Jeu terminé en solo en mode de difficulté élite (3/3).
Je commence à écrire cette critique précisément aux 2/3 de l'aventure, et si je ne trouve pas le jeu déplaisant je ne le trouve pas non plus exceptionnel. Comme d'habitude j'adopte un point de vue narratif dans ma critique, et de ce point de vue le jeu ne décolle jamais vraiment, restant à un niveau pas catastrophique mais assez anecdotique. Explications.
Le scénario
C'est insignifiant. Je ne comprends pas grand chose, j'ai vite perdu le fil et si je n'ai pas oublié comment tout cela a commencé (une équipe de Ghosts tombée en arrêtant une cargaison d'armes à la frontière américaine) je n'ai aucune idée au point où j'en suis du rapport de la mission actuelle à cette introduction. Il faut dire que l'histoire est très très compliquée et rien n'est fait pour la rendre limpide. D'une mission à l'autre on passe d'un coin à l'autre du globe et les raisons qui justifient ces déplacements sont piètrement exposées lors des briefings de mission. Entre chaque mission on a aussi des cinématiques qui font la transition, tentant de donner un peu de vie aux quatre Ghosts en les filmant alors qu'ils vont manger à la cantine, ou doivent tout de suite repartir en mission sans avoir le temps de manger, ou se bagarrer dans les vestiaires. Le problème lors de ces cinématiques c'est que je ne sais même pas (par exemple dans la cantine) quel personnage est un des quatre que je contrôle en mission. Étant donné qu'ils sont masqués pendant le jeu, on me montre deux gars qui se battent dans une cinématique je ne vais pas savoir lequel est un des Ghost que je suis ou même si les deux font partie de mon équipe. C'est confus.
Le scénario est donc trouble. En fait on est vraiment du point de vue des soldats con-con qui se contentent de faire la mission sans comprendre les tenants et aboutissants. Ils obéissent aux ordres et voilà. Le scénario devient très vite une succession plus ou moins abstraite de missions dans des environnements très variés avec des personnages qui même s'ils parlent ne sont pas du tout caractérisés (on ne connaît même pas leur visage et leur nom, seulement leur nom de code. On voit leurs visages dans les cinématiques – je suppose – mais on ne sait pas dire qui est qui).
C'est pas du tout affligeant comme peut l'être Hitman Absolution mais c'est... presque inexistant.
Au cours des missions, j'entends toujours parler de « Hunter » et « Overlord ». Ce sont des noms de code, et je pense que l'un d'eux fait référence à quelqu'un de notre équipe et l'autre à la personne au QG qui est en contact radio avec nous. Mais j'ai jamais compris qui était qui ! Des fois on voit un Noir entre deux missions, dans une cinématique, j'ai jamais su s'il faisait partie de notre groupe ou si c'était ce fameux contact radio. Je ne connaissais pas non plus le nom du personnage que j'incarnais même si sur la fin il me semble avoir compris que c'était « Kojak ». Dans les cinématiques mettant en scène les Ghosts, que ce soit en mission ou dans l'entre-deux, je ne reconnaissais pas mon personnage ! Je ne repérais ni sa voix, ni son apparence, ni son visage (pour les cinématiques à la base, parce que sinon il est masqué en mission). Du coup si ça se trouve il parlait des fois quand je jouais et je ne me rendais pas compte que c'était lui. Pour dire le manque de clarté...
Les objectifs de mission me passaient souvent au-dessus. C'est-à-dire que bien souvent je n'avais qu'une très vague idée de ce en quoi la mission consistait. Je l'explique par le fait que quand on joue, on n'a pas besoin de le savoir. On a en permanence un indicateur d'objectif avec écrit « se regrouper », « sécuriser », « atteindre », « pirater ». Du coup pas besoin de comprendre, on fait ce qui est écrit à l'écran et voilà. Et le résultat c'est que la nature scénaristique des objectifs, des enjeux, me passait au-dessus. Pas tout le temps ceci dit, j'ai bien compris lors des missions russes avant la fin qu'il s'agissait de casser le coup d'état. Mais si vous me demandez le rapport que ça a avec les Ghosts tués au début je serais bien en peine de vous répondre.
Aussi, bien qu'on donne des ordres à l'équipe de manière constante, il semble que l'on ne soit pas le chef de l'équipe puisque c'est un des trois autres soldats contrôlés par le console qui est le « Ghost Leader ». Étrange.
J'ai une certaine aversion pour les effets de salissure de caméra lors des cinématiques. Genre c'est trop un documentaire tu vois, si les Fantômes ils se déplacent dans une rivière avec de l'eau jusqu'à la taille il y a des gouttes d'eau sur la caméra parce que forcément ce débile de cadreur invisible lui a fait boire la tasse. Je trouve ça tellement vain et m'as-tu-vu.
Ce qu'on nous fait jouer
C'est déjà plus consistant que le scénario mais c'est ni très intense ni passionnant.
On incarne un Ghost suréquipé en technologie high-tech, on a trois potes avec nous et il va s'agir la plupart du temps de traverser des niveaux infestés d'ennemis, parfois de tenir une position avec des ennemis qui attaquent de partout et parfois enfin de détruire des cibles dans des véhicules conduits par des PNJ (du rail-shooting, quoi). Parfois on a le choix de l'approche, c'est-à-dire passer sans déclencher d'alerte ou tuer d'ennemis, parfois on sera obligé de combattre « salement » ou au contraire de ne pas se faire repérer.
Le combat « rude » m'a fait peur une bonne partie du jeu. C'est-à-dire qu'environ jusqu'aux deux tiers je cherchais ardemment à éviter d'engager l'ennemi. J'y arrivais la plupart du temps, je réussissais soit à tuer tout le monde sans me faire repérer, soit à passer en esquivant les soldats et sans donner l'alerte. Et puis alors que je m'approchais de la fin du jeu, s'infiltrer devenait très difficile et c'est comme si je m'étais fait aux combats « à la loyale ». Ils m'apparaissait moins impossibles. Je ratais en partie mes infiltrations (c'est-à-dire que je butais quelques ennemis en silence et puis ensuite je me faisais repérer) et je terminais en combat frontal. Je ne sais pas si c'est moi qui me suis approprié le système ou si on a de meilleures armes à la fin, mais le fait est que dans la dernière partie du jeu, j'ai moins cherché à éviter à tout prix la détection. Peut-être tout simplement parce que c'était plus difficile.
Oui parce qu'au début du jeu et pendant une bonne partie, la solution infiltration est vraiment la meilleure. On n'a pas à se stresser dans un combat TPS pas bien passionnant, on a juste à lancer notre drone, un petit appareil volant qui permet d'explorer les niveaux et désigner les cibles à nos coéquipiers, et avec un peu de jugeote et d'observation, on ordonne à nos coéquipiers d'abattre les bonnes cibles au bon moment et ça passe tout seul. Parfois le drone m'a même servi à repérer un chemin qui ne nécessitait d'abattre seulement un ou deux gardes, voire personne. La solution « tactique silencieuse » est vraiment plus attractive parce que non seulement elle est plus cool dans le sens détendue du slip, mais en plus elle n'est pas prise de tête et demande pas foncièrement plus de temps qu'un combat laborieux tous flingues dehors.
En parlant de combats laborieux, je pense notamment aux « tirs de suppression » ennemis. C'est une bonne idée je trouve. C'est quand l'ennemi se met à canarder notre position pour nous empêcher de bouger. Le résultat pour nous c'est la caméra bloquée sous notre couverture – on voit plus au-dessus – et un viseur qui si on a la malheur de sortir notre tête malgré tous les tremblements de l'écran et vibrations de la manette, présentera les quatre traits du réticule effroyablement éloignés – en un mot on n'a plus aucune précision.
C'est un des aspects de la partie TPS de Future Soldier qui rend ces combats peu sympathiques, dans le sens où si on peut les éviter tant mieux parce que sinon on va galérer. Dans le même sens, même sans subir un tir de suppression, les quatre traits du réticule sont peu rapprochés, ce qui signifie que nos armes ne sont pas très précises, et ont en plus tendance à avoir un recul bien prononcé (les quatre traits du réticule s'éloignent alors qu'on tire en continu).
Mais je sais pas. A la fin du jeu il y a pas mal d'affrontements « forcés » et d'infiltrations trop dures (j'explique dans le prochain paragraphe), et finalement je me suis fait à ses combats. Qui ne sont pas si difficiles en fait. Par exemple les combats du mode FUBAR de Spec Ops sont beaucoup plus durs. La règle d'or est simple : faut pas rester longtemps la tête sortie de sa couverture en braquant son arme. Systématiquement, après quelques secondes on se prend une rafale et on meurt. Dans Spec Ops ce temps-là était bien plus impitoyable puisque vers la fin du jeu, je n'avais le temps de tirer qu'une seule balle avant de mourir si je ne me remettais pas à couvert immédiatement. Dans Future Soldier, si on s'en tient à se lever, tuer une cible et se baisser, ça passe plutôt bien.
L'infiltration devient dure dans les niveaux supérieurs parce que les ennemis sont bien plus nombreux et rapprochés les uns des autres. Tout le challenge de la tuerie silencieuse dans FS consiste à abattre les bonnes cibles au bon moment de telle façon que leurs amis ne les voient pas tomber et ne voient pas leurs cadavres. Dans l'ensemble de l'aventure ce challenge n'est pas très dur, mais sur la fin les groupes d'ennemis sont beaucoup plus denses et proches les uns des autres, ce qui rend la tâche bien plus compliquée.
Un des outils à disposition pour la discrétion est le « tir synchro ». Ça consiste à désigner des cibles à ses amis (et à soi-même) pour pouvoir ensuite les abattre tous en même temps. Pratique quand quatre ennemis sont proches et isolées, déjà moins utile quand ils sont quinze et forment une chaîne humaine où chaque ennemi n'est jamais très loin d'un autre.
Bon il y a quelques points qui m'ont énervé. D'abord c'est difficile d'évaluer à quelle distance un ennemi va voir le cadavre de son pote. Si dans la première partie du jeu les distances entre chaque groupe d'ennemi sont grandes et la question ne se pose pas vraiment, dans la deuxième partie où les troupes sont bien plus rapprochées ça devient une donnée floue franchement gênante. J'ai eu aussi des « cadavres détectés » sans savoir pourquoi, alors qu'il me semblait qu'aucun ennemi ne pouvait le voir. De manière plus ponctuelle ça m'a choqué de me rapprocher dans le dos d'un ennemi baissée derrière sa couverture, moi couché par terre et invisible grâce à mon camouflage optique, et que ce dernier soit capable de me repérer. Alors que dans la même situation, je m'approchai de lui sur le côté et devant lui et il n'a rien vu jusqu'à ce que je lui fasse une fatalité au corps à corps. J'ai eu aussi des détections incompréhensibles et des absurdités du genre : en étant baissé derrière un obstacle, on me voit, mais si je suis collé à lui avec la touche de couverture on ne me voit pas. Alors que visuellement ça revient au même je veux dire, et que je suis invisible en plus.
Les combats en TPS ont surtout de particulier leurs armes vite peu précises et déjà peu précises à la base, et la nécessité pour l'être vraiment d'utiliser leur lunette ou iron sight. Il y a aussi la vue magnétique. Elle est pratique pour repérer les ennemis, mais en même temps on ne peut pas complètement se reposer car les ennemis lointains n'apparaissent pas et surtout on a pas conscience des obstacles qui nous séparent des cibles quand on l'utilise.
Le problème de Ghost Recon, pour moi, c'est que ça n'a jamais été passionnant. L'infiltration, si elle a le mérite de pas reposer sur l’apprentissage par l'erreur (ou par le rechargement) grâce au drone principalement, est assez simple voire simpliste. Tant qu'il n'y a pas un groupe de quatre soldats à abattre simultanément, on peut se contenter de piloter notre drone, désigner les cibles à nos équipiers et leur dire de tirer quand il faut. C'est pas désagréable mais c'est trop simple. Comme dans beaucoup de jeux du genre, la vie remonte toute seule et les points de passage sont très rapprochés. S'il n'y a pas de vrais morceaux de gameplay bien consistants entre chacun d'eux, ça devient vite anecdotique.
L'infiltration via drone, c'est comme de la stratégie, de la tactique light. On peut désigner jusqu'à quatre cibles et nos trois partenaires sont positionnent tout seuls et verrouillent leur cible. Du haut de notre drone on peut leur dire quand tirer ou choisir une quatrième cible et l'exécuter soit-même. Au moment où on tire, les trois camarades tirent en même temps, ce qui fait le tir synchro. Le problème c'est que ça ne dépasse pas le cadre du mini-jeu sympa mais simpliste et limité. Il suffit d'avoir de la patience, de désigner et exécuter ennemis isolés après ennemis isolés et voilà, c'est terminé sans suer. A la fin du jeu c'est plus dur parce que les ennemis sont plus nombreux et proches, mais comme je me suis habitué à l'aspect TPS du titre je pouvais régler le problème de cette façon. Et là le jeu reprend grosso modo l'exact même principe (faible) que les autres jeux de sa génération, c'est-à-dire du tir en couverture, une santé qui remonte toute seule, des ennemis et points de passage abondants. Difficile de parler de tension avec ce système qui n'en finit pas d'être copié à l'identique à nouveau jeu d'action.
Le problème de tuer tout le monde discrètement, c'est qu'au début c'est trop facile / simple et vers la fin c'est trop hasardeux. C'est principalement imputable / dû au flou qui entoure les conditions de détection des cadavres. Au début du jeu c'est évident, il n'y a pas à se poser la question puisque les ennemis sont épars mais à la fin, alors qu'ils sont tous proches des uns des autres et en nombre, le problème devient insoluble sans recourir à du vilain apprentissage par l'erreur, parce qu'on n'a tout simplement pas les cartes en main pour savoir si oui ou non ce ou ces cadavres vont être visibles pour la patrouille d'à côté. On passe avec cette partie du jeu de solutions un peu trop évidentes à des solutions impossibles à trouver du premier coup.
Une fois repéré, on a affaire à un TPS camping + tir à couvert de plus, où il suffira de tuer ses cibles une par une en se baissant entre chacune d'elle pour remporter la victoire. Dommage parce que la perméabilité des surfaces (tirer dans un élément du décor en sachant qu'il y a un ennemi derrière), l'imprécision et le recul des armes quand on n'est pas en mode iron sight (mais gérable, pas comme dans COD), la grande vulnérabilité des ennemis et la posture du héros quand il braque son arme, ainsi sans doute que les animations brutales des ennemis lorsqu'ils tombent, constituaient de bonnes bases voire de bons composants pour un jeu de guérilla intéressant. Mais le tir à couvert statique derrière élément du décor régénérant et imperméable, les points de passage nombreux, participent à un système de jeu à la fois ennuyeux et pas crédible, tuant toute tension, toute narration consistante que les éléments du dessus pouvaient commencer à créer.
Une croix jaune apparaît sur le réticule pour t'indiquer quand tu tires et fais mouche sur un ennemi en vie, ce qui me semble très peu pertinent comme élément de jeu, genre je me fie à l'apparition ou non de la croix jaune pour savoir si je réussis mon tir ou si le type est mort : exemple type d'une solution de joueur qui n'a rien à voir avec ce que vit le soldat sur le terrain. Et même si c'était le cas (réalité augmentée par exemple), ça serait juste pas intéressant. Faut voir ta cible mourir, pas que le jeu te l'annonce avec un message à l'écran, c'est juste trop facile ! C'est comme se déplacer dans une ville avec un GPS + itinéraire au lieu de tes yeux + carte sommaire. Ça n'a aucun goût.
Techniquement le jeu est assez loin d'être parfait avec des animations de meurtres silencieux où notre personnage tranche des gorges dans le vide ou fait des prises au vent ; et puis beaucoup plus embêtant, des détections abusées et des cadavres découverts sortis de nulle part. Dans le genre absurde, t'es à couvert on te détecte pas, t'es baissé derrière l'obstacle on te voit. Ou encore, t'es couché, invisible (camouflage optique) dans le dos d'un type baissé derrière un muret, la jauge de détection (car oui il y en a une, bravo Ubi) augmente, alors qu'en arrivant juste devant ses yeux en longeant à couvert un muret j'arrive à m'approcher de lui et l'éliminer sans qu'il capte rien. Le jeu n'est pas toujours bien logique ni très au point.
Les situations ont une fâcheuse tendance à se répéter passés les phases de découverte des différents gadgets lors des premières missions. Les level designers se sont contentés de recycler à l'infini des fusillades et infiltrations classiques, tentant timidement d'innover à de rares occasions avec un chrono et une mission (sur douze) en grande partie solitaire. À part ça RAS, alors qu'il est facile d'imaginer ce qu'avec une telle palette de mouvements « action » (les déplacements automatiques de couverture en couverture, les changements de posture debout-couché-accroupi) et tous les éléments de style guérilla cités plus haut des créateurs débridés et inventifs auraient pu concevoir comme niveaux (et ennemis, parce que eux aussi c'est un peu toujours les mêmes). L'infiltration, elle, semble malheureusement limitée dans ses fondations mêmes (choisir quel(s) soldat(s) abattre à quel moment, sans aucune autre contrainte les alliés faisant tout le boulot tout seuls).
GRFS c'est un goût persistant de osef dans la bouche.
Verdict = dispensable