À propos du vidéogiciel : Song of Horror

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jeudi 9 septembre 2021

Song of Horror (PS4)

2021

La mélodie de l’épouvante. La ritournelle de l’horreur. Est-ce que l’on n’aurait pas raté ici un joli titre français ?

AVERTISSEMENT : je spoile l'intrigue tout en bas de l'article et j'ai mis en forme le texte comme il faut. Cependant, avant cela, je rentre en détail dans le fonctionnement de différentes composantes du système du jeu. Perso, je ne voudrais pas lire tout cela avant d'avoir fait le jeu, pour tout découvrir par moi-même. Je n'ai pas grisé le texte expliquant le système de jeu, cela reviendrait à griser tout mon texte ou presque. C'est donc à vous de voir si vous êtes d'accord pour qu'on vous parle du système de jeu avant de l'avoir expérimenté par vous-même.

Dernière note après je ne vous embête plus. Pour la première fois j'ai fait une version vidéo de ma critique, vous pouvez la regarder ici : https://youtu.be/po1NLSSvwRg. Soyez gentils. Je suis preneur de toute critique constructive, respectueuse et bienveillante.

Le studio espagnol Protocol Games nous propose un jeu d’horreur en trois dimensions sur Playstation 4 et PC, avec des angles de caméra fixes et des personnages dont les animations élégantes me rappellent agréablement les anciens Project Zero.

Après avoir terminé le jeu j’étais déçu et en colère. J’ai beaucoup aimé certaines choses tandis que d’autres m’ont révolté, agacé et frustré. Mais commençons par le début.

PRÉSENTATION

Le jeu est divisé en cinq épisodes pour suivre l’histoire de Daniel qui enquête sur une disparition liée à une boîte à musique et des événements surnaturels inquiétants. Pour chaque épisode, on choisit d’incarner 3 à 4 personnages. Si l’on meurt, le personnage incarné meurt dans l’histoire et ne peut plus être joué. On poursuit alors dans la peau d’un autre personnage qui rejoint le lieu de l’action et peut récupérer le sac de l’autre personnage contenant tous ses objets à l’endroit où il est mort.

Notons que le fameux sac n’apparaît malheureusement jamais en jeu sur le personnage incarné : dommage.

Si l’on meurt avec tous les personnages de l’épisode, la progression dans cet épisode est réinitialisée et on recommence au début de l’épisode avec tous les personnages de cet épisode en vie, sains et saufs.

J’ai déjà quatre problèmes avec ce concept.

LES PROBLÈMES DU CONCEPT

Le premier c’est que les personnages ne restent pas ensemble et préfèrent envoyer seulement l’un des leurs explorer le lieu de chaque épisode en solitaire. Ça, c’est le pire cliché du cinéma d’horreur. On est face à une menace terrible, au lieu de rester soudés et forts, on fait des groupes de un. C’est ce que le jeu nous demande d’accepter, ou plutôt d’oublier, pour croire à son histoire.

Le second problème c’est qu’une partie des personnages que l’on peut incarner dans chaque épisode n’a pas de bonne raison d’être là : c’est de la chair à canon destinée au joueur. Je pense à Alina l’électricienne qui n’a aucune raison d’explorer le manoir toute seule dans l’épisode 1, et même à Alexander, dans ce même épisode, qui est censé être le gardien du manoir mais qui se trouve pourtant à l’extérieur depuis on ne sait combien de temps, et qui par-dessus le marché cherche Daniel, un parfait inconnu pour lui, plutôt que son épouse disparue !

Le troisième problème, c’est que Song of Horror, dans sa partie interactive, est l’histoire de tous les personnages incarnés et de personne à la fois. On peut très bien ne jamais incarner un des rares personnages mis en scène dans les cinématiques, tout en incarnant toujours des types qui n’ont rien à voir avec la choucroute ! Les développeurs ont écrit un scénario générique pour personne en particulier. Chaque épisode se déroule exactement de la même façon quelque soit le personnage incarné. Il n’y a pas de rebondissement personnalisé, il n’y a pas d’épreuve personnalisée. Par contre, la partie cinématique de la narration se concentre bel et bien sur Daniel qui reprend la vedette entre chaque épisode. Dans la partie interactive, chacun peut vivre ou périr sans que ça ait du sens, sauf Daniel qui lui doit impérativement survivre. Il en résulte une espèce de mélange entre un vraie histoire centrée sur Daniel, qui a des enjeux internes forts avec un passé d’alcoolique, son ex-épouse à reconquérir, et un récit d’horreur impersonnel peuplé de persos semblables à de la chair à canon. Le jeu fait le grand écart entre un Silent Hill et un ZombiU.

Je nuance tout de même un petit peu mon propos. Étienne et Sophie, les amis de Daniel, ont eux de très bonnes raisons de participer à l’aventure et il est tout à fait compréhensible qu’on les incarne. Quand on examine un objet de notre environnement, le commentaire exprimé dépend du personnage incarné. Un livre écrit en Russe sera impénétrable pour tout autre personnage qu’Alexander. Enfin, j’ai eu une bonne et une mauvaise surprise en faisant mourir Lydia dans l’épisode 5. La mauvaise, c’est que Daniel, tout seul dans son bureau, apprend comme par magie la disparition de Lydia. La bonne, c’est que l’on a donc une cinématique personnalisée et quelques lignes de monologue montrant Daniel qui culpabilise et qui part immédiatement à la recherche de son amie ; il devient alors le personnage jouable, sans aucun choix de notre part. C’est pertinent car le jeu se plie alors à l’enjeu dramatique.

Le quatrième et dernier problème conceptuel, c’est que le jeu nous punit très fort quand on perd un personnage (c’est très abrupt, c’est triste, pas d’enterrement, pas de cadavre, juste l’oubli), mais semble nous avantager quand on perd tous les autres ; puisque non seulement on recommence au début de l’épisode avec les connaissances accumulées sur nos trois ou quatre tentatives, ce qui nous mettra nécessairement en position de force, mais qu’en plus tous nos personnages sont ressuscités comme s’il ne s’était rien passé. Donc en fait, quand on perd un personnage, il « suffit » de mourir avec les 2 ou 3 suivants pour le ressusciter et redémarrer l’épisode vierge de tout échec. Je trouve que cette règle désavantage le joueur qui perd une seule fois, pour avantager celui qui perd tous ses persos dans un épisode. Ça n’a pas de sens, c’est injuste et ça tue la tension ! Pour moi il aurait fallu que la perte de tous les persos dans un épisode renvoie directement à la case départ au tout début de l’aventure.

Car, et là je vais dire du bien de Song of Horror, le jeu est « juste », dans le sens où il n’est pas si difficile de ne pas mourir.

LE CÔTÉ « JUSTE » DU JEU

Les confrontations avec des monstres prennent la forme de quatre types de mini-jeux (ou QTE) où les commandes à exécuter à la manette requièrent de la sensibilité et du sang-froid (varier le niveau de pression exercée sur les gâchettes R2 et L2 selon l’indicateur à l’écran par exemple). Ce que l’on voit à l’écran est effroyable (bravo pour le design des apparitions), on sait que notre personnage risque sa vie et que si on foire le QTE c’est la mort, donc on a une grosse pression, et en même temps ces mini-jeux n’ont pas une si grande exigence telle qu’on les réussirait une fois sur dix. La vérité c’est que quand on comprend le principe d’un type de mini-jeu, on est en mesure de ne jamais perdre à ce mini-jeu. Par contre, cela demande à chaque fois une grande concentration et à chaque fois cela nous stresse beaucoup car notre personnage risque sa vie. C’est vraiment pas mal foutu !

Outre les confrontations, il y a beaucoup d’autres façons de mourir dans Song of Horror. Appelons les des « pièges mortels ». Ces pièges mortels peuvent être évitées mais seulement une fois que l’on a bien compris le système de jeu, et cela n’arrive par contre qu’après être mort plusieurs fois… J’ai eu besoin de 4 ou 5 morts (la dernière à l’épisode 2) pour avoir les connaissances nécessaires pour éviter toute mort ultérieure de la faute d’un piège.

Il y a deux types de pièges.

Le premier c’est potentiellement n’importe quelle porte du jeu. En effet, de façon aléatoire ou scriptée, une apparition mortelle peut nous attendre derrière n’importe quelle porte du jeu. Même une salle précédemment visitée, quand on y retourne, peut nous accueillir avec une mort instantanée. Pour cela, il existe la possibilité d’écouter aux portes. En fait, quand il y a un risque de méchante porte, il apparaît une icône d’oreille sur la porte (en plus de l’icône de serrure pour ouvrir, l’une ne remplace pas l’autre ce serait trop simple), une icône d’oreille qui nous invite à appuyer sur Triangle pour poser sa tête sur le bois et écouter. Et alors là, je me suis fait avoir plusieurs fois avant de comprendre que LE MOINDRE BRUIT était synonyme de danger mortel. Car on n’entend pas toujours les mêmes bruits sur toutes les portes, et si certains sont flippants, d’autres paraissent bénins voire rassurants (des rires d’enfants). Plusieurs morts ont été nécessaires pour que je comprenne que le seul bruit « sûr » était le silence complet et durable. Donc cela pousse à jouer prudemment et à écouter attentivement à chaque porte qui présente une icône d’oreille. Rien d’impossible, et ça ajoute à notre précarité de survie.

Plusieurs bémols ceci dit. Le « silence complet » n’est pas complet et j’ai toujours entendu une espèce de goutte d’eau ou bruit de pas isolé toutes les 10 secondes quand j’écoutais à des portes « inoffensives ». Il m’a fallu donc un moment pour comprendre que ce potentiel bruit de pas n’était pas à classer parmi les « menaces ». Là encore, il faut apprendre à distinguer la dure le « bon » bruit du « mauvais bruit » et ça c’est dommage. D’ailleurs, le bruit de pas isolé ou la goutte d’eau que j’ai perçu pourrait très bien être un son involontaire du moteur du jeu Unreal à chaque fois que la boucle sonore recommence… L’autre bémol sur les portes est que l’élément qui alerte le joueur sur le danger potentiel d’une porte est la présence de l’icône d’oreille sur la dite porte. Il aurait été bien plus pertinent à mon sens que l’on soit alerté par un élément diégétique, c’est-à-dire un élément de l’univers du jeu plutôt que de l’interface destinée au joueur.

Le second type de piège mortel dans Song of Horror, ce sont les choix. On examine un objet dans le décor et le personnage hésite quant à interagir avec lui de telle ou telle façon. Exemple, dans l’épisode 2, dans un box de stockage, on nous propose de soulever un drap recouvrant un objet. Si on dit oui, on meurt. Après, pendant que le jeu recharge le niveau avec un autre perso, on lit le message « la curiosité a tué le chat » (une très mauvaise traduction du proverbe anglophone « curiosity killed the cat », en lieu de place de « la curiosité est un vilain défaut »). On lit aussi le message « si vous hésitez sur une action, prenez le temps de chercher, vous pourrez toujours revenir plus tard ». Par l’échec, j’ai donc compris que face à un choix, je devais tout d’abord m’assurer qu’il était absolument soit nécessaire, soit sans danger, avant de me risquer à dire oui. En appliquant ce principe, je ne suis plus mort une seule fois dans le jeu du fait d’un choix. MAIS, j’ai dû mourir pour apprendre.

Tout cela, c’était pour expliquer comment j’ai trouvé le jeu « juste », malgré des morts nécessaires d’apprentissage en début d’aventure.

LA TRADUCTION

Je donnais un exemple de mauvaise traduction et malheureusement ce n’est pas le seul. Dans l’épisode 1, j’ai vu un personnage commenter des « dessins » dans le décor alors qu’il s’agissait de tiroirs (en Anglais, la racine des deux mots est identique). Les développeurs ont fait appel à l’entreprise BSC EVEREST qui ne devait sans doute pas facturer très cher et que j’inscris désormais dans ma liste noire des boîtes de traduction. Il aurait fallu faire appel à WORDS OF MAGIC ou encore TESTRONIC (dont Canard PC a salué la version française de Disco Elysium). Un dernier exemple, plus mineur mais significatif, est la traduction du trophée Shielded By Madness, qui fait référence à un personnage féminin, en Protégé Par la Folie, au masculin, ce qui renforce mon impression que les traducteurs n’ont pas tenu compte du contexte au moment de traduire le jeu.

Je vais aborder maintenant tout ce que j’ai aimé dans ce jeu et que je n’ai pas encore évoqué.

LES QUALITÉS DU JEU

J’ai beau avoir critiqué le concept du jeu, imparfait, je reconnais tout à fait son efficacité en terme de tension, avec la peur que la mort permanente induit. C’est un jeu intense où l’on se bat constamment pour survivre, en restant à l’affût, en avançant avec prudence, en pesant le pour et le contre d’interagir avec tel objet.

Les graphismes des décors sont splendides. Les différents environnements comme le manoir au début, la boutique d’antiquité, fichent les jetons et sont très crédibles.

L’aventure reste ancrée dans le réel, à l’instar d’un récit de Lovecraft. On ne part pas dans des délires à la Layers of Fear où la réalité s’efface, et où, comme tout peut arriver, plus rien n’a de sens. On n’est pas dans un cauchemar, on est dans le monde réel.

On ramasse des documents qui dans l’ensemble sont intéressants à lire et donnent des infos, soit sur l’histoire, soit sur les acteurs de l’intrigue qui se noue. Les documents les plus intéressants que j’ai pu lire dans un jeu étaient dans THE LAND OF PAIN. Ici, ils ne sont aussi dingues mais se lisent pour la plupart sans déplaisir (avec un bémol sur l’épisode 4 dans l’abbaye).

Les cinq épisodes se renouvellent, ils offrent chacun de l’inédit en terme d’ambiance, d’énigmes, de péripéties – je pense à la terrible séquence en lumière bleue dans l’épisode 2, ou au projecteur à l’université, de l’inédit en terme de révélations et, finalement, d’occasions de frissonner.

Il y a un détail que j’aime beaucoup dans l’animation des persos quand on les dirige, c’est qu’en ouvrant une porte avec sa main droite, le héros prend sa torche dans sa main gauche, et une fois la porte ouverte, il la récupère dans sa main droite. Je trouve que ce petit geste anodin donne de la vie au personnage.

Passons maintenant aux trucs qui gonflent.

LE CHARA DESIGN

Je trouve que les personnages manquent cruellement de gueule, de charisme, d’expressivité. La barbe en 3D de Daniel est affreuse, les tronches sont celles d’acteurs que l’on ne verrait jamais au cinéma, les visages sont modélisés avec peu de finesse et me font regretter les héroïnes de Project Zero sur PS2.

LES CONTRÔLES

Les contrôles sont très pénibles car à chaque changement d’angle de caméra le référentiel du stick pour les déplacements est modifié. C’est-à-dire que le stick déplace notre personnage dans la direction correspondante à l’écran. Si j’incline le stick vers le bas, le personnage va marcher vers le bas de l’écran. Et comme les angles de caméra sont fixes, quand je déplace mon personnage et que je sors du champ, je bascule sur une autre caméra, mais attention, le bas de l’écran ne va plus au même endroit !

Exemple, pour monter un escalier vu depuis la caméra 1, je dois incliner le stick vers le haut car le haut de l’escalier est vers le haut de l’écran. A la moitié de l’escalier, je bascule sur la caméra 2, depuis laquelle on voit le haut de l’escalier en bas de l’écran. Le référentiel de mon stick change alors, et si je veux continuer à monter l’escalier, je dois maintenant incliner le stick vers le bas.

C’est déjà pénible, mais il y a une autre subtilité qui complique encore le problème. En montant l’escalier, tant que je tiens précisément mon stick incliné vers le haut, sans varier l’angle d’inclinaison, je passe la transition de caméra et mon mouvement se poursuit ; je peux donc terminer l’ascension de l’escalier en maintenant mon stick vers le haut, même si en apparence cela devrait me faire redescendre. En fait, tant que l’angle d’inclinaison de mon stick reste strictement le même, le mouvement se poursuit. C’est comme si le nouveau référentiel n’était pas pris en compte. Cependant, à la moindre variation de l’angle d’inclinaison, ou si simplement je lâche le stick pour faire une pause, alors le référentiel du stick s’adapte à la caméra 2 et je dois revoir mon inclinaison.

C’est un système que je connais très bien et que je critique depuis au moins la PS2. Final Fantasy X le faisait et cela m’horripilait déjà ! Ce système est censé être plus intuitif que les contrôles de type « tank » qu’arboraient les premiers Resident Evil, mais moi je l’ai toujours trouvé imbuvable. Les Project Zero sur PS2 avaient l’intelligence de laisser le choix au joueur entre ce système et un contrôle « tank » assoupli, avec la possibilité d’avancer en maintenant la touche de course, pour ne gérer au stick que la rotation de l’héroïne. C’était parfait ! On pouvait même se retourner instantanément. Les Silent Hill sur PS2 laissaient aussi ce choix. Sur PS1 les jeux du genre de Song of Horror optaient pour un contrôle de type « tank ». C’est surtout les jeux de rôle japonais type Final Fantasy VIII qui prenaient l’écran pour référentiel. Mais c’était moins gênant à l’époque pour une raison toute simple : la transition d’une caméra à l’autre n’était pas instantanée. Notre mouvement était donc forcément stoppé, on repartait alors sur le nouveau référentiel sans subir cette perturbation lors de la transition. Sur Final Fantasy X, premier FF sur PS2, là j’ai souffert, car les changements d’angle étaient devenus instantanés…

Retour au présent. Nous sommes en 2021 et je ne conçois pas qu’un développeur sensé ose proposer sans aucun recul un contrôle par référentiel écran sans laisser d’autre choix au joueur. D’autant plus un développeur indé, qui j’imagine a au moins le luxe de la réflexion libre, de tenter des choses, d’expérimenter. Qu’on puisse me servir en 2021 un jeu à écrans fixes où chaque changement de caméra me fait me battre avec la manette, ça me met en colère.

LES ÉNIGMES

Les énigmes de Song of Horror constituent un autre sujet de frustration. Pour certaines d’entre elles, je mets au défi quiconque de résister à consulter une solution sur le net.

Dans l’épisode 2 par exemple on doit distinguer sur un tableau de 32 clefs les clefs en plastique des clefs en métal alors qu’il n’y aucune différence visuelle nette. De plus, certaines ont une partie qui pourrait être du plastique, et une autre qui semble métallique ; ces clefs rentrent-elles dans la catégorie plastique ou métal ? Le jeu nous demande aussi d’identifier les clefs rectangulaires et les clefs rondes. En partant de l’hypothèse qu’on parle bien de la partie de la clef par laquelle on la tient, on voit sur le tableau qu’il y a des embouts ronds, des embouts rectangulaires et des embouts qui sont mi-ronds, mi-rectangulaires. Je les mets où ceux-là ? Les ambiguïtés s’enchaînent et la résolution s’éloigne…

Je ne vais pas toutes les détailler, mais j’ai galéré particulièrement sur quatre énigmes : les clefs, la photo, l’instrument chirurgical et le piano.

Pour le piano, c’est une autre sorte de vice que les développeurs ont démontré. Le jeu te laisse jouer du piano même si tu n’as pas accompli une certaine action secrète qui conditionne la réussite de l’énigme. Pourtant, rien n’indique vraiment que l’on ne peut pas trouver le morceau à jouer. Les notes sont accrochées sur le mur, certes dans la pénombre, mais on peut les éclairer avec la lampe torche, et en déplaçant sensiblement mon perso j’ai orienté la caméra de telle sorte que j’ai pu noter sur un papier toutes les notes. Je me disais, ah tiens, c’est original de nous confronter à la caméra fixe et de donner une utilité au stick droit qui permet d’orienter la lumière.

Mais c’était une fausse piste. Et j’ai passé un temps fou à tenter de faire fonctionner MA solution, sans réaliser qu’il me manquait cette action indispensable à faire dans une autre pièce.

Pourtant, j’avais déjà exploré cette autre pièce et j’avais été exhaustif : j’avais interagi avec tous les points blancs d’interaction.

Après avoir découvert sur internet ce qui me manquait, je suis retourné dans cette fameuse pièce et j’ai constaté qu’en effet, il y avait un objet avec lequel je n’avais pas interagi. Sauf que cet objet n’avait pas DE POINT BLANC D’INTERACTION. Il fallait être collé à lui pour que l’icône d’interaction apparaisse. A ma connaissance, c’est LA SEULE FOIS DANS LE JEU où un objet interactif n’est pas signalé par un point blanc.

… n’est-ce pas ?

LES BUGS ET LA FINITION

Autre souci, les bugs et la finition bâclée. Il faut savoir qu’avant le patch 1.01, disponible au téléchargement un bon mois après la sortie du jeu en dématérialisé, mourir dans l’épisode 4 a provoqué pour de nombreux joueurs non seulement la corruption de leur sauvegarde mais aussi nécessité une maintenance de la console pour reconstruire la base de données. Qui sort un jeu dans un tel état ?

Que penser de la description du trophée Platine, qui indique de terminer le jeu en difficulté maximale alors même que tous les joueurs Playstation savent parfaitement qu’un Platine se débloque tout seul quand on a obtenu tous les autres trophées ? Et que dire du trophée Shielded by Madness qui, lui, consiste à ramasser tous les documents de l’épisode 5 mais nécessite en vérité, aussi, de terminer le jeu au mode difficulté max ?

Je pense à mon personnage durant le jeu qui, parfois, se mettait à gémir et à flipper en l’absence pourtant de tout danger alentour.

Je pense à ces sous-titres blanc sur fond blanc dans les cinématiques, à la taille minuscule, même quand on les règle sur Grand dans le menu des options. Les développeurs ont-ils fait tester leur jeu ?

LE SCÉNARIO

Mon dernier grief concerne le scénario. J’ai commencé ma critique en parlant de ma colère et de ma déception après avoir terminé le jeu. Ce sentiment vient principalement des énigmes et de la résolution de l’histoire, que je trouve absolument honteuse et irrespectueuse.

Je vais dévoiler des éléments clefs de l’intrigue. Mais si vous m’avez suivi jusqu’ici sans avoir parcouru le jeu vous-mêmes, je vous ai de toute façon tout spoilé. Alors est-ce que l’on va vraiment se quitter prématurément pour un scénario de jeu vidéo, alors que John Carmack lui-même, créateur de Doom, estime que l’histoire est aussi importante dans un jeu vidéo que dans un film porno ?

Restons ensemble !

J’ai beaucoup aimé l’enquête dans les premiers épisodes. On suit la trace des recherches du professeur Husher, d’où vient la boîte à musique, l’histoire d’Argos LeGrant, le concert qui a rendu les moines fous. C’est progressif, c’est minutieux, c’est ancré dans le réel. J’ai adoré les allusions au caractère antédiluvien de la créature : il y a 40 000 ans, des hommes la dessinaient déjà sur les parois de leur caverne ! Le fait que la créature connaisse dès 1920 le héros de l’histoire, qui vit à notre époque, laisse entrevoir une omniscience vertigineuse et terrifiante.

La caverne souterraine qu’explore le héros dans l’au-delà, m’a fait penser à un paysage extra-terrestre, évoquant la possibilité d’une entité cosmique que n’aurait pas renié Lovecraft.

Tout cela était très enthousiasmant. Sauf que la fin est la plus pourrie que j’ai vue depuis longtemps !

Le héros pensait s’en être sorti en ramenant la boîte à musique dans l’au-delà et en laissant là-bas. Il a accompli l’impossible. On l’imagine tout prêt à embrasser ses amis, serrer Sophie dans ses bras, aborder une nouvelle étape de sa vie – car cette épreuve l’aura changé c’est une évidence.

Daniel se repose tranquillement dans un canapé non loin d’Ariadne – pourquoi s’est-il reposé dans cette baraque flippante avec cette vieille sorcière, je vous le demande. Il se réveille et constate l’obscurité autour de lui. Ariadne est toujours là et dit « elle n’aime pas la lumière ». La créature se révèle alors et emporte Daniel, tandis qu’un plan de la caméra sur la table révèle l’existence insoupçonnée d’une seconde boîte à musique.

Daniel, tu t’es bien fait avoir ! En beauté.

Après ça, pour enfoncer le bouchon, on revoit la première séquence où l’on a refermé de force une porte dont sortait la créature, au tout début du jeu. On aperçoit alors Daniel, faisant partie de la créature, qui essayait de sortir lui aussi…

Et rideau. Rien d’autre sur Daniel, rien d’autre sur ses proches. Générique dans ma gueule.

J’ai trouvé cette fin absolument dégueulasse car je m’étais attaché à Daniel. Il luttait au quotidien pour rester sobre après sa période alcoolique. Il renouait petit à petit avec son ex-femme Sophie. Il s’habituait à son nouveau job avec son patron Étienne. Il remontait la pente, puis cette merde noire de boîte à musique lui est tombée dessus. Il a alors déployé une énergie dingue pour s’en sortir. Ses amis l’ont aidé, même des inconnus ont participé. Il s’est trouvé confronté à une force surnaturelle vieille de plusieurs dizaines de milliers d’années.

Tout ça pour quoi, tout ça pour que le metteur en scène décide de conclure son torchon par une scène choc qui semble dire à Daniel : « j’en ai rien à foutre de tes sentiments, tu vas crever comme une merde, sans cérémonie, comme ces morts insignifiantes quand le joueur te contrôlait, tu vas crever comme ça pour que le public soit surpris et reste bouche bée, ça ça me plaît ; l’aventure humaine, la psychologie, l’émotion, je n’en ai strictement rien à carrer. Ma référence au cinéma ce sont les films Saw, ça c’est du vrai cinoche. »

On ne sait pas comment réagissent les autres personnages à la disparition, car cela n’intéressait pas les développeurs.

Même en terme de logique cette fin pose problème. Il est sous-entendu que les éléments qui constituent la créature sont des hommes, comme Daniel, qui ont été emportés et veulent maintenant s’échapper. Sauf que, quand le joueur est confronté à une porte poussée par la créature, s’il rate le mini-jeu, on ne voit pas la créature s’échapper… On voit la porte s’ouvrir, la créature emporter notre personnage dans les ténèbres et la porte se refermer. Or Daniel à la fin n’aspire pas à emporter un vivant avec lui, il aspire juste à s’échapper.

Cette fin est abrupte. La seconde boîte à musique est sortie d’un chapeau pour bien faire la nique à Daniel, si vous me passez l’expression. Les autres personnages sont aux abonnés absents, on ne sait pas ce qu’ils deviennent.

J’ai le sentiment que tout mon investissement émotionnel dans cette histoire est piétiné. Daniel a été traité par la narration avec dignité pendant tout le jeu, pour à la fin mourir et être rejeté comme un vieux torchon. Le joueur, idem : la narration me traitait comme un adulte, pour subitement à la fin chercher à me choquer en ricanant comme si j’étais le client d’un train fantôme.

J’ai détesté.

CONCLUSION

Je suis content d’avoir terminé Song of Horror et je trouve qu’il m’a fait vivre une expérience flippante avec une tension admirable et de très chouettes décors. Pour autant l’histoire m’a énormément déçu et il y a beaucoup de problèmes conceptuels et de finition qui à mon sens handicapent le jeu et plafonnent son intérêt.

Verdict = ok