À propos du vidéogiciel : Killzone HD

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jeudi 9 septembre 2021

Killzone HD (PS3)

Jeu terminé avec Templar en mode difficile (3/3).

Il y a des choses assez géniales dans le premier Killzone, que j'ai redécouvert grâce à son portage HD sur le Playstation Store. Il trouve une solution à un problème de game design qui se pose forcément dans un FPS et que les jeux de ce genre de notre époque ne résolvent pas forcément : comment communiquer au joueur que l'ennemi sur lequel il est en train de tirer est mort ? C'est assez peu clair dans Killzone 3, la transition d'un ennemi de vie à trépas. Dans le premier Killzone c'est limpide. Ils ont utilisé à la fois le son et l'image pour donner ce retour au joueur.

Du côté du son, ça va se traduire par un râle de l'ennemi bien spécifique. Les ennemis gémissent dans ce jeu, à chaque tir reçu, ils s'expriment beaucoup aussi, on les entend beaucoup parler. Il y a une différence entre le gémissement lié à une blessure et le râle de la mort. Et cette différence on l'apprend naturellement en jouant au fil des niveaux, jusqu'à ce que ça devienne un élément extrêmement fiable pour repérer la mort d'un ennemi. Ce qui permet à ce « truc » de marcher, c'est que les voix ne sont pas ou peu localisées dans l'espace sonore, et que la bande-son n'est pas du tout surchargée. Nos coéquipiers on les entendra nous parler aussi bien même s'ils sont loin par exemple. Les voix des ennemis, leurs cris, pareil. En plus de ça il n'y a jamais de musique pendant qu'on joue et l'environnement est toujours calme, c'est limite s'il n'y a pas aucun son. Je n'avais aucun mal à percevoir au niveau auditif les cris ennemis et leur nature.

Du côté de l'image, ça se traduit par une rupture très nette dans l'animation du corps ennemi. Il va se raidir puis tomber d'un coup. Ça choque, ça ne peut pas être confondu avec un mouvement quand il est en vie et c'est très bref. D'ailleurs il y a un ennemi plus loin dans le jeu où cette rupture est beaucoup moins nette et je me suis pris à me demander s'il était bien mort, pendant deux, trois secondes jusqu'à ce que son corps tombe par terre. Mais c'est l'exception dans ce jeu qui confirme la règle.

Autre chose qui est très réussie c'est comment le jeu nous communique la nature de l'impact de chacun de nos tirs, du moindre d'entre eux. Est-ce que cette balle précise que j'ai tiré - même pour les armes automatiques, attention - a frappé un mur ou un ennemi ? Le retour au joueur est très clair. Si on tire dans le décor : petit nuage de poussière très visible à l'endroit de l'impact. Si on tire sur un ennemi : petit nuage de sang très visible à l'endroit de l'impact et cri de l'ennemi. On ne peut pas avoir de doute dans Killzone sur le « destin » de chaque balle tirée. Ça fonctionne aussi parce que les armes ont une dispersion et une imprécision notable, ce qui fait qu'on ne va jamais tirer deux balles d'affilée qui vont arriver au même point. Les petits nuages de poussière sont donc tout le temps épars.

Contrairement, une nouvelle fois, à pas mal de FPS contemporains ici chaque arme est unique. On peut en porter seulement trois et ramasser celles des ennemis. Dans Killzone 3 quasiment toutes les armes sont des variantes d'armes automatiques, dans les grosses lignes elles sont équivalentes et on préférera systématiquement la plus puissante / précise d'entre elles. Dans Killzone déjà les armes ont des modes de tir secondaires. Ensuite, un bon pourcentage d'armes n'est pas constitué d'armes automatiques. Enfin, entre les quatre armes automatiques disponibles dans la campagne de Templar, le choix n'est pas évident.

Le fusil d'assaut ISA est relativement précis, c'est-à-dire que l'on peut s'y fier pour des tirs localisés (je reviendrai sur le « relativement » plus tard) et il dispose d'un lance-grenade intégré (les explosions dans Killzone ça fait mal, en tant que joueur en ligne de la première version je l'ai appris à mes dépens) ; problème, ses munitions sont rares. Le fusil d'assaut Helghast est peu précis mais il a un gros chargeur et on trouve des munitions sur chaque cadavre. Arroser l'ennemi peut être une stratégie payante. En sus l'arme dispose d'un fusil à pompe intégré, qu'on doit recharger à chaque tir mais dont on trouve une cartouche (stock de 8 maxi) sur chaque ennemi qui utilisait cette arme. La mitrailleuse STA-3 est une grosse arme, peu précise mais un peu plus que le fusil d'assaut Helghast, avec un chargeur énorme et une grosse cadence de tir, mais sans mode secondaire. Contre un groupe d'ennemi à courte voire moyenne portée, ça le fait. Enfin le pistolet automatique M66-SD, doté d'un zoom avantageux, s'il n'a à peu près aucun intérêt dans son mode primaire (automatique) il trouve toute sa valeur en mode coup par coup, qui tire à peu près une balle sur trois dans le mille mais qui a une heureuse tendance à tuer en un coup les ennemis quand on les touche à la tête (ce qui n'est pas le cas des autres armes, point important). C'est tout pour les armes automatiques.

Le reste de l'arsenal est constitué principalement d'armes « à explosions », deux lance-grenades, deux lance-roquettes et un canon similaire à un mortier. Du côté des armes explosives le choix est plus simple car il existe une hiérarchie assez nette, c'est dommage. Par exemple, entre les deux lance-grenade, il y en a un qui est en tous points plus intéressant que l'autre (cadence plus élevée et possibilité de changer les grenades en mines, même si cette dernière fonction est vraiment anecdotique dans l'aventure). Les lance-roquettes ne sont vraiment utiles qu'à des moments-clés de l'aventure (pour détruire des chars par exemple) et le jeu en fournit quand ils sont nécessaires. Le canon mortier, lui, enterre les lance-grenades, il est redoutable ; quand on en trouve un on cherche pas à comprendre, on le ramasse direct.

Je parlais de « relativement précis » pour le fusil ISA et c'est un point assez intéressant du jeu. Toucher l'ennemi à moyenne portée avec cette arme nécessite de composer avec la dispersion et le recul de l'arme, pas gigantesques comme dans un FPS moderne mais pas négligeables non plus. On parle avec Killzone d'un FPS sans iron sight : on vise avec le réticule affiché à l'écran, précis, de forme immuable (pas comme les quatre traits de Call of Duty ou Far Cry 3 ou tout le reste de la clique), qui change pour chaque arme. Le recul pour le fusil ISA est indiqué par le réticule qui se lève au fur et à mesure des tirs, qui tressaute de plus en plus haut à chaque balle tirée. La dispersion on peut l'observer précisément grâce à la représentation des impacts dont j'ai parlé plus haut. Tout ça pour dire que tirer précisément avec le fusil ISA n'est pas dénué d'intérêt, n'est pas évident ; cependant le problème reste un peu simpliste et le caractère assez invariable du comportement des armes (qu'on coure ou qu'on s'accroupisse ne fait aucune différence par exemple) n'arrange rien. Le problème se pose un peu de la même façon avec le fusil d'assaut Helghast ; de toute façon on sait qu'on atteindra la cible au petit bonheur la chance, alors on arrose, on arrose (avec un gros réticule) l'ennemi jusqu'à ce qu'il tombe enfin.

Techniquement, le jeu est impeccable sauf pour le clipping. C'est quand même un gros frein au sentiment de se trouver dans l'univers quand on aperçoit le décor qui s'affiche et disparaît à mesure qu'on avance et qu'on recule. Le jeu a pas mal vieilli dans la représentation graphique de son univers, avec relativement peu de détails, des couloirs à murs invisibles grossiers et le pire du pire, une jungle tout bonnement en carton pâte. C'est simple je me croyais dans un décor de studio de tournage tellement l'illusion est mal rendue (et ressort peut-être encore plus en HD). On est censé traverser une jungle dense alors qu'on suit un couloir de deux mètres de large et que la végétation sur les côtés cache très mal un mur avec une texture verte. Certains niveaux (les docks) n'hésitent pas à quasiment copier-coller des pans entiers et les aligner. Les développeurs ont dû se dire qu'après tout Halo a cartonné malgré ça, il n'y a donc pas de raison de se priver.

Si le rendu du jeu est travaillé avec un grain sur l'image, des effets de poussière et de lumière, une palette de couleurs spécifique, la représentation de l'univers est très sommaire et on a du mal à croire qu'il y a eu un jour de la vie dans ces endroits. Le jeu est très « vide » je trouve. Esthétiquement l'univers est très pauvre et le blanc de la bande-son, s'il permet au joueur d'avoir des retours audio précis sur ses actions, n'arrange rien à l'affaire. Killzone HD est malheureusement une odyssée dans un monde qui fait peine à voir, tellement littéralement désert qu'il en perd sa crédibilité.

On se retrouve à enchaîner des niveaux, séparés par des écrans de chargement, qu'on a bien du mal à connecter entre eux et on suit une histoire (principalement grâce à des cinématiques) et des personnages qui sonnent pas mal faux du début à la fin. Le traître je l'ai repéré direct par exemple.

La visée au stick droit, même sans zoomer, est bien implémentée, j'ai pas de mal à être précis. Le jeu est plutôt long mais propose un challenge limité. Il existe des FPS plus bourrins (genre Serious Sam) mais c'est pas non plus un monument de finesse, on joue un peu la même partition du début jusqu'à la fin de l'aventure, et c'est pas une partition affolante d'intérêt. Il y a un système d'auto-régénération et tout le jeu consiste à tirer sur des ennemis et faire gaffe à pas rester trop longtemps sous le feu ennemi pour ensuite se cacher derrière un élément du décor pour que la santé remonte. C'est toujours plus marrant à jouer qu'un COD-like parce qu'il n'y a pas d'indicateur d'objectifs, les armes sont plus intéressantes à manier, sont bien distinctes et doivent être domptées dans une certaine mesure, et puis les retours au joueur sont plutôt exceptionnels. Malheureusement l'histoire ne prend vie que timidement dans les cinématiques entre chapitre et on se retrouve inexorablement à arpenter des niveaux sans vie, tristes, et éliminer des groupes d'ennemis sans que notre personnage s'exprime (muet dès qu'on l'incarne). C'est un sentiment de vide, de rien, de mort qui se dégage de la partie jeu. C'est pas du tout le cas dans Killzone 2 qui a bien plus travaillé sa réalisation, sa… mise en scène ?

Un jeu gris (palette de couleurs bien limitée), morose en fait, malgré de bonnes idées de game design - j'entends tout ce qui relève du maniement et des retours au joueur. Toujours bon à prendre, le jeu est fluide sur cette version, mais seulement à 30 fps (plus que l'original). Pour moi c'est un jeu inabouti. Il propose des choses intéressantes mais s'est arrêté en cours de route. Exceptées les fusillades, rien ne prend vie en parcourant Killzone HD. Ni l'environnement, ni les personnages et leurs enjeux. Un adjectif ? Déprimant.

Verdict = ok