À propos du vidéogiciel : Grand Theft Auto IV

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jeudi 9 septembre 2021

Grand Theft Auto IV (PS3)

Il m’est tombé des mains quand je l’ai fait en solo à l’époque de sa sortie. L’histoire me gonflait, c’était pas très marrant à jouer. Je compte lui redonner une chance cette année (2019) ou plus tard, mais dans sa version 360.

Le multijoueur était potentiellement très marrant. Je me rappelle, dans un mode où chacun jouait pour sa gueule, avoir conclu une alliance avec un autre joueur sans dire un mot, juste en signifiant par des gestes de mon personnage ma non-intention de lui nuire. Après je suis monté dans sa caisse et on a silloné la ville en mitraillant par la fenêtre les autres joueurs. Epique !

Verdict = ok

Grand Theft Auto IV (PS3) // Le DLC « The Lost and Damned »

Une déception (une de plus !). Le jeu est aussi marrant à jouer qu'un add-on de GTA, problème, j'ai trouvé l'histoire et les personnages sans aucun intérêt. Du coup je me suis amusé à conduire des motos, tirer en même temps au fusil à canon scié sur des autres motards ou des limousines de mafieux, aligner des membres de gangs rivaux à la kalashnikov...

Des reproches à la formule GTA next-gen quand même. Je regrette par rapport à GTA III que le jeu ne soit pas conçu pour qu'on finisse par connaître la ville par coeur. D'abord le GPS bien sûr, qui nous offre un itinéraire pré-mâché dans n'importe quelle situation. L'énormité de la ville ensuite, qui rend difficile tout repérage: dans GTA III, quand on nous disait "va aux docks", "va à tel quartier", si mes souvenirs sont bons il arriva un moment dans le jeu où j'étais capable d'y aller sans trop regarder la carte. Une trop grande multiplicité de quartiers et d'endroits rend difficile cet apprentissage. Enfin, le flou. Si je n'arrive pas à me repérer dans cette ville, c'est peut-être que je ne la vois que sous un filtre bien crado qui m'en masque les contours. J'ai l'idée qu'une mauvaise perception de son environnement freine l'immersion dans celui-ci. GTA c'est vraiment l'exemple : la ville n'est presque plus qu'images qui défile, décors autour de la piste de course que l'on trace grâce au GPS.

Autre problème, le fait que toutes les musiques du jeu soient concentrées dans les radios semble empêcher Dan Houser (écrivain du jeu) d'en mettre dans les cinématiques ; d'où une mise en scène qui part dès le départ avec un handicap. Bon c'est vrai que ce sont principalement des dialogues, mais voilà. Il y a un manque d'ambition net en terme de mise en scène.

Je trouve les dialogues ridicules. Gros mots à tout va, agressivité ininterrompue. Dan Houser est un mec qui manque clairement de finesse. L'histoire n'offre aucune progression dramatiques, les supposés rebondissements font un flop à chaque fois, la faute à des personnages dont on n'a rien à faire et une mise en scène qu'on pourrait qualifier d'inexistante. Je me répète mais c'est ça.

Bon, la conduite et les flingues, couplés à une physique plutôt impressionnante c'est toujours marrant, on se refait pas. Mais franchement, je n'y ai pas trouvé grand intérêt. J'aurais pu me passer de ce Lost and Damned sans aucun problème. Heureusement qu'il est court.

Parce que ça n'apporte pas grand chose à GTA IV qui lui-même n'apportait pas grand chose à GTA III je ne lui mettrai pas même deux sur cinq. J'espère que Gay Tony m'amusera un peu plus que cette daube.

Verdict = dispensable

Grand Theft Auto IV (PS3) // Le DLC « The Ballad of Gay Tony »

Dans ce jeu on parle beaucoup pour ne rien dire. Comme d'habitude chez Rockstar les personnages sont bruyants, presque hystériques et très simples ; sans contradiction dans leur équilibre ou leur désespoir. En gros soit t'es bien dans ta peau t'as aucun problème (mais aucun) : le héros, soit t'as de graves problèmes psychologiques et là t'es plus un spectacle ambulant son et lumière qu'un vrai personnage avec ses contrastes. Pour résumer, aucun personnage ne m'a intéressé, à une exception près, par manque de de problème correctement traité. L'exception là-dedans c'est Yusuf Amir. Ce fils de milliardaire arabe craint le mépris de son père, le jeu traite ça en comédie et ça m'a donné les scènes les plus marrantes du jeu. Voilà un exemple d'un problème de personnage correctement traité. Les autres je vous dis, c'est soit des total vainqueurs (sans problème), soit des total losers (sans problème non plus puisqu'aucun n'est traité). Tony est hystérique, il semble mal dans sa peau mais on ne saura jamais pourquoi ; le jeu n'en a que faire.

Je note également qu'il n'y a aucun personnage introverti ; comme si la scène devait absolument être investie par la parole, même si ça ne sert à raconter absolument rien. Encore une fois dans GTA, on parle beaucoup pour ne rien dire.

Autre remarque à propos de l'écriture, il n'y a pas d'histoire dans ce jeu. L'aventure est une collection de missions de Luis Lopez. Alors c'est sensé, comme d'habitude, craindre de plus en plus pour les héros au fur et à mesure qu'on avance, mais je ne l'ai pas du tout ressenti, à part dans les deux dernières missions. En même temps comment construire une tension quand on laisse la liberté au joueur de faire les missions dans l'ordre qu'il veut. Je crois que le game design de GTA IV n'est pas du tout adapté au récit d'une histoire : le joueur fait avancer l'histoire quand il veut, chaque moment entre deux missions voit l'histoire s'arrêter et est une porte ouverte vers une infinie abondance d'annexes. Quelque part, que le jeu ne cherche pas trop à raconter une histoire, ça me semble cohérent. Après que ça me plaise, ça c'est une autre affaire.

Contrôles problématiques

Le premier point que je trouve désastreux dans la maniabilité, c'est le fait que la caméra suive le point de vue du personnage, mais pas trop. Ça veut dire que la caméra se déplace toute seule quand notre personnage tourne, mais pas au point qu'elle soit tout le temps solidaire du point de vue comme dans un RE. Du coup on doit nous aussi la diriger, et on se retrouve souvent à se battre contre elle, parce qu'elle veut aller dans un sens alors qu'on veut qu'elle aille dans un autre ou qu'elle ne bouge pas.

C'est encore plus gênant quand on ajoute que l'on braque son arme dans la direction de la caméra. En gros ça veut dire que des fois, on va tourner son personnage vers la direction dans laquelle on veut tirer, il va se déplacer, la caméra, par lenteur ou par intertie va échouer à se recaler sur son point de vue, du coup on va devoir en plus recadrer la caméra pour pouvoir tirer où on veut ; alors que notre personnage est déjà face aux ennemis.

C'est typiquement le problème qui arrive dans un escalier. Mais bien sûr, c'était trop demandé à GTA de soit virer les espaces étroits et les escaliers de leur jeu, soit adapter leurs contrôles en fonction de vraiment toutes les situations. C'est ça le problème quand on bâtit son environnement sur un souci de réalisme et pas d'adaptation au gameplay : après, tu galère à créer des contrôles qui marchent pour tout. Le jeu est une succession de fails de ce genre. A des moments, t'aimerais avoir Tomb Raider, a des moments t'aimerais avoir RE5, à des moments t'aimerais avoir Kill.switch, etc. Le gameplay n'est optimisé pour rien, il est passable pour tout mais ne fonctionne vraiment dans rien. Voilà le problème des open-world régis par l'objectif de reproduction réaliste.

Du coup on a compris que je trouvais que les gunfights en intérieur très ratés. Je ne suis pas convaincu par les armes à feu de ce jeu en général. Elles ont quelque chose de mou, d'imprécis, de lourd, de lent qui répond pas bien. Je me sentais plus puissant avec le pistolet de Forbidden Siren qu'avec la AK-47 de GTA IV. Ça a certainement à voir avec plein de trucs :

- il y a des boutons plus réactifs que les gâchettes R2 et L2

- les ennemis réagissent de façon très molle aux impacts (pas nerveux du tout) ; pire, les toucher va déclencher des titubements surréalistes qui les rendent encore plus durs à viser. Couplé à la vitesse à laquelle l'arme se met à tirer à côté (rapide perte de précision), tu ne touches plus la cible en quelques balles seulement. Exemple, t'es planqué derrière une voiture, t'as 15 mecs qui te tirent dessus, t'arrives à tirer deux balles sur un mec qui s'est découvert et son titubement grotesque déclenché par l'impact va soit le faire se décaler sur le côté pour se retrouver à couvert, soit faire quelques pas en arrière pour tomber par terre ; dans tous les cas il n'est pas mort et t'auras grave du mal à le terminer. Ces échanges de tir deviennent plus frustrants que violents.

- la grande imprécision des déplacements (un autre problème de la maniabilité) rend toute manoeuvre délicate pendant un gunfight

- mode couverture lourd et mou, voire inefficace parce que les balles te touchent quand même. Bon, je suis dubitatif quant aux modes cover en général (ça ralentit l'action, rend le joueur plus passif que s'il devait lui-même se baisser par exemple) mais celui-là en plus marche vraiment mal. C'est pour ça que je citais Kill.switch un peu au-dessus.

- la visée auto est bionique : on verrouille des ennemis cachés par le décor et on change de cible quasi instantanément même si l'ennemi est relativement hors de notre champs de vision. Et que dire des mega zooms surréalistes quand on clique sur R3 et qu'on est verrouillé sur quelqu'un de loin. Absurde.

Dernière chose qui m'a lourdé, j'aurais pu en parler dans le paragraphe déplacements/caméra parce que ça concerne aussi les véhicules. La caméra n'est pas foutue de suivre correctement le point de vue du véhicule du coup j'avais constamment à la recadrer. Est-ce qu'on veut vraiment une telle complexité quand on conduit une voiture dans GTA ? Qu'est-ce que ça apporte de devoir bouger la caméra ? Moi ça m'a plus fait chier qu'autre chose.

Quelques agréments

Les scènes avec Yusuf Amir m'ont intéressé et fait marrer, d'ailleurs j'avais la chanson "We'Re Getting Arab Money" dans la tête quand je jouais après avoir vu cette cinématique.

Les missions étaient assez dingues pour m'empêcher de dormir.

Quelques scènes m'ont fait marrer, comme celle de la chute d'un personnage du haut d'une tour sur le toit du taxi d'un mec qui se plaint que "cette ville est pleine de dégénérés". Avec le Français Arnaud aussi, c'était pas mal.

Conclusion

Il y a des trucs qui m'ont gêné dont je n'ai pas parlé. Je pense à la lumière qui m'a souvent ébloui ou au contraire était trop faible la nuit pour que j'y voie quelque chose. Je pense aussi aux dialogues alors qu'on roule en voiture, je trouve l'idée vraiment mauvaise ; je ne peux pas lire des sous-titres pendant que je conduis. Du coup j'attendais qu'ils aient fini de parler pour rouler. C'est tout ce que j'avais à dire sur ce GTA. J'hésite entre deux et trois étoiles. J'ai envie de mettre deux étoiles parce que quand même des trucs pour moi essentiels dans un jeu m'ont lourdé, tous les problèmes avec le gameplay. Si j'ajoute à ça l'histoire inexistante ça ne m'encourage pas à mettre trois étoiles. Ouais, non. Après tout même si des trucs m'ont plu, on en est quand même au deuxième add-on, donc deux étoiles, voilà.

Verdict = dispensable