À propos du vidéogiciel : Killzone : Liberation

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jeudi 9 septembre 2021

Killzone : Liberation (PSP)

C’est un très bon jeu. J’aime bien Killzone Liberation. C’est le deuxième jeu que je termine après Daxter sur ma nouvelle PSP Go (j’avais eu il y a plusieurs années une PSP normale mais je n’avais fait qu’une poignée de jeux avant de la revendre par désintérêt pour la ludothèque de la console – à tort visiblement). Bon déjà deux mots sur cette PSP Go : on peut jouer avec sa manette PS3 à tous les jeux (et afficher la console sur la télé aussi) et c’est tant mieux car les touches de tranche L et R, sous l’écran coulissant, sont pour moi peu pratiques à actionner. C’est particulièrement le cas sur Killzone Liberation, où l’action ROULADE, ô combien utile en mode DIFFICILE, sort en appuyant deux fois sur la touche L. Et qu’est-ce qui est plus dur qu’actionner la touche L de la PSP Go ? Réponse : la presser deux fois régulièrement avec un timing serré. Pour les passages les plus durs du jeu, j’ai sorti ma Dual Shock 3 et ai pu profiter de son ergonomie bien supérieure à celle de la PSP Go.

Bon sinon la PSP Go c’est quand même le seul modèle de PSP qui embarque 16 Go de mémoire interne et qui est maintenant ultra facilement piratable, donc in this day and age il n’y a pas trop à réfléchir selon moi… Si on ajoute la grande qualité de l’écran et les possibilités d’émulation des jeux PS1 je dois dire que je suis satisfait de mon acquisition.

Revenons à nos moutons. Si j’apprécie Killzone Liberation c’est pour sa proposition intelligente et immersive de jeu d’action. Malgré sa caméra « vue de dessus » qui rappelle les ptits jeux indépendants « àlakon » plus ou moins abstraits, plus ou moins débiles, infoutus de raconter une histoire ou une expérience, heureusement, Liberation immerge. Déjà parce que malgré cette caméra qui survole, l’environnement est bel et bien modélisé en 3D et surtout les cinématiques s’autorisent à nous montrer (parfois) l’action à hauteur d’homme, ce qui mine de rien assoit considérablement l’univers alors blanchi de tout soupçon de n’être qu’un aplat (le ressenti que j’ai avec les ptits jeux « àlakon » façon Deathspank). Ensuite parce que les animations du personnage, Jan Templar (héros du premier épisode de Killzone sur PS2), sa modélisation et ses possibilités de mouvement – cruellement et humainement limitées – en font un homme, un vrai, en lequel on peut croire.

Tout le système de jeu, l’ensemble des actions possibles, les micro-enjeux du contrôle du personnage, tendent effectivement à nous faire ressentir que l’on est dans la peau d’un être humain qui combat (avec un stick, quatre boutons de façade et deux de tranche : bravo l’artiste). Je pense au fait que Templar se meut lentement en portant son arme ; le fait qu’il « n’accroche » que les cibles dans son champ de vision ; le fait que ses tirs à l’arme automatique perdent en précision passée la première rafale ; le fait qu’il marque un temps d’arrêt à l’issue d’une roulade ; le fait que recharger lui prenne un temps non négligeable dans le feu de l’action ; le fait que globalement il ne peut exécuter toutes les commandes qu’on lui envoie instantanément. Les développeurs de GUERILLA ont donc poursuivi leur quête d’immersion malgré le support ici techniquement plus limité (la PSP ne rivalise pas avec une PS2) et c’est tant mieux.

J’irais même jusqu’à dire que l’impossibilité d’en mettre « plein la vue » graphiquement les a libéré de cet enjeu et leur a permis de se lâcher en terme de LEVEL DESIGN. En effet les défis à relever par Templar sont TELLEMENT plus variés et engageants que dans Killzone 1, c’en est fâcheux. Combattre un robot mortel à désosser pièce par pièce, piloter un jet-pack muni d’une mitrailleuse aux munitions illimitées, escorter une civile dans une zone où les ennemis réapparaissent sans cesse, affronter un char dans le désert au lance-missiles en courant entre les rochers, prendre sa revanche dans le chapitre 5 à coups d’arbalète explosive grâce à la compétence munitions infinies fraîchement débloquée, esquiver des attaques mortelles à coups de roulade in extremis, PILOTER UN BUGGY AVEC CANONS et tourner autour de multiples ennemis en les canardant… Le mode difficile apporte quant à lui beaucoup de tension car de nombreux adversaires peuvent nous tuer en un ou deux coups (les snipers, les missiles). Le fusil à pompe est un régal car de près il met les ennemis à terre et les paralyse donc pendant quelques secondes, tandis que son mini-chargeur (deux cartouches !) et sa portée limitée assurent qu’on n’utilise pas que cette arme (ce serait ennuyeux).

Les face-à-face avec les ennemis bénéficient des possibilités de se mettre à couvert derrière une mi-hauteur ainsi que de se déplacer debout latéralement, de manière à pouvoir sortir d’un couvert, canarder, puis se remettre à couvert rapidement. Ce déplacement latéral peut même servir, si on est assez loin des ennemis, à tout simplement éviter leurs rafales (les projectiles sont tout le temps visibles à l’écran).

Les types d’ennemis sont aussi multiples que les armes, avec des araignées robots, des chiens, des tourelles et une bonne poignée de boss qui mettent la pression. L’arsenal amène différentes pièces inédites qui ont trouvé a posteriori leur place dans l’univers (on retrouve le jet-pack dans Killzone 3 et l’arbalète dans Killzone 2). Je ne saurais détailler plus le système. Je peux dire que battre le jeu en mode difficile a été un plaisir, un challenge, parfois vraiment jouissif. Je suis admiratif du travail de LEVEL DESIGN accompli par GUERILLA, alors que sur ce plan leurs Killzone de type FPS, à grand spectacle, me semblent faibles.

Bien sûr c’est de la guerre, c’est gris, il y a peu de psychologie et on ne fait que du combat. Mais dans le genre, c’est sérieux, immersif, plaisant à jouer. Ca (me) prouve aussi que l’on peut faire des jeux AMBITIEUX DANS L’EXPERIENCE même sur un support portable et même en vue de dessus. Les Dead Nation et autres Deathspank et Zombie Driver devraient en prendre de la graine…

Ah et on a même un mode « défi » qui propose de petits niveaux d’action à réussir selon certains critères (de temps principalement) pour obtenir des médailles d’or et débloquer des compétences à utiliser dans la campagne solo. Même ça j’ai aimé. Dans l’idée cela me rappelle les VR missions de MGS.

Notez que le chapitre 5 est disponible en téléchargement gratuit sur le blog de Killzone et que ses niveaux montrent au moins la même richesse que ceux des quatres premiers chapitres. Et puis bon le chapitre 5 conclue l’histoire aussi accessoirement.

https://www.killzone.com/fr_CA/blog/news/2011-06-06_kzl-welcome-back.html

EDIT : chapitre 5 fini en difficile, le dernier boss était un sacré morceau ! Et j'ai obtenu un score de 86 à la mission « défense de base » du chapitre 5 !! Je pensais que je n’arriverais jamais à battre le boss et en fait si. Il m’a fallu persévérer, tout simplement.

Verdict = vaut le coup !