Le 8 août 2006
Déjà le troisième volet de la franchise Socom, qui a lancé le jeu online PS2 en ce bel an de grâce 2003 si je ne m’abuse (docteur). L’heure du constat.
Ah ça ! On peut dire que le premier Socom c’était quelque chose. Déjà c’était la fameuse incursion du online dans nos jolies (mais grosses) boîtes noires, mais également la sortie du premier jeu vidéo à reconnaissance vocale, doublée de l’initiation au genre de l’action tactique des joueurs console. Un grand moment donc, d’autant plus que ce Socom procurait sa dose d’adrénaline lors des combats online : gunfights violents et réalistes, situations rocambolesques dignes du cinéma d’action H-K se multipliant et se renouvelant sans cesse, le tout servi par un gameplay typiquement console, pensé pour la sainte mère Dual Shock.
Durant l’été 2004, deux mois après avoir eu l’ADSL, que de parties endiablées avec la communauté française de Socom ! Que d’épiques duels au sniper, où la seule balle tirée devient mortelle ! Que d’affrontements dantesques, de matches de clan titanesques, d’oppositions d’orgueil entre les joueurs ! Et le tout dans un univers graphique parfait, car lisible, propre (sans aliasing) et coloré, à 60 images par seconde, laissant autant la possibilité de combattre dans des environnements urbains tels une plate-forme pétrolière que dans une jungle ou des ruines de temples cambodgiens… Ahlàlà, cet été 2004 restera longtemps marqué dans ma mémoire de gamer. Car oui, je suis de ceux qui pensent qu’il faut de tout pour faire un monde, et qu’un jeu d’aventure onirique à scénario vaut autant qu’un bon shoot online, les deux étant essentiels à l’épanouissement du gamer, et à la satisfaction de chacun de ses penchants ! Car s’il est surpuissant de vivre une aventure magnifique dans un monde imaginaire super cohérent, il l’est tout autant de se payer des bonnes tranches de frags, où seules la fourberie, l’habileté à la manette et la convivialité restent de mise !
Ensuite, l’année scolaire redémarre, les cours reprennent, le boulot même pour certaines personnes qu’on appelle des adultes, et avec lui la veille quasi permanente de la console. L’hiver arrive. Avec lui une bien mauvaise nouvelle : Socom 2.
Socom 2 était sorti en fait en mars 2004, mais à l’époque où je jouais, peu de joueurs de Socom 1 en avaient déjà fait l’acquisition, ce qui laissait encore du temps devant elle à la communauté de Socom 1, et m’avait ainsi laissé vivre ces merveilleux moments cités plus haut. Ce ne fut plus le cas durant cet hiver 2004. Le gros des troupes rejoint alors le nouveau bataillon, mettant fièrement en avant ses nombreuses nouvelles options online connues des pécéistes, telles la liste d’amis, la gestion des clans, etc… En même temps, Socom 2 témoignait de la volonté des développeurs de faire évoluer la série vers une dimension plus réaliste : exit ainsi les armes ultra-précises de Socom 1, bonjour la dispersion folle à la Counter-Strike.
On pouvait louer cette idée. Hélas plusieurs points noirs se dressaient devant notre bonne volonté. Premièrement les graphismes : le rendu visuel de Socom 2 a réalisé l’exploit d’être inférieur à celui du 1, avec des couleurs moches, une végétation qui fait pitance et une bonne grosse louche d’aliasing, le tout à 30 images par seconde. Deuxièmement, c’est au coeur même du gameplay qu’un cheveu s’était glissé dans la soupe : dans leur volonté d’apporter du réalisme à la série, les développeurs de Zipper ont en tout illogisme augmenté conséquemment la vitesse de déplacements des troufions. Et ce détail, mes amis, ce détail !!! C’est le point fatal, le défaut scarificateur (mouah ! haha) qui a ruiné selon mon analyse Socom 2, et continué de faire du tort à Socom 3.
En marge de cela, les développeurs avaient tout de même fait le travail à moitié, ce qui a encore plus enfoncé Socom 2 dans le coeur des fans. En effet, tout en bouleversant le gameplay des gunfights, ils ont commis l’infamie de laisser l’interface de jeu (càd le viseur, sa sensibilité, etc) exactement identique à celle de Socom 1 !!! Le brave joueur de base qui voit le même viseur, le même effet sur celui-ci lorsqu’il tire en rafales, se dit “super, comme sur Socom 1 je vais pouvoir fragger comme un petit fou”. Eh bien non hélas !!!! L’arme partira totalement dans les airs après 3 balles tirées, et ce exponentiellement selon la posture adoptée (couché, accroupi, debout). Résultat : on n’y comprend rien, le jeu est on ne peut plus brouillon, l’action-tactique du premier volet laisse ici place à des affrontements où des joueurs se tirent dessus en courant et en tournant en rond (attitude qui rend bien sûr la précision on ne peut moins précise), avec une animation saccadée et attendent au petit bonheur la chance la mort de l’adversaire : passionnant !!! D’autant plus que les petits malins de Zipper ont également eu l’idée lumineuse de caler des barres de vie à la place de la signalisation purement instinctive de Socom 1 (une rafale on crevait, une-deux balles on s’agenouillait par terre pendant quelques secondes, ça paraissait réaliste), ce qui semble avoir pour effet de rallonger la durée de vie de nos soldats (on n’est plus à une contradiction près).
Tout cela n’a pourtant pas empêché à Socom 2 d’être le jeu le plus joué de la PS2 et de retenir une sacré communauté de joueurs sur ses serveurs, la plupart n’étant manifestement pas des puristes, se contentant de tirer sans comprendre ce qu’il se passe. Le cercle vicieux faisant son oeuvre, au plus y’a du monde, au plus on reste, la troupe de Socomeurs 2 s’est trouvée comme peut-être la plus résistante de la PS2 dans les jeux online. Quel gâchis. Enfin, j’objecterai néanmoins pour remonter le niveau de notre communauté grandissante de joueurs online PS2 que beaucoup d’usagers sont restés sur Socom 2 tout bonnement car c’était à peu près le seul shoot online valable sur la console. Ce qui resta assez vrai, jusqu’à l’arrivée de Killzone, dont j’ai déjà parlé et qui m’a laissé un excellent souvenir.
Mais intéressons-nous maintenant au véritable sujet de cet article, je veux bien sûr parler du troisième volet de la série, Socom 3. Prévu au départ pour octobre 2005 - date à laquelle il est sorti aux Etats-Unis soit dit en passant -, nous pauvres Européens avons dû l’attendre jusqu’en avril 2006 pour d’obscures raisons. Vous me direz on a l’habitude, et puis à cette époque-là on avait Battlefield. Certes, certes mais ce n’est tout de même pas une raison pour nous faire attendre 6 mois de plus que les autres un titre prévu depuis des lustres. Enfin, passons.
Heureusement, Socom 3 est meilleur que Socom 2. Les développeurs ont poursuivi leur quête de réalisme et ont, grand bien leur en a pris, revu cette fois-ci toute l’interface. Ici, il n’y a plus la possibilité de se tromper : on est bien en face d’un nouveau Socom, qui ne fonctionne vraiment pas comme les autres. Exemple, le viseur n’a plus rien de fixe. Seuls 4 traits horizontaux et verticaux vont office de réticule, et selon la posture, l’attitude adoptée (course, marche ou immobile, avec de nombreux paliers entre), la fréquence de tir (coup par coup, rafale courte/longue), ils vont plus ou moins s’éloigner, indiquant alors la précision de l’arme au même moment. Très important également, si la dispersion des armes était on ne peut plus obsure et brouillonne dans Socom 2, ici elle se présente comme un paramètre vraiment très pointu sur lequel on peut agir à sa guise. Déjà avec les différents facteurs cités juste au-dessus, mais aussi et surtout grâce à la grande innovation de cet épisode : la totale customisation des armes. En pratique cela se traduit par le choix, avant chaque mission ou chaque manche online, de la “carcasse” de l’arme (le modèle en gros, il y en a un sacré paquet, tous ayant des caractéristiques bien définies, cela va de la classique M4A1 au fusil de sniper M87ELR, en passant par divers pistolets mitrailleurs et autres fusils à pompe et d’assaut) et de deux accessoires qu’on choisit de lui fixer ; là il y en a pour tous les les goûts. Selon les armes, la diversité est limitée certes, mais globalement on a le choix du vrai : des lunettes en pagailles (certaines bien utiles car disposant d’un bon grossissement et compatibles NEANMOINS avec les principaux fusils d’assaut), deux silencieux, des lanceurs de grenade, des accessoires pour améliorer la précision… Au final, chaque joueur trouvera la combinaison qu’il affectionne, et ainsi il est rare de trouver deux joueurs dans une partie avec exactement le même équipement.
De plus, on voit qu’il est ainsi possible de pallier TOTALEMENT le problème de la dispersion des balles avec la M4A1 : fixez-lui un grip avant et un laser, et tirez en étant accroupi ; toutes les balles iront droit au but (comme à Marseille). Preuve que cette embêtante dispersion n’est en fait qu’un complexe paramètre sur lequel on peut réellement agir. Dans le jeu, cela se traduit par une quasi obligation pour être précis d’être soit debout et immobile, soit accroupi et à une allure lente, voire immobile.
Malheureusement c’est là qu’intervient le défaut récurrent des Socom depuis le deuxième opus : la vitesse de déplacement des soldats. Bien trop élevée, cette dernière caractéristique foire la plupart du temps tout cet aspect “finaud” dont je viens de causer : au lieu d’essayer d’être fin et précis, les joueurs préfèrent courir dans tous les sens en tirant, en straffant comme des boeufs, et vider deux chargeurs en attendant que l’un des deux tombe par terre. Passionnant. Le pire c’est qu’un nombre effarant de gamers adopte cette technique et reste sur ce jeu comme si de rien n’était. C’est dire le niveau de superficialité de la société actuelle. Et là encore, un cercle vicieux fait son oeuvre : le brave joueur qui essaye de jouer un minimum finaud, voit arriver sur lui un dromadaire à toute vitesse qui le canarde comme un bourrin. Le dromadaire, il va tellement vite que le brave joueur n’a pas le temps de l’aligner ! Soit il meurt en restant fixe, soit il se lève et devient à son tour un dromadaire qui court et canarde jusqu’à ce que mort s’en suive. C’est hélas souvent la deuxième option qu’on voit se dérouler.
Malgré tout, il est quand même possible de jouer à peu près finaud. Comme preuve, j’invoque moi-même : je déteste la manière de jouer bourrine et sans pouvoir maîtriser la trajectoire de mes tirs, donc qu’est-ce que je fais, je me prends soit une M4 avec laser+grip avant pour les gunfights directs, soit une Ak-47 avec lunette moyenne+laser pour les affrontemants à moyenne distance (bien plus trippants). Et c’est grâce à cela qu’à mon sens ce Socom 3 pourra finalement plaire aux puristes, car oui, il est effectivement possible de maîtriser un tant soit peu ses tirs et ne pas jouer “à l’arrache”, ce qui n’était pas le cas sur Socom 2.
J’ai oublié d’en parler, mais sachez que l’équipement influe sur le chargement du bonhomme, et ainsi sur sa vitesse de déplacement. Mais ne rêvez pas, la plupart des joueurs ne sont pas crétins : ils prennent en effet le strict minimum pour pouvoir se déplacer à la vitesse moyenne - bien trop élevée - tolérée par le jeu. A coté de cela, on joue dans Socom 3 dans des environnements aliasés mais bien plus fins et jolis que dans le précédent volet, les animations des soldats sont absolument géniales, réagissant à un grand nombre d’étages de sensibilité des joysticks, et le mode online a été peaufiné à un point jamais atteint sur PS2 : des filtres en pagailles, des clans, la liste d’amis, des forums sur le jeu, un système de messagerie, et même un administrateur-joueur ! A cela l’on pourra rétorquer que ce dernier n’est pas souvent là, qu’il reste quelques bugs chiants qu’un patch prévu depuis trois mois et toujours pas là doit corriger, mais dans le fond Socom 3 est une réussite. Les gens de Zipper Interactive sont arrivés à respecter la dimension qu’ils voulaient pour leur série tout en ne refaisant pas (toutes) les erreurs de Socom 2. J’espère que pour le prochain, sincèrement, on ne va plus jouer avec des seals-TGV, mais d’ici là on a tout de même de quoi s’amuser un bon moment en online.
PS : les maps sont toutes nouvelles, et le jeu propose 6 modes de jeu, avec moult paramètres, comme l’heure (nuit/jour), les types d’armes autorisés, la renaissance…
- le match à mort
- la démolition
- l’extraction (les seals doivent extraire des otages emprisonnés par les terros)
- le convoi (les seals doient protéger un convoi de camion sur un itinéraire précis)
- l’escorte (les seals doivent acheminer des civils à travers un territoire terro)
- la domination
Verdict = ok