À propos du vidéogiciel : Prince of Persia (2008)

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jeudi 9 septembre 2021

Prince of Persia (PS3) // Le DLC « Épilogue »

Je l’ai fait à la suite de mon dernier parcours du jeu de base (en mars 2019 donc). La première déception vient de l’histoire, raison première pour laquelle on lance ce DLC a priori. Déjà le début fait fi du dernier plan du jeu de base où le héros et la princesse étaient sur le point de se faire manger par un démon surgi des ténèbres… A la place on les retrouve trouvant tranquillement refuge derrière de grosses portes dans le désert. Quel est donc cet endroit ? Les deux personnages se posent à peine la question, trop occupés qu’ils sont à se détester.

Et bien oui c’est le gros du conflit héros/princesse que les dialogues développent le plus : le vagabond tente de minimiser son acte (ressusciter la princesse, annuler donc son sacrifice volontaire et de facto libérer un démon millénaire) tandis que la princesse boude sa race. Le ton est plus lourd que dans le jeu de base à la suite de la terrifiante conclusion du jeu de base ; la princesse n’a plus vraiment d’espoir tandis que le vagabond cherche à fuir mais sans savoir où aller.

Déception au niveau de l’histoire car cet « épilogue » n’apportera strictement aucune résolution, à part que oui le vagabond et la princesse arrivent à fuir le démon au moins pour un temps. Mais aucun méchant n’est anéanti, aucun espoir trouvé… L’épilogue confirme encore plus la nécessité d’un développement de l’histoire dans une suite potentielle, sauf que depuis dix ans on n’a rien vu venir… Mais bon, à notre époque tout peut arriver.

La deuxième déception vient du côté cheap du DLC. Tous les ennemis, textures, rebords en bois… apparaissent comme recyclés du jeu de base et puis on se balade dans un tombeau sombre donc ça ne fait plus trop rêver. On sent un peu quand même le manque de moyens de l’équipe et le côté bancal du projet de faire une suite à l’histoire avec un coût de développement minime…

Malgré cela plusieurs choses font passer la pilule agréablement. Les dialogues autres que « fonctionnels » sont assez peu nombreux mais pertinents, donc on retrouve nos deux héros et ça c’est chouette, même s’ils ont le moral dans les chaussettes. Autre point, le level design exploite maintenant la possibilité de stopper net sa course sur un mur pour se laisser glisser vers le bas avec le gantelet. Le jeu de base le permettait aussi je pense mais aucune situation ne réclamait de faire ça. Voilà une nouvelle bonne idée. La structure du jeu est totalement linéaire, en gros on suit un couloir, sans embranchements. C’est aussi nouveau et même si ça rentre dans la logique d’économie de développement ça offre un autre rythme.

Il y a une nouvelle plaque de pouvoir violette, qui propulse le héros et fait apparaître des décors fantômes sur lesquels courir et prendre appui. Pourquoi pas. Le vrai truc cool ce sont les fresques à trouver. Comme les sphères dans le jeu de base mais bien moins nombreuses (10 seulement), elles ne sont pas pénibles à repérer en soit, mais sont intéressantes à atteindre, car toujours loin en arrière-plan à des emplacements improbables.

Les trophées ne sont pas très durs mais nécessitent facilement de faire deux fois le DLC, ce qui n’est pas un problème puisqu’il se termine en moins de deux heures. Le trophée le plus pénible est celui qui consiste à ne laisser aucun ennemi apparaître en les atteignant avant qu’ils surgissent, ce qui implique de se dépêcher dans ses acrobaties… Jusque là ok, sauf que beaucoup de ces acrobaties à précipiter relèvent du syndrome du « feu rouge », c’est-à-dire que tu escalade une paroi et au-dessus de toi tu as un monstre noir qui fait des va et vient de gauche à droite et tu dois attendre qu’il passe pour grimper au bon moment, parce que si tu le touches tu meurs. Ces passages me gonflent car ils me coupent dans mon élan et je n’ai pas la patience d’attendre. Dans un jeu aussi aérien, où on est pris dans des acrobaties très longues sans poser pied à terre, je trouve ce genre d’obstacles de méga mauvais goût. On n’est pas dans un jeu de survie, on est dans un jeu de sauts, donc laisse-moi faire de beaux sauts aussi vite que je peux, et ne me mets des monstres à laisser passer immobile comme des mémés sur un passage clouté…

Ça me rappelle un de mes profs de level design qui détestait dans Super Meat Boy les quelques séquences de ce genre. Big up, dude.

Ce serait bien qu’Ubi Soft se décide un jour à raconter la suite de cette histoire.

Verdict = ok

Prince of Persia (PS3)

J’ai terminé le jeu il y a des années à sa sortie et puis je l’ai repris là (mars 2019) pour gagner tous les trophées (parce que je suis dans une phase où je chasse les trophées). J’ai dû plus ou moins recommencer le jeu du départ donc j’en ai une plutôt bonne idée.

Bah j’ai bien aimé. Les décors sont ahurissants, à la fois beaux et dotés d’une architecture complètement pétée qui vaut le coup d’oeil. La navigation au sein de ces environnements passe par mouls sauts et acrobaties mais aussi par l’utilisations de diverses « plaques de pouvoir », qui nous font traverser le vide en un clin d’oeil, voler à l’envers avec le ciel dessous, courir sur les parois comme un écureuil…

L’exploration du monde est complètement libre et sans temps de chargement. Il y a 4 ou 5 grandes zones, divisées sur la carte en 4 sous-zones mais pas à l’écran, c’est-à-dire que dans une grande zone la vue porte assez loin pour distinguer les autres sous-zones que celle dans laquelle on est.

Quand on arrive dans une sous-zone, elle est grise et « corrompue », toute moche. Il faut atteindre la « terre fertile » de la zone pour que la princesse Elika « purifie » la sous-zone. Le but étant de purifier toutes les sous-zones de chaque grande zone pour aller péter la gueule au Boss Corrompu de chaque grande zone et terminer la purification de la grande zone une fois pour toutes.

Donc on est accompagné en permanence de la princesse Elika, c’est elle qui a les pouvoirs magiques qui activent les fameuses « plaques de pouvoir » et même nous aide à franchir les plus grands gouffres en se téléportant derrière nous en plein vol pour nous redonner de l’élan… Oui c’est un jeu très aérien et ça fait partie de son charme. Je disais qu’on était accompagné d’Elika et de fait on peut lui parler. Chose rare (dans un jeu vidéo), les dialogues entre le Prince et Elika sont souvent divertissants. C’est le classique duo mal assorti : le type est une espèce de voleur athlète baratineur, la fille une princesse un peu guindée. La fille a besoin du voleur pour sa mission mais s’en serait bien passé sinon. Le voleur lui (il n’est pas du tout Prince contrairement au titre du jeu !!!) est ravi d’accompagner une jolie fille de la haute société dans son aventure. C’est un duo qui fonctionne pour moi pas mal, les nombreux dialogues à initier donnant clairement de l’âme à l’histoire.

Pour revenir au jeu, après avoir purifié une sous-zone, plein de « sphères de lumière » apparaissent un peu partout qu’on peut/doit ramasser. Pour terminer le jeu seule une partie des sphères est nécessaire (elles débloquent les pouvoirs d’Elika qui lui permettent d’activer chaque type de plaque) mais dans le cadre des trophées il faut toutes les ramasser. Et ma foi pourquoi pas, car le challenge pour les collecter n’est pas exténuant (ce n’est pas de l’observation de chaque millimètre carré du jeu au microscope) : on voit les sphères de loin dans l’environnement très ouvert du jeu, mais on se demande comment les atteindre… Et cela nécessite en général de trouver un chemin de traverse peu évident, un peu caché, une acrobatie audacieuse à un endroit impromptu… De plus comme le nombre de sphères à trouver par sous-zones s’affiche sur la carte on ne cherche pas des aiguilles dans une botte de foin. Bon point.

On a beaucoup parlé à la sortie du jeu de son manque de challenge, du fait que l’on ne peut pas mourir. Effectivement dans ce jeu il n’y a pas de game over, puisque quand on tombe dans le vide Elika nous rattrape « magiquement » et nous ramène à la dernière terre ferme foulée avant les acrobaties ayant précipité notre avatar dans les limbes. Perso je trouve bien peu de pertinence à cette critique. Dans un Tomb Raider moderne on a des sauvegardes automatiques toutes les deux minutes et de fait, même si on peut bel et bien mourir, la conséquence pour le joueur n’est pas plus punitive que dans Prince of Persia. Au contraire Prince of Persia nous épargne la formalité de l’écran de chargement, de l’écran noir, etc. Et le jeu propose quand même du challenge avec ce système en nous demandant parfois de réussir une longue séquence d’acrobaties, sans terre ferme, ce qui fait que si on perd on revient tout au début de la séquence. Oui, les sauts ne présentent pas vraiment de difficulté ; mais c’est le cas depuis les POP sur PS2 et qui s’en plaignait à l’époque (à part moi évidemment) ? Cela fait bien longtemps que les jeux vidéo grand public ont abandonné toute exigence dans les sauts du joueur. Pour ces raisons je trouve bien injuste le procès fait à cet épisode sur cet aspect de son game design. En plus d’un point de vue narratif ça donne un sens diégétique aux multiples tentatives du joueur.

Prince of Persia n’est donc pas un jeu punitif ni très difficile, même s’il demande régulièrement d’enchaîner à la perfection un certain nombre d’acrobaties. Ce qui couplé à ses autres qualités en a fait pour moi une expérience divertissante et agréable.

Un mot sur la fin, ultra sombre et brutale. Le jeu dans son ensemble n’a pas un ton guilleret mais bon un peu quand même, mais alors la fin !!! Déjà elle est presque totalement muette, ce qui met un coup à l’ambiance, pour la bonne raison que Elika se sacrifie devant le héros sans lui en avoir parlé auparavant ! Comme ça, tac, ciao. Mais le voleur, qu’on contrôle, abat plusieurs arbres de vie, réduit à néant le travail de purification accompli pendant les dix heures de jeu précédentes, pour gagner le pouvoir de ressusciter Elika… Une fois ceci fait, il porte Elika dans ses bras dans le désert, le ciel devient sombre, une brume noire envahit tout et la gueule gigantesque du démon libéré arrive derrière nos héros pour les bouffer… Fin du jeu…

La suite dans un DLC payant, merci Ubi Soft !

Verdict = vaut le coup !