Pour moi MGSV est un jeu de complétion, où le but ultime est d’avoir toutes les cases de tous les tableaux des « trucs à faire » du jeu, cochées. S’il y a une vraie proposition ludique, elle est cachée sous l’immense tas de fumier que représente la montée en puissance de la Mother Base.
Je n’ai rien désactivé dans les options à part sans doute la visée automatique, donc oui j’ai joué avec le marquage, les indicateurs et le mode réflexe. La complexité de l’infiltration me faisait peur, je me disais que le jeu avait été conçu pour jouer avec les marquages et je n’avais pas non plus envie de faire le boulot des concepteurs à leur place : c’est leur responsabilité de choisir les options par défaut. Vous me direz c’est aussi la mienne de me gâcher l’expérience, j’en conviens. Reste que c’est la façon dont j’ai abordé le jeu.
Dans le même esprit un brin passif j’ai cherché à attraper absolument toutes les carottes que le jeu m’a tendues. Et ça en fait un paquet. Oui je voulais développer toutes les armes et équipements. Je voulais maximiser les statistiques de ma Mother Base. Je voulais terminer toutes les missions secondaires. Compléter toutes les opérations à probabilité de réussite où on envoie des hommes. J’ai passé ma partie à analyser les soldats ennemis et à les fultoner. C’est clairement l’activité dans MGSV qui a le plus imprimé mon cerveau.
Mais le problème c’est que pour maximiser le potentiel de la Mother Base, il faut construire des FOB. Sans FOB on ne peut plus recruter de nouveaux soldats et on a tendance à atteindre un palier qui ralentit considérablement l’évolution. Donc on veut des FOB. Si la première est gratuite, les suivantes requièrent des Mother Base Points. Et comment on obtient les MB Points ? Soit en payant des euros (= jamais de la vie), soit en se connectant tous les jours au jeu puisque dans le cadeau hebdomadaire, régulièrement, il y a des MB Points.
Résultat je me suis connecté tous les jours au jeu. Pas forcément longtemps, mais tous les jours. Pour récupérer le cadeau quotidien. Pour ne pas rater les MB Points distribués de temps en temps. Ce pendant au moins trois mois je pense.
Le jeu pousse aussi à se connecter puisque l’on peut se faire attaquer notre Mother Base n’importe quand grâce à internet. Et on est largement encouragé à être connecté à internet pour bénéficier du porte-monnaie en ligne. Je m’explique. Dans le jeu il y a deux porte-monnaie, l’un hors-ligne, l’autre en ligne. Celui hors-ligne a une capacité ridicule alors que le en ligne est costaud. A un moment donné si on ne veut pas perdre l’argent gagné dans le jeu ou même être en mesure de développer les objets les plus chers, il faut en passer par le porte-monnaie en ligne. Et les ressources des FOB sont accessibles uniquement en ligne…
Et bien sûr tous les systèmes s’alimentent les uns les autres : développer des armes coûte du pognon, les soldats capturés en génèrent d’une façon ou d’une autre… Une fois le joueur pris dans le challenge de complétion de MGSV, le jeu déploie ses tentacules visqueuses pour lui voler sa vie et le garder le plus possible dans son monde.
Vous pouvez dire que je suis faible, etc. Reste que MGSV est le premier jeu auquel je joue qui me fait cet effet. Il y a un système qui a été développé pour choper le temps des joueurs avec une absence d’éthique hallucinante. Parce que non, il n’y a pas d’enrichissement personnel profond à développer une Mother Base.
Je crois que j’ai reçu la force hypnotisante du côté jeu Facebook de MGSV de manière tellement forte, que je n’ai jamais cessé de considérer les missions comme rien de plus qu’un support, un moyen pour le développement de la MB. Il faut dire que le jeu fait tout en son pouvoir pour qu’on ne reste pas dans les missions, voire l’histoire. Déjà il faut sélectionner sa mission pour la lancer. Ensuite on peut revenir à une mission précédente à n’importe quel moment en revenant par le menu au QG. Cette logique est poussée à l’extrême lorsque, alors qu’une certaine mission se termine sur un cliffangher avec Snake qui s’écrase en hélico, on est propulsé de nouveau dans l’hélico-QG, libre de continuer l’histoire avec la mission suivante, rejouer la mission précédente ou même refaire une vieille mission sur un autre continent. Cela donne un gros sentiment d’illégitimité aux missions principales, comme si elles n’étaient pas la vraie réalité. La vérité c’est que Snake est un gros blaireau muet qui fume son cigare assis dans son hélicoptère QG, qui gère sa Mother Base et ses FOB (aussi virtuelles que les missions) comme un jeu Flash et lance quand l’envie lui prend une sorte de simulation à la Matrix d’histoire d’espionnage, avec des défis à compléter et des ressources à récupérer pour le jeu Flash.
Métaphore du joueur ?
J’ai bien sûr été déçu par ailleurs par le scénario du jeu absolument nul : la jaquette vend une histoire de vengeance, je l’attends encore. Les missions sont pour la plupart du travail de sape militaire impersonnel et réclament un temps monstre pour tous les déplacements. Tiens, pour l’anecdote, la version la plus rapide de l’hélicoptère méga-lent qui nous transporte à chaque début de mission demande un sacré paquet de pognon à chaque déploiement, ce qui fait que là aussi on nous demande d’être riche… Sauf qu’arrivé au stade de l’évolution où on peut se le payer on n’a plus envie de perdre son temps avec le jeu. Ou l’on n’est pas arrivé à ce stade pour « gaspiller » de l’argent dans une fonctionnalité « périssable » (alors que dans la tonne d’armes inutiles à créer là par contre j’ai investi, logique… <_<).
Bref. Les personnages parlent tout seuls de grands concepts ou de petits détails, s’écoutent à mort parler, Snake lui ne dit rien et n’a aucune personnalité. Il se laisse manipuler et par nous, et par les autres personnages. Le méchant n’a quasiment aucun contact avec Snake. Il y a un seul chapitre d’intéressant, c’est avec la quarantaine de la Mother Base et l’accident d’hélicoptère de Snake. Tout ce passage est prenant mais ça représente quoi, 15 % des missions principales ? Le reste est sans intérêt scénaristique. Les cassettes audio sont dans la même veine que les cinématiques : boursouflées, gonflées à fond les ballons alors qu’elles ne disent rien de valable.
Le jeu en lui-même, dans mon expérience, est trop permissif au niveau de la progression. Bien souvent j’y suis arrivé en faisant plus ou moins n’importe quoi, ou après avoir pourtant très mal joué. Nul doute qu’enlever les marqueurs doit procurer une expérience tout à fait différente. Ma partie en l’état ne proposait aucun level design intéressant. En fait le seul challenge que j’étais prêt à reconnaître dans ma partie est celui de terminer les missions au rang S (mais je ne l’ai pas fait). Là oui on ne peut vraiment pas faire n’importe quoi, il faut connaître les niveaux et leurs scripts pour déterminer la façon la plus efficace de compléter les objectifs. J’ai eu quelques S sans les vouloir mais pas beaucoup, ou alors justement après avoir recommencé plusieurs fois la mission et trouvé un chemin idéal.
Je parle de scripts car les missions consistent plus en un théâtre d’opérations qu’à un niveau au sens strict. Bien souvent tel convoi va démarrer x minutes après le début de la mission et va suivre un trajet bien précis. Quand on découvre la mission on ne comprend rien et on perd, ou alors on gagne à l’arrache. Après plusieurs tentatives on décrypte la matrice et on anticipe de façon tout à fait divine les points de passage d’un convoi dont le personnage ne sait pourtant strictement rien. Y’a un côté comme ça progression par l’erreur dans ce MGSV qui ajoute à mon antipathie pour lui. Il faut connaître à l’avance les niveaux pour bien s’en sortir.
Le jeu a cependant une efficacité qui explique comment j’ai pu y passer autant de temps (plus de 150 heures). Snake est technique à diriger, et quand on nettoie un avant-poste en fultonant des types on a la double satisfaction d’avoir pris l’avant-poste ET d’avoir augmenté sa Mother Base. Les règles de l’action sont du Kojima, donc c’est profond et souvent inattendu. On est émerveillé au début quand on découvre petit à petit comment couper les communications d’un avant-poste : péter toutes les paraboles ou bien péter la radio. Découvrir les comportements de l’intelligence artificielle et jouer avec fait partie du jeu. J’interrogeais systématiquement tous les soldats, et dès que l’un d’eux indiquait un truc sur la carte j’y allais comme si je partais à la chasse au trésor. Il y a un millier de petites réussites à vivre quand on contrôle Snake, un millier de petites satisfactions ou de petites stimulations intellectuelles.
Le truc par contre impardonnable à mes yeux ce sont les équipements détruits qui se restorent comme par magie. Ca et l’absence de localisation des dégâts, plus aboutie dans MGS2 et qui empêche ici de détruire les talkie-walkie des ennemis.
Terminons par l’intro du jeu. Quand j'ai commencé MGS V, j'ai d'abord subi son introduction. C'est Kojima qui s'attaque au concept de la cinématique interactive façon Uncharted : on pousse le stick et ça fait avancer un film. Mais il plaque sur cette formule poussive un mauvais goût qui lui est aussi caractéristiques que sa créativité ludique : on a ainsi droit à des scènes de massacres de médecins au ralenti par des soldats eux mis en valeur par la caméra, ou encore à un zoom sur la raie des fesses d'Ishmael, le PNJ qui aide Snake à s'enfuir, à travers la fente de sa blouse de patient d'hôpital. C’est embarrassant. Kojima a toujours eu un rapport de fascination à la violence, en témoignait déjà MSG 3 avec son interminable scène de torture de Snake. Kojima filme ici des soldats qui sont là pour tuer Snake et font un carnage au passage, qu'il prend bien soin de mettre en images. Pourquoi un massacre pour tuer un seul homme alors que deux tueurs auraient suffi ? Kojima n'aurait pas pu filmer de l'ultra violence sanglante pour en mettre plein la vue, je ne vois que ça. Des anonymes tuent d'autres anonymes et on filme ça au ralenti. Ca pourrait créer une peur, une horreur, mais non ; à chaque pseudo rencontre avec des soldats, Snake et Ishmael leur échappent de manière déconcertante, en se planquant sous des lits par exemple. Puis un autre ennemi rôde, qui lui s'en prend aux soldats : un homme massif en feu, aux super pouvoirs générateurs de destructions massives, cinégéniques au moins selon Kojima… L'enjeu n'est plus d'échapper aux soldats mais alors de fuir un classique bâtiment qui s'écroule de manière arbitraire, en gardant un passgae pour Snake.
Dérangeante par sa violence et nulle à jouer, cette intro ne crée aucune vraie horreur, aucune tension. On retrouve par la suite la naïveté de Kojima sur lui-même avec le personnage de Quiet et les tentatives scénaristiques de justifier son comportement de poupée sexuelle.
Au final j’ai terminé toutes les missions principales du jeu mais aucune qui consiste à rejouer une vieille mission dans des conditions. C’était peut-être les plus intéressantes mais je n’en ai pas eu l’envie. Avec moi MGSV a gagné dans le sens où il m’a pris 150 heures, mais il a perdu dans le sens où je n’ai que de l’amertume à son égard. Son cynisme a tellement bien marché sur moi que ses éventuelles vraies propositions ludiques (jouer en désactivant des aides, faire les remakes de mission), je ne les ai pas vues et n’ai pas eu envie de les voir.
J’ai terminé toutes les secondaires et je peux dire que c’était laborieux.
Le verdict ci-dessous peut sembler injuste au vu de la richesse de l'interactivité, mais celle-ci est emballée dans une telle couche de merde cynique et puante que j’assume.
Verdict = dispensable