voir ce qui se passe et ainsi les étrangler one by one sans utiliser mes ressources.

  • le level design pousse à un die'n'retry que j'ai trouvé pénible. En effet, il me semble impossible d'arriver du premier coup à survivre jusqu'à la sortie d'une arène sans trop utiliser de ressources. Parce que les ennemis sont très nombreux (une bonne quinzaine facilement), que l'agencement des couloirs est labyrinthique, que l'on n'a pas connaissance de l'emplacement de la sortie et qu'enfin les affrontements ne sont pas une science exacte (la chance, la visée et les réflexes revêtent sans doute une importance un peu trop capitale pour s'en sortir à bon compte). Notez qu'on peut s'en sortir, mais en ayant le sentiment d'avoir gâché trop de ressources - munitions, soins - pour continuer sereinement l'aventure. Dans ce cas on est amené à relancer l'arène via le menu pause. Je suis toujours partagé sur cette pratique, car si elle part d'une prudence qui s'avère salutaire dans certaines parties, sa légitimité est diminuée par la façon qu'a le jeu de déterminer ce qu'on trouve sur les cadavres de nos ennemis…

  • en effet il y a un gros problème de logique concernant le loot sur les ennemis tués. Si les ennemis armés semblent bénéficier de munitions infinies (ils nous tirent dessus indéfiniment) – ce qui en soit pose un problème de cohérence dans l'univers du jeu (tout comme l'espèce de tank qui nous poursuit à un moment en nous arrosant copieusement à la mitrailleuse lourde alors que les munitions sont censées se raréfier, bref…) – une fois qu'on les tue et qu'on va fouiller leur cadavre, on ne trouve… rien ? Ou une, deux balles ? De même, parfois un ennemi sans arme laissera des balles sur son cadavre… Plus tard j'ai compris que le jeu détermine les objets laissés par les ennemis en fonction de l'état de nos réserves. En clair, si on dépense peu de munitions, on en trouvera moins. Au contraire, si on en dépense plus, on en récupérera plus sur les cadavres, qu'ils nous aient attaqué ou non à l'arme à feu auparavant. Cela partait certainement d'une bonne intention de la part des développeurs (nous garder dans tous les cas dans un état de réserve "moyen"). Seulement quand on s'en rend compte, cela sort considérablement du trip. On se met à penser notre jeu avec cette règle extra-diégétique en tête. En ajoutant à cela le constat que les ennemis disposent de munitions infinies puis plus rien soudainement quand on les pille, le regard du joueur sur la gestion des stocks de munitions dans le jeu est problématique.

  • je l'ai déjà dit mais vraiment tous les personnages hors main cast sont des brutes épaisses qui tuent avant de parler. Cela abêtit les séquences de jeu où il n'est jamais possible d'aborder un groupe tranquillement sans se faire tuer direct.

  • en permanence on a des pièces d'armes et objets d'amélioration à chercher dans les décors, qui se cachent n'importe où. C'est très fatiguant car si on ne veut pas progresser en ayant le sentiment de rater plein de choses, on doit ratisser des yeux chaque paroi et faire longer les murs son personnage à la recherche d'un prompt de la touche triangle nous invitant à interagir avec un élément du décor que l'on ne peut pas anticiper comme "actionnable" sans s'en approcher. J'aurais préféré devoir simplement chercher des garages pour récupérer des pièces, ou des pharmacies de salle de bain pour des médicaments. Le fait de pouvoir avoir de tout n'importe où rend la recherche laborieuse.

  • les médaillons à collectionner, durs à trouver, sont devenus désespérants au moment où j'ai réalisé qu'ils pouvaient être suspendus en l'air sur un élément du décor, attendant d'être décrochés par un tir d'arme à feu. Multipliant de façon exponentielle la surface à inspecter…

J'ai terminé le jeu deux fois, sans mode écoute à chaque fois, en mode réaliste la seconde. Ce mode est un peu plus dur que le précédent, « survivant », mais dans la même veine. The last of us reste pour moi une grosse frustration de par sa réception par la critique et le public, que je suis à l'opposé de partager. Comme beaucoup de jeux à gros budgets, d'un strict point de vue ludique le jeu est d'une certaine efficacité qui permet de le parcourir facilement. Seulement son écriture m'a particulièrement agacé, tout comme ses mécaniques de jeu par trop souvent incohérentes par rapport à l'univers ou bien juste pénibles (les arènes, la recherche des objets dans le décor).

Mise à jour 23/07/2022

Je relis cette critique écrite il y a quelques années et dans l'ensemble je me retrouve bien dedans. J'aurais aimé plus développer ma critique sur tout ce qui concerne l'écriture du vidéogiciel. Et le tout premier point concernant Joel, sur son physique, avec le recul de 2022 je me dis que je n'ai pas identifié l'élément exact qui me dérangeait. Ce n'est ni son physique, ni son côté sombre et taiseux qui m'a posé problème. L'an passé j'ai vu au cinéma le film Stillwater, que j'ai trouvé merveilleux, exceptionnel, et j'ai pu m'identifier sans mal au personnage de Bill qui est un américain costaud, brun et peu porté a priori sur le blabla. Mais Bill montre une vulnérabilité que ne montre pas Joel : on le voit à genoux implorer Dieu de sauver sa fille à l'hôpital, on le voit perdu parmi les français, leur langue et leurs coutumes, on le voit chercher, se remettre en question... On le voit, en un mot, en difficulté. Et Joel je ne l'ai jamais réellement senti en détresse. Je l'ai vu soit blasé, soit dans l'agressivité, l'attaque. Je me rappelle très bien de son « careful » à Ellie, genre, « attention à ce que tu dis, tu pourrais t'en prendre une » alors qu'elle se met à parler de sa fille décédée. Joel m'a fait l'effet d'une brute, de quelqu'un qui n'a aucune considération pour la vie humaine (je parlais dans mon texte de son pétage de plomb à la fin quand il assassine tout le groupe des Lucioles dans un hôpital mais en fait non, pour lui ce n'est pas un pétage de plomb mais juste la routine), il m'a donné l'image de quelqu'un qui n'a pas le moindre recul sur lui-même. Je n'ai pas vu quelqu'un qui souffre, j'ai juste vu un type qui survivait au détriment d'autres sans le moindre remords. En fait j'ai vu un méchant. Mais par contre j'ai bien intégré qu'on voulait que je le plaigne et que je compatisse à son sort parce qu'il a perdu sa fille. Sauf que non, ça ne me suffit pas. Dans une fiction, je suis en empathie avec un personnage quand je ressens en direct sa peine, sa difficulté, sa galère sincère. Je ne suis pas en empathie seulement en ayant connaissance du fait que le personnage a perdu sa fille. Ce que j'ai vu à l'écran, c'est un personnage violent, tyrannique, qui impose sa volonté aux autres par la violence. Qui impose même à Ellie de ne pas lui parler de sa fille ou sinon il s'énerve. Je suis incapable d'être en empathie avec cet homme. Il ne mérite pas mon empathie. Il mérite d'arrêter de taper et tuer des gens sans sourciller, et il mérite qu'on lui dise ses quatre vérités. Ellie l'épargne beaucoup trop, à ce titre. Je la trouve inoffensive... Elle aurait dû provoquer Joel, le rendre dingue, le séduire, l'attendrir, que sais-je, des tas de choses intenses qui auraient insufflé de la vie à leur relation... Qui aurait fait de leur lien un truc vrai, palpable. Mais non, ils se contentent de dialogues d'une platitude à mourir d'ennui. Sous couvert de sobriété, les scénaristes n'ont rien raconté, et je persiste à considérer qu'il ne se passe pas grand chose entre les deux personnages.

Je suis curieux de voir comment sera la série télévisée qu'ils sont en train de produire chez HBO. S'ils vont changer un peu tout ce que je dis et qui m'a dérangé ou s'ils vont persister avec le même genre de personnages détachés dont on est censé percevoir à partir de rien le petit cœur tout mou caché à l'intérieur. Et s'ils ne changent rien, je suis curieux de voir les avis des gens extérieurs au monde du jeu vidéo. Parce que je crois que le milieu des gamers a un très fort besoin de reconnaissance artistique et qu'il a une forte tendance à porter aux nues la première œuvre rencontrée qui peut passer de loin pour adulte, mature, respectable... TLOU est arrivé au confluent du désir geek de performance visuelle et de l'aspiration à se gargariser de pratiquer un média profond. La sobriété de TLOU est un vide, un creux rassurant que les gamers ont rempli de tous leurs fantasmes de sens et d'émotions. Et en même temps je trouve problématique de placer sur un piédestal cette sobriété, ce refus de mettre en scène des émotions fortes. Assassiner à tours de bras, aucun souci, par contre se dire ce qu'on ressent, pleurer, crier, sourire... Tous ces affects n'ont aucune place dans TLOU. Pour toutes ces raisons, je voudrais donc lire ce que pourraient dire de TLOU des critiques qui n'ont rien à voir avec avec le média jeu vidéo ; des gens pour qui ce ne serait absolument pas un problème de rater une occasion d'argumenter que le JV n'a rien à envier au cinéma. Des gens qui verraient TLOU pour ce qu'il est vraiment et pas pour ce qu'ils aimeraient y voir.

Je reconnais par contre une force à TLOU, que j'ai retrouvée dans sa suite : celle de nous plonger dans une histoire. Presque on vit un film. Il n'y a jamais la sensation que l'histoire se suspend pour laisser la place à l'interaction, au jeu. De ce point de vue, TLOU ainsi que sa suite sont très efficaces, prenants, immersifs. Il n'y a aucune péripétie interactive qui n'ait sa place dans le script. Mon problème, bien sûr, c'est la nature de ce script... Avec beaucoup trop de confrontations systématiquement violentes avec des inconnus (jusqu'à l'absurde), et une relation entre Joel et Ellie qui ne trouve jamais son équilibre. Certains ont vu une rédemption de Joel ; mais est-ce vraiment une rédemption que de s'enfermer dans un mensonge qui bloquera fatalement le lien avec l'autre ? Est-ce l'aboutissement d'une relation que de refuser à l'autre son projet (Ellie voulait sauver le monde) pour qu'il reste avec nous, sans même lui en parler et lui laisser le choix ? Et de quel ordre était vraiment l'attachement d'Ellie à Joel si elle était prête à mourir pour son projet, ce dont je suis persuadé ? Je pense que la relation Joel et Ellie est justement une relation qui ne fonctionne pas ; elle ne fonctionne pas au début (Joel repousse Ellie), elle ne fonctionne pas au milieu (Ellie repousse Joel) et elle ne fonctionne pas non plus à la fin (puisque Joel condamne leur relation en privant Ellie du dernier sens de son existence). On est témoin de deux personnages qui n'arrivent jamais à se faire du bien au-delà de la protection mutuelle, parce qu'ils n'y sont jamais disposés au même moment, qu'ils ne considèrent pas suffisamment les sentiments de l'autre et qu'ils ne s'épanchent pas tout simplement. C'est le récit d'un échec répété et confirmé, je ne vois pas de beauté dans cette histoire. Je ne sais pas comment les gens ont pu être émus ou bouleversés ; moi je n'ai été que frustré par ce à quoi j'assistais.

Verdict = dispensable

The Last of Us (PS3) // Le DLC « Left Behind »

2020.

J’ai aimé cette extension. C’est très rare que j’aime les extensions et j’avais détesté le jeu de base. Ou disons que son immense succès m’avait beaucoup frustré car je n’avais pas du tout été pris par le jeu et son histoire. Et pourtant le DLC Left Behind réussit beaucoup de choses.

Tout d’abord il donne une nouvelle facette à l’agaçante Ellie, toujours blasée et au bout de sa vie dans TLOU. Ici ce n’est pas elle qui est en demande d’affection mais une amie nommée Riley qui, après l’avoir « lâchée » 46 jours auparavant, cherche aujourd’hui à la « reconquérir ». Le jeu ne dit pas bien comment Riley a lâché Ellie ni quelle relation exacte elles avaient à ce moment-là, même si les deux parlent de cette relation comme des adultes le feraient de leur couple (« ce qu’on avait tous les deux c’était bien… Non, mieux que bien »). Au cours des trois petites heures que dure ce DLC Ellie embrasse Riley et on ne sait pas bien si c’est une première ou non.

J’aurais aimé que cette relation s’épanouisse un peu plus. Le DLC dure trois heures et c’est moins que le temps que les deux filles passent ensemble. Elles s’amusent dans un centre commercial alors que Riley est sur le point de quitter la ville. J’aurais aimé que cela aille plus loin qu’un bisou, qu’il y ait du sexe et des jours qui se passent. On sait que Riley ne va pas survivre puisqu’elle n’était pas dans TLOU, donc ça aurait été bien que les deux filles aient plus de temps ensemble pour justifier l’importance de la disparition de Riley pour Ellie.

D’ailleurs la fin m’a paru trop vite expédiée à mon goût. En effet, Riley se fait mordre et Ellie aussi. Et le jeu s’arrête alors que les deux décident de passer le plus de temps possible ensemble avant de se transformer. Générique. Un peu trop court à mon goût. On ne termine pas vraiment sur un pic émotionnel.

Avec Riley à un moment on fait une bataille de fusil à eau et Ellie veut vraiment l'emporter car ça vient après une tension entre les deux. Donc c’est chaud patate et surtout, après les premières eaux ça tourne en battle royale avec une goutte = mort, donc je ne te dis pas le stress. En plus Riley se planque, donc on dirige Ellie dans un décor vide, prêt à ce que Riley nous saute dessus, en pompant notre fusil à eau pour le charger à 100 %… Ambiance commando pour je crois le plus chouette moment de jeu de tout TLOU.

J’ai joué en mode normal avec les voix en Anglais sans sous-titre. Ce dernier point est top pour l’immersion et pour travailler son Anglais. J’ai compris facile 80 % donc ça me va. Le mode normal a une incidence dans la narration parallèle de ce DLC dont je n’ai pas encore parlée : le passage de TLOU quand Ellie s’occupe de Joel blessé. On la contrôle alors qu’elle doit récupérer une trousse de soin pour sauver Joel, et bien sûr sur son chemin il y aura des créatures et des humains. Bon, déjà la petite incohérence qu’il faut avaler c’est qu’on peut crafter des trousses de soin… Bref. Le mode normal m’a permis d’être un peu plus détendu et de m’amuser un peu plus dans les arènes (j’avais fait TLOU en Survivant et Réaliste). Le jeu est ultra généreux en ressources même si le plafond reste limité. J’étais donc dans les derniers chapitres full munitions et avec des bombes en rab. Parce que malgré mon arsenal je restais très économe… C’est dommage. En normal on sent peu voire pas de challenge car on a des sauvegardes pendant les confrontations, contrairement aux modes supérieurs. Donc contre les humains je n’ai pas vu beaucoup l’intérêt… Quand je mourrais je recommençais deux secondes avant.

Les séquences sympas sont contre les infectés, où là il faut les éliminer silencieusement mais « intelligemment », c’est-à-dire chacun à une certaine distance de l’autre pour ne pas qu’il entende. On peut aussi mettre plus facilement à contribution nos explosifs car il est aisé de réunir plusieurs infectés au même endroit en lançant une brique. Encore mieux, les deux séquences où dans la même arène il y a des infectés ET des humains… Et là c’est fendard car on a qu’à envoyer une cannette de bière près des humains pour que les infectés courent vers eux en hurlant et que les deux camps s’entre-tuent ^_^ et nous on compte les points en mangeant du pop-corn et on finit les survivants en lançant des cocktails molotov depuis notre position en hauteur B-}

Vous aurez donc compris que pour ma part ce DLC s’est vraiment bien laissé jouer. Il n’y a que la dernière arène contre uniquement des humains où j’ai revu la lourdeur de TLOU pointer le bout de son nez, avec ses arènes où trente mecs nous tombent sur la figure et où j’ai toujours navigué entre échecs/renaissances/radinerie envers mes munitions et explosifs laborieusement lootés. Ça + la dernière scène trop prématurée entre Ellie et Riley m’a fait terminer l’aventure sur une note moins cool que tout ce qui venait avant. En fait j’ai trouvé ce DLC vraiment plus habile, plus raisonnable, moins boulimique de loot et d’objets à collectionner. J’ai même lu les documents racontant ce qui arrivé aux militaires de l’hélicoptère qu’on cherche à rallier pour sa trousse à soin. C’est léger mais ça donne du sens à ce cadavre amputé d’un bras qu’on croise dans un conduit de ventilation…

Et puis franchement je ne m’attendais pas à ce que Naughty Dog arrive à m’intéresser à Ellie que j’avais trouvé nullissime dans TLOU. Là je ne dis pas non plus que l’écriture est exceptionnelle : il y a une joie forcée qui sonne faux dans pas mal d’échanges Riley-Ellie ; Riley est un personnage monodimensionnel comme pouvait l’être Ellie dans TLOU. En fait, ça me fait penser que le scénariste semble incapable de faire exister dans la même histoire plusieurs facettes d’un même personnage… Il a fallu un DLC pour qu’Ellie trouve une vérité à mes yeux. Riley n’a pas cette chance évidemment.

J’ai bien ri quand Ellie accepte d’imiter le hurlement d’un loup-garou une fois le masque revêtu. Je crois que c’est là que je l’ai adoptée…

Verdict = vaut le coup !