2020
Avec une manette Xbox 360.
J’ai arrêté au chapitre 4, « deeper into madness ». Bloqué sur une « énigme » qui m’a dégoûté. On doit choisir entre deux salles dignes d’un cauchemar d’épileptique. Une complètement noire sur laquelle des bribes de surfaces clignotent en blanc ; l’autre identique mais avec ces deux couleurs inversées. Dans les deux cas ça ressemble plus à un bug graphique qu’à du level design. Le moindre faux pas et on tombe jusqu’à la mort, alors même qu’on ne voit ni où poser les pieds, ni où aller, car seulement des portions de surface clignotent et encore, en fonction de notre position.
Si on s’acharne c’est manifestement faisable, preuve en est que des joueurs ont fini le jeu ; pour ma part je renonce car je trouve cette salle ultra mesquine, conne, malveillante et qu’elle me fait mal aux yeux (en plus d’être sans doute susceptible de provoquer des crises d’épilepsie). Le jeu me plaisait de toute façon sans plus, donc pas une grosse perte.
En fait j’ai pas mal aimé les deux premiers chapitres, dans lesquels on traverse des environnements urbains gigantesques au design gris cubique morose étrange, fouillé, détaillé, qui tend néanmoins vers l’abstraction. Ça m’a impressionné. On est autant dans un mélange d’exploration plate-forme que dans une installation d’art contemporain virtuel. La bande-son met mal à l’aise et inquiète, crée une tension. Trouver son chemin dans des salles immenses avec de multiples voies apparentes, résoudre les quelques énigmes à bases de sphères lumineuses, réussir les courses-poursuite athlétiques avec la lumière et des sauts au-dessus du vide ; se sentir tout seul dans ce monde vide et intriguant ; je valide.
Mais dès le troisième chapitre, qui se déroule une bonne partie dans des tunnels d’égouts (sic) j’ai senti l’inspiration des artistes s’envoler. Et avec le chapitre 4 et ses salles à te tuer les yeux, c’est bon, j’arrête les frais.
Deux curiosités : un escalier sans fin dont on ne peut s’échapper qu’en restant immobile un moment, et un couloir avec au bout une lumière blanche et une fermeture sauvage de l’application qui nous renvoie au bureau Windows. Marrant. Un peu…
Mise à jour 13/11/2020 : j’avais oublié de parler de trois points.
Le premier c’est qu’il n’y a pas de scénario : ça commence par une cinématique à la première personne où notre perso est poursuivi par une créature étrange. Ensuite, grâce au titre du premier chapitre, « Lucy is lost », on sait comment elle s’appelle. Mais c’est tout. Jusqu’au point où je me suis arrêté aucun autre développement que la progression dans les environnements abstraits et la musique oppressante.
Le second c’est que les développeurs ont un peu innové dans la gestion de la course du personnage. En effet on doit non seulement maintenir la touche enfoncée (la gâchette gauche ou bien le stick gauche), mais surtout on doit appuyer sur une touche d’expiration à intervalles réguliers si on veut courir sans s’arrêter. Deux signaux nous indiquent quand appuyer (sur le bumper droit ou le stick droit) : un son d’inspiration de Lucy donc, et un cercle qui apparaît au centre de l’écran. Option intéressante, on peut désactiver le cercle : c’est certainement pertinent car le cercle a tendance à me déconcentrer, il se met entre le monde et moi et ça gêne un peu mon immersion (comme les réticules dans les FPS, que je désactive le plus souvent possible). Quand je regarde le cercle, je regarde moins les décors, ça me complique plus l’expérience qu’autre chose.
J’étais plutôt enchanté par cette innovation, car elle a le mérite de rendre la course un peu moins triviale que d’habitude, elle nous rapproche du personnage en nous demandant de nous impliquer plus dans cette action de courir, par rapport aux jeux qui nous laisser sprinter à l’infini après une simple pression de bouton.
Le troisième point c’est l’ergonomie des contrôles. Je ne suis pas certain qu’elle soit idéale.
Le saut est sur la gâchette droite et sur le bouton A de façade, mais ce n’est pas un bon choix. Une gâchette a une course trop longue pour une action aussi immédiate. Le timing des sauts doit être très précis, pour ça une gâchette ne convient pas. Le bouton de façade A non plus, car on est dans une aventure à la première personne où l’on a toujours le pouce sur le stick droit pour diriger son regard ; on ne doit pas avoir à le lâcher pour sauter ! L’idéal aurait été de mettre le saut sur un bumper, le droit ou le gauche. Le bumper gauche sert à s’accroupir, cette action aurait été tout aussi bien sur une gâchette voire même un bouton de façade si on n’a jamais besoin de s’accroupir en pleine action (pas grave de devoir lâcher le stick droite dans ce cas).
Verdict = dispensable