À propos du vidéogiciel : Outlast

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jeudi 9 septembre 2021

Outlast (PC)

Terminé en mode normal sur PC avec la manette 360.

Miles est un journaliste qu'un lanceur d'alerte a mis au vent par mél de trucs louches et immoraux qui se trameraient à l'asile Mount Massive. Miles décide d'aller enquêter là-bas avec son caméscope. Plusieurs camions militaires sont arrêtés devant l'entrée. La porte est fermée. En escaladant un peu il rentre par une fenêtre et se retrouve coincé à l'intérieur. Après seulement quelques pas il tombe sur une équipe d'intervention spéciale décimée, baignant dans le sang avec des bouts de corps éparpillés partout. Tandis qu'il progresse, il constate que tous les fous sont libres dans l'établissement et il devient clair que cette nuit va être rude…

On ne verra jamais le visage de Miles. Toute l'aventure est déroulée de son point de vue, depuis la cinématique de son arrivée en voiture au début du jeu. On n'entendra pas non plus sa voix. Mais alors qu'il filme un événement ou un lieu particulier, une icône de cahier s'affichera à l'écran. En mettant sur pause on peut accéder à la note manuscrite que Miles vient de prendre dans son carnet. Il l'a écrite au stylo bleu. Alors qu'il tient la caméra. Instantanément sans s'arrêter. Bon, très bien…

Ce problème de cohérence se retrouve dans un détail qui fout par terre toute la crédibilité de l'aventure. Très tôt il est évident que Miles court un grand danger. Dans le hall principal de l'asile il y a des fenêtres. Il suffirait que Miles fasse la plus simple des choses, à savoir ramasser n'importe quoi pour casser une vitre, pour qu'il puisse mettre fin à son cauchemar. Mais non. Arbitrairement, les développeurs ont décidé que oui il y aurait des fenêtres semblant accessibles dans cet asile, mais que non le héros ne chercherait jamais à les utiliser pour sortir. Pourquoi ? Pourquoi avoir négligé un détail aussi bête alors qu'ils ont certainement passé plusieurs années de leur vie sur ce jeu ? Je ne comprends pas comment on peut trouver des choses pareilles dans un jeu vidéo.

Dans le même genre, alors que Miles se cache dans un casier pour échapper à un poursuivant et doit donc se faire discret, il claque la porte métallique comme un sourd. On entend bien le son nous, mais pas le méchant. Et quand il est dans le casier, la bande-son est recouverte par son souffle de bœuf, un halètement si sonore qu'il révélerait sa présence à n'importe quel humain normalement constitué, mais pas aux ennemis de ce jeu.

On peut continuer longtemps comme ça, principalement avec ce héros qui alors que sa vie est menacée, préfère garder sa caméra à la main plutôt qu'utiliser cette dernière à ramasser, porter et utiliser une arme, même de fortune…

Mais revenons sur les notes de Miles, je trouve le sujet intéressant. C'est le seul moyen d'expression du protagoniste, la seule façon de suivre un peu ce qu'il se passe dans sa tête. La façon dont ces notes sont prises est tout à fait ratée. Pourquoi ne pas avoir opté pour des moments où Miles retourne la caméra sur lui et se filme en train de dire les choses qu'il a à dire ? On aurait vu sa tête, entendu sa voix et ça aurait aidé à caractériser le personnage. En l'état les notes ont deux effets : dessiner un personnage malheureusement générique de film d'horreur (ses réflexions sont dignes d'un ado con sorti d'un slasher) et nous maintenir au courant de l'essentiel du mystère et de la menace, au cas où on ne comprendrait pas bien ce qu'on entend et ce qu'on voit dans l'asile.

Et ça me semble être fatalement le cas. Si on s'en tient à ce à quoi on assiste visuellement au cours de notre périple, on reste tout à fait ignorant et confus. Suivre les dialogues des « patients » qui ne nous attaquent pas est souvent difficile car les sous-titres ne suivent pas dès que deux personnes parlent en même temps. Et puis il y a ces documents qu'on peut ramasser, tous dans une chemise bleue, allez comprendre. En les lisant, on en arrive à cette conclusion : dans cette histoire il y a des fous, du sang, une force paranormale, du mysticisme, des nazis et des mentions d'un au-delà. Voilà. Comment tout cela est lié, je n'ai pas compris. J'ai pourtant fait l'effort de lire ces fichus documents, cryptiques et / ou inintéressants, une constante dans les jeux vidéo. Dans ce contexte donc, les notes de Miles ont ceci de raccrocher les wagons de l'intrigue, à savoir nous expliquer ce qu'on aurait logiquement dû comprendre par nous-mêmes étant donné que nous sommes dans la peau de Miles…

Mais Outlast, qu'est-ce que c'est au-delà de tous ces détails ? Ce n'est rien de plus qu'une progression arbitrairement linéaire (éboulements et barricades bien arrangeants) dans les couloirs d'un vieil asile typé horreur de base, couloirs qui se ressemblent tous. Cette progression est ralentie et rythmée par des sections où l'on devra actionner des objets à des points A et B, pour ensuite actionner un autre objet à un point C, tout en étant poursuivi par un ou deux ennemis. Voilà. En sachant que quand un ennemi nous poursuit, on ne peut pas le tuer ou le frapper mais on doit fuir et se cacher dans un élément du décor prévu pour, dans un casier ou sous un lit, les cachettes les plus évidentes et les plus intuitives (exemple : se tenir accroupi derrière une porte) se révélant inefficaces (les ennemis nous repèrent dès qu'ils sont à proximité). Parfois au contraire, un ennemi nous perdra de vue alors qu'on se tient face à lui… Pas très reluisant.

Autre frustration, les sauts. Miles peut sauter. Les développeurs ont même modélisé son corps donc on peut voir ses jambes et son torse. Quand il court il peut enjamber de façon fluide un obstacle à condition d'appuyer sur la touche au bon moment, sinon il fera un saut normal. Le problème c'est que les développeurs ont décidé arbitrairement des objets sur lesquels on pouvait grimper, donc parfois un objet tout à fait à notre hauteur ne pourra pas nous recevoir malgré des sauts répétés. De la même façon, un lit vide on peut l'enjamber. Un lit avec quelqu'un dedans le saut dessus sera interdit, ce qui pose problème quand un méchant nous poursuit avec un hachoir à viande. La bonne idée pendant ces poursuites, cosmétique plus que réellement utile, c'est de pouvoir regarder derrière soi (avec une gâchette de la manette) pour voir notre ennemi nous poursuivre.

En terme d'utilisation de la manette et d'ergonomie, quelques choses à signaler. Les gâchettes sont utilisées de façon pertinente puisque selon la pression exercée le personnage se penchera plus ou moins pour jeter un coup d’œil sur le côté… Au contraire, le choix d'avoir placé le bouton de course sur le bumper gauche de la manette (LB) ne me semble pas pertinent. Transcrire l'action de courir sur un bouton à petit clic insignifiant, de tranche de surcroît donc qui ne limite pas l'utilisation de la manette alors que c'est le mouvement qui réclame le plus d'effort pour le personnage… Je ne suis pas fan du tout. Le fait qu'on se mette en position accroupie et qu'on y reste sans avoir à maintenir la touche (B, comme dans COD) ne me plaît pas trop non plus, c'est une position qui demande un effort constant à un humain et la réduire à un interrupteur on/off ne me semble pas pertinent.

La fin du jeu convoque vite fait Lost pour l'environnement dans lequel elle se déroule et le mystère qui l'entoure, mais se conclut in fine par un rebondissement incompréhensible et un peu osef, tant le sort du héros m'importait peu.

Outlast se présente de loin comme un jeu intriguant, j'étais très curieux et je le voyais mal se planter honnêtement. Mais en fait si la réalisation graphique a bénéficié de compétences de niveau professionnel, ce n'est pas le cas de la conception de l'aventure dans son ensemble, des règles du jeu à la narration. Outlast n'est rien de plus qu'un déplacement d'un point A à un point B dans un environnement étonnamment convenu, entrecoupé de poursuites et d'objectifs génériques de réparation de pompes, etc. Un étonnant manque d'ambition recouvre ce projet.

Il faut aussi en passer au début par une phase à la difficulté décourageante, la première section de poursuite telles que je les évoquais plus haut, avec des objets à actionner. Un ennemi nous traque et il est très difficile de voir où il est par rapport à nous, et échapper à son regard une fois repéré l'est encore plus. C'est du « die and retry » qui tâche, prompt à décourager d'autant plus qu'il survient tôt dans l'aventure alors que l'on n'a pas encore assimilé les règles. Pour ceux qui ont fait le jeu, je parle de l'espèce de générateur avec les deux valves.

Il faut aussi parler de l'aspect "horrifique" de Outlast. Là aussi ça ne marche pas, à cause d'une surenchère absurde dans le gore. Dans TOUTES les pièces il y a du désordre, du sang, des corps ou des membres coupés ; tous les personnages rencontrés sauf un ont des tronches pas possibles (lèvres cousues, aspect cradingue mi-punk mi-SM) quand ce ne sont pas des monstres purs et simples par leur physionomie de mutant consanguin. Non seulement cette surenchère permanente peut désensibiliser très vite mais surtout ça pose un problème de vraisemblance de l'univers ; à mesure qu'on progresse on imagine de moins en moins ce qui a pu se passer pour en arriver à un tel bordel sanguinolent dans chaque pièce et on perd foi dans la réalité de ce lieu. Il y a un tel systématisme dans la boucherie à chaque pas qu'il devient clair que jamais le jeu n'arrivera à nous donner une explication rationnelle à ce qu'il a bien pu se produire. L'asile devient alors un lieu abstrait auquel on a bien envie de croire, par sympathie pour le genre et par envie de sensations fortes, mais qui ne s'imposera jamais à nous comme réellement crédible. On a le droit d'attendre mieux de la part des équipes de développements que des assets de boyaux éparpillés un peu partout à la diable. Idéalement, la "déco" de chaque pièce devrait répondre d'un historique bien défini dans la tête des développeurs ; s'il y a une tête par terre il faut qu'ils sachent qui l'a mise là, pourquoi, quand et à qui elle appartenait.

Verdict = dispensable

Outlast (PC) // Le DLC « Whistleblower »

Sans doute l'une des extensions les moins décevantes que j'ai pu faire. Whistleblower propose de suivre le périple d'un autre personnage d'Outlast durant la crise de l'asile Mount Massive : Waylon Park, employé de Mount Massive et pas moins que le lanceur d'alerte du premier épisode, celui dont le courrier électronique lançait la quête du journaliste Miles Upshur, héros du jeu d'origine.

Les problèmes sont ici les mêmes. Le héros reste désespérément muet pendant tout le temps de l'aventure en vue à la première personne, choix incompréhensible tant il s'en prend plein la figure dans des cinématiques où l'on perd le contrôle pour se voir malmener, verbalement ou physiquement par un ou plusieurs personnages. Et pas un cri, pas un mot, rien. Juste quelques grognements étouffés.

J'avais fait le premier Outlast en mode normal (un sur quatre) et j'ai fait Whistleblower en mode cauchemar (trois sur quatre). Le jeu n'est pas beaucoup plus difficle en réalité. Ce qui change c'est le nombre de piles que l'on peut transporter (de sept on passe à deux, pourquoi ? des AA ne tiennent pas dans la poche ?), ce qui oblige à vraiment économiser la vision nocturne de sa caméra. Souvent je l'allume juste une seconde pour voir ce qu'il y a dans un coin et je l'éteins tout de suite après pour me déplacer au jugé ou en rasant les murs, car la caméra produit une lueur "gratuite" qui éclaire les murs auxquels on est collé. Le deuxième changement en difficulté cauchemar, c'est le nombre de coups qu'on peut prendre avant de mourir. Je ne me rappelle plus combien c'était dans Outlast, mais ici c'est un. On se fait taper une fois, et la suivante c'est la mort.

Ca ne change rien vraiment. Puisque que dans Outlast, quand on se fait taper c'est qu'on s'est fait rattrapé par un poursuivant, et cela arrive uniquement quand on n'a pas encore trouvé LE trajet. En cas de mort, on recommence quelques secondes avant, les points de sauvegarde étant nombreux et bien placés avant chaque occasion de se vautrer. Résultat, quand on a appris (par l'échec) par où passer, on se fiche bien de ne pas pouvoir se faire taper plus d'une fois puisque de toute façon on se ne se fera PAS taper. Je pense que le mode cauchemar joue aussi sur la capacité du personnage à s'auto-régénérer, plus lente ici. Dans tous les cas ce changement est le bienvenu, ça ne rend que plus dangereux des ennemis qui sont censés l'être, sans rendre le jeu plus injuste qu'il ne l'est déjà.

Les documents à ramasser présentent un contenu toujours aussi abscons. Ce n'est pas avec Whistleblower que le background anarchique d'Outlast gagne du sens. La soupe nazi / fantôme / fous / horreur / méchante entreprise n'est toujours qu'un lointain contexte dans un jeu qui s'apparente encore à une fois à une fuite en avant dans un asile, alternant les phases calmes et celles où on court pour échapper à un fou.

L'avantage de Whistleblower sur son aîné, c'est qu'il a soigné ses niveaux de poursuite pour que plus souvent qu'avant, on puisse s'en sortir du premier coup, "à l'instinct", en observant le décor et en pouvant choisir gauche ou droite en voyant ce qui nous y attend, plutôt que se fourrer dans une impasse. Il y a toujours des moments bêtes où on doit mourir pour trouver le chemin mais c'est plus rare, alorsd qu'avant c'était la règle.

Le jeu est moins long qu'Outlast et c'est une bonne chose car cela l'empêche de trop se répéter. Au niveau de l'horreur et du malsain, les développeurs sont allés encore plus loin dans le putassier. Je veux bien qu'il y ait des fous dans un asile, mais à ce point. On croise un type de dos dont le mouvement du bras et les tirades suggèrent qu'il se branle devant un cadavre décapité. Un autre qui veut une épouse et donc changer en femme les hommes qu'il kidnappe, à coup de passages à la machine à bois… C'est souvent con et répugnant pour l'être. Il n'y a pas de recherche dans la personnalité de ces monstres, ce n'est pas non plus le sujet du jeu. Je me suis surpris que le jeu aille jusqu'à nous montrer attaché, nu et le sexe à l'air, avec une scie à bois entre les jambes qui avance pour nous castrer et sans doute faire une fente… Mais le jeu n'a pas non plus l'audace de faire exister le psychopathe responsable autrement que par le biais de scènes chocs faites juste pour ça, choquer. Pour montrer il y a du monde (et encore, les développeurs ne sachant pas modéliser un type se faire charcuter en détail, on voit la scène de loin et dans le dos du psychopathe, donc juste des gerbes de sang, des cris et deux persos qui s'agitent), pour être intelligent moins. Outlast c'est le train fantôme du gore et des psychopathes, on cherche à nous en mettre plein la vue sans souci de vraisemblance, de cohérence et d'approfondissement. Les développeurs sont peut-être gênés par leur propre sujet et ne s'autorisent donc pas à le traiter autrement que sous l'angle du bref sensationnel ?

Hormis tout cela, Whistleblower est à mon sens une version améliorée de Outlast, que je conseille de pratiquer en mode cauchemar. La fin est étonnamment positive ; elle aurait eu plus d'impact si on avait pu l'espérer. En effet tout le jeu crie au désespoir, au noir pour le noir et le premier épisode se terminait déjà bien mal. Là jusqu'au bout je m'attendais à voir un ultime rebondissement qui signerait le trépas de Waylon Park. Mais non. Et au lieu de me réjouir, je suis resté sur ce sentiment de surprise et d'incompréhension. Il aurait fallu plus préparer en amont la possibilité d'une issue heureuse, plutôt que perpétuer le sentiment que l'on est enfermé dans un snuff movie destiné à mal finir.

Avec son level design plus soigné et sa durée resserrée, Whistleblower rend Outlast un peu plus aimable et plaisant. D'autant que les animations de "parkour" sont toujours là quand on grimpe on qu'on enjambe un objet. J'ai d'ailleurs réussi à trouver tous les documents ! Juste en explorant consciencieusement les décors qui pouvaient l'être, soit pas les cours plongées dans l'obscurité ou le brouillard. Les fameuses "notes instantanées" du protagoniste sont toujours là et nécessitent toujours d'observer quelque chose avec la caméra levée, ce qui n'a pas vraiment de sens. Mais passé le côté incongru du procédé, avoir les impressions du héros régulièrement est clairement un bénéfice. Le mieux aurait été qu'à la place de ces notes à déclencher que l'on peut rater, le personnage tourne simplement la caméra vers son visage pour s'enregistrer parler.

Verdict = ok