Quand tu fais un FPS avec du démembrement, pourquoi tu fiches le joueur dans des environnements ouverts où les ennemis sont loin, cachés derrière des éléments de décor ou par le flou de tes effets graphiques de merde ? Pourquoi tu mets la nuit sur certains environnements ? Pour que le joueur ne voie pas les effets de violence sur les corps des ennemis criblés de balles ?
Je veux dire. Tant qu'à faire un FPS où le premier argument de vente est combien tu exploses littéralement le corps des ennemis en petits morceaux, autant concentrer les fusillades dans des petites pièces bien éclairées, je sais pas ? Histoire qu'on profite des blessures infligées, qu'on repeigne les murs, etc ? Où est l'intérêt du gore quand tu tires sur des ennemis loin la nuit dans la jungle ? Je te réponds, AUCUN !
Bon bien sûr ce n'est pas le seul défaut du jeu (et plein de niveaux se passent durant la journée, n'exagérons rien). Je dois dire que je déteste le réticule des dévs (on ne peut pas le désactiver et il recouvre l'action) allié à la dispersion des balles. Concrètement tu vises un ennemi, tu places donc le – assez gros – réticule dessus, celui-ci devient rouge, tu arroses et tu attends que l'ennemi tombe. Oui car vois-tu, même si le réticule est rouge toutes les balles ne vont pas atteindre leur cible. Je trouve ça terriblement frustrant. Tirer quand le réticule est rouge (donc sur un ennemi) est en soit simple car le réticule n'est pas mince, mais alors arroser en attendant patiemment que suffisamment de balles se décident à atteindre le centre de l'écran, c'est carrément con. Même les premières balles d'une rafale, sauf erreur, ne touchent pas forcément le centre du réticule. Ça me gonfle, c'est tellement pas fun.
Autre chose, il m'est arrivé de dégommer un type à bout portant et le corps de celui-ci, plutôt que d'être expulsé devant moi, me tombe dessus et me traverse. Hein ?!?
Les armes sont nombreuses mais se ressemblent toutes, au contraire d'un Killzone 2 où chacune a son propre comportement, ses propres vibrations (et oui… quel jeu)… Tout au plus certaines vont démembrer « plus facilement » que d'autres, mais là est le problème toutes démembrent bien trop vite les adversaires ! En fait dans ce jeu c'est comme si les membres des ennemis étaient explosifs : tu tires une balle dessus, t'as une explosion de sang (ridicule) et en plus le membre n'est même pas proprement explosé puisqu'il reste par terre et vient s’enchevêtrer de la plus moche des façons avec le reste du cadavre…
Dans le genre gore sur cette génération de consoles, le maître reste pour moi Singularity, visuellement très propre comparé à cette bouillie floue et simpliste qu'est Payback. D'ailleurs Singularity a été fait par Raven Software, développeur des précédents Soldier of Fortune… Bien meilleurs que Payback, ne serait-ce qu'au niveau du gore.
Après on ne va pas se mentir : exploser des ennemis terroristes de sanglante façon est toujours attrayant, d'autant que les tirades du héros Mason et de sa « boss lady » Casey Decker sont assez colorés et amusants. Exemple : dans une grotte Mason cherche à faire parler un gars qui fait des affaires avec des terroristes, il le braque, s'énerve et le menace de faire de la peinture rupestre avec sa cervelle…
J'ai fait le jeu en facile et j'ai malgré cela été choqué par le nombre de balles nécessaires pour faire tomber les boss, dont un hélico : de vraies éponges à balles.
Verdict = dispensable