FCIP (pour abréger) sur Xbox 360 comprend les histoires de Far Cry Instincts et de son extension Far Cry Instincts Evolution, tous deux sortis sur la première Xbox. Je vais parler d’abord d’Instincts, puis d’Evolution.
Histoire d’Instincts
Instincts nous met dans la peau de Jack Carver, un ex-militaire ex-trafiquant d’armes qui s’est offert une retraite anticipée pépère en Micronésie, un archipel imaginaire du Pacifique. Il est âgé de 35 – 40 ans et s’est recyclé dans la pêche (avec un nouveau bateau) et les petits boulots. Justement, là il est embauché par Valérie Cortez pour l’emmener à bon port dans une zone un peu dangereuse avec des soldats. Arrivés sur place, Cortez prend le jet-ski de Jack et va faire son business dans les îles, mais voilà pas qu’un hélico débarque!, et se met à canarder le bateau de Jack ! Ni une ni deux, il saute dans l’eau et évite de justesse l’explosion de son propre bateau. A la nage il rejoint la plage et réalise qu’une armée de mercenaires infeste l’île et veut sa peau. C’est parti pour les pires vacances de sa vie.
Voilà pour l’introduction scénaristique du jeu. Pour présenter FCIP, il s’agit grosso modo d’un FPS, first person shooter, soit jeu de tir en vue à la première personne. On utilise le stick gauche pour se déplacer, le droit pour orienter son regard, les deux gâchettes pour l’utilisation des armes, le bumper gauche pour troquer ses grenades contre un caillou, le bumper droit pour troquer ses armes contre ses pièges, la touche A pour sauter, B pour une attaque au corps à corps, X pour recharger et Y pour utiliser les pouvoirs de prédateur. Une pression sur le stick gauche accroupit Jack et une pression longue le fait s’allonger. Une pression sur le stick droit “zoome” sur le centre de l’écran. Pour terminer, la croix directionnelle : maintenir haut pour utiliser les jumelles, et gauche, droite, bas pour sélectionner une arme.
Si vous avez l’habitude des FPS, deux actions peuvent vous avoir fait réagir : deux gâchettes pour utiliser les armes (what?) et Y pour les… pouvoirs de prédateur ?
Jack peut porter trois types d’armes : une arme de poing (touche directionnelle droite), une arme d’assaut (gauche) et un gros gros calibre (bas). La subtilité c’est qu’on peut porter deux exemplaires d’une arme de poing ou d’une arme d’assaut. Mettons que Jack est équipé d’un 9 mm, d’un pistolet mitrailleur et d’un lance-roquette. Si j’appuie sur la flèche droite, je m’équipe du 9 mm. Maintenant si je rappuie sur la flèche droite, je sors un deuxième 9 mm. Et chacune des deux armes est associée à une gâchette de la manette. Je peux faire la même chose avec mon arme d’assaut, le pistolet mitrailleur, et en sortir deux à la fois. Par contre, je ne peux pas faire ça avec mon fusil sniper, puisque c’est un gros calibre qui doit être tenu à deux mains.
L’avantage à porter deux armes c’est qu’on double sa puissance de feu et qu’on est donc capable de descendre les ennemis plus rapidement. Mais, conséquence logique, comme la main gauche est prise on ne peut plus lancer de grenades. Il faut choisir constamment entre la faculté de lancer des grenades et la double puissance de feu.
Maintenant les pouvoirs de prédateur… Il sont symptomatiques de ce jeu qui parvient bien à se renouveler au fil des niveaux. Il y a 11 niveaux dans l’histoire et on pourrait presque écrire un paragraphe sur chacun tant les développeurs ont oeuvré à proposer de nouvelles péripéties, de nouvelles expériences. Ainsi les pouvoirs de prédateur ne sont pas disponibles dès le début. Ils commencent à apparaître au niveau 3 ou 4, après la capture du héros et une expérimentation sur lui par le savant fou du coin, Krieger.
Avant que je n’aille plus loin je termine de présenter le système de jeu. Notre santé est représentée par un pourcentage en bas de l’écran, à côté de l’état de notre armure (un numéro aussi, de 1 à 150). On peut ramasser des trousses de soin et des armures dans le décor. Quand on tue un adversaire il laisse tomber son arme et on peut la ramasser. Si on l’a déjà elle nous donne des munitions. Le personnage ne peut se soigner qu’avec des trousses de soin…
Du moins jusqu’à la fameuse expérimentation de Krieger. A partir donc du niveau 3 ou 4, des vieux instincts de prédateur s’éveillent en Jack (vieux genre très très vieux, le truc caché dans notre adn et assoupi depuis des millénaires). D’abord il s’agit “juste” de la régénération automatique de sa santé et de “l’attaque férale”. L’attaque férale c’est un gros coup de griffe qui tue en un coup un adversaire et qui se lance avec la touche B. Concrètement, quand on se trouve à proximité d’un ennemi et qu’on le vise, une icône de griffe apparaît au centre de l’écran ; si on appuie sur B à ce moment-là, Jack fonce automatiquement sur sa proie et la lacère d’un coup de griffe qui l’envoie valser plusieurs mètres en arrière !
Avec ces nouveaux pouvoirs apparaît une jauge d’adrénaline. L’attaque férale en consomme un peu. L’adrénaline se régénère automatiquement et plus rapidement si on “stalke” des ennemis ne nous ayant pas repéré. Parce que Jack étant un prédateur, il a envie de tuer ces pauvres brebis et son sang bout dans ses veines.
Heureusement le timing de l’attaque férale est cruciale, sinon elle serait trop puissante, même si on ne peut en enchaîner dix à cause du coût en adrénaline. J’ai joué en mode difficile et alors attention : à chaque fois que je me suis amusé à lancer une attaque férale sur un type tourné vers moi en train de me canarder, je mourrais en arrivant sur lui. Il faut la lancer sur des types en mouvement, qui nous tournent le dos ou qui nous foncent dessus. Pas contre des types qui nous font face et nous visent, parce que là on fait une belle cible en leur fonçant droit dessus !
Pour viser avec nos armes on se sert d’un assez gros réticule rond au centre de l’écran. C’est un cercle, ni plus ni moins, qui change légèrement de design et de rayon selon l’arme en main. Pour une arme de poing, précise donc, le cercle sera petit. Pour un pistolet mitrailleur il sera gros. Le réticule est statique, c’est-à-dire qu’il ne change pas de forme ou ne grossit pas quand on utilise nos armes. Maintenant au niveau du comportement des armes ça devient très intéressant…
Surtout les armes automatiques. Dans ce jeu, on voit les balles “tracer” au sortir de notre arme et jusqu’à leur point d’impact, et on voit assez bien les impacts, que ce soit sur le décor ou sur les ennemis. Sur le décor ce sera des étincelles légères tandis que sur les ennemis ce sera des petits nuages denses de sang. Ce qui fonctionne bien c’est que le le réticule en forme de cercle est assez gros et fin pour qu’on se rende bien compte de ce qui se passe à l’intérieur. Le graphisme du réticule ne cache jamais l’action. On a des retours assez francs sur la trajectoire de nos balles et sur leurs impacts.
Avec les deux aides à la visée désactivées, il va s’agir de jauger notre visée en fonction du point d’impact et des traits des balles qui sortent de notre arme. Je parle des armes à feu automatiques, puisque le problème ne se pose pour les armes de poing qui sont très précises. Le P90 par exemple (un pistolet mitrailleur) a un réticule de visée assez large donc c’est à nous d’arriver à viser le centre de l’écran grâce aux retours qu’on a sur les trajectoires des balles et leurs impacts. La conséquence ? Ca devient jouissif d’arriver à placer un tir tête avec une arme automatique. D’abord parce que c’est dur, ensuite parce que les ennemis sont très résistants quand on leur tire dans le ventre ou dans les membres. Le tir tête devient une quasi-obligation en mode difficile où il est primordial de tuer le plus rapidement possible pour survivre. Je n’ai pas souvenir qu’un jeu ait à ce point exigé de moi que je tire dans la tête des ennemis. J’ai dû jouer des deux sticks pour placer mes tirs – quand le réticule semble être à la bonne hauteur il est approprié de bouger à droite ou à gauche pour se caler sur la cible et donc utiliser le stick gauche – et c’était plutôt satisfaisant. Chose devenue rare dans les FPS, bouger à droite et à gauche permet dans une certaine mesure d’éviter les balles ennemies.
Le jeu souffre cependant d’un “hénaurme” défaut au sujet de la visée : il y a une latence d’une demi-seconde sur le stick droit. Une latence. Sur le stick de visée. Dans un FPS !!! Ca veut dire qu’entre le moment où on incline le stick et le moment où à l’écran le regard de Jack se déplace, on attend une demi-seconde. In-con-ce-vable. Au début c’est très très déroutant et décourageant, après je m’y suis fait mais fatalement, l’imprécision induite persiste. Particulièrement sur les ennemis en mouvement et proches. Les ennemis immobiles et loin on compense avec les déplacements. Mais alors les ennemis proches qui nous tournent autour… Au-se-cours. Impossible de les ajuster, on se met systématiquement à tourner trop vite et on les rate.
Il y a aussi peut-être un problème de “zone morte” un peu trop grande ou mal gérée sur le stick droit. La zone morte d’un stick c’est la zone au sein de laquelle on peut incliner le stick sans qu’il ne se passe rien à l’écran. L’idée de la zone morte c’est de tenir compte de la marge d’erreur mécanique de fabrication des sticks et “annuler” les inclinaisons du sticks trop proches du centre (de zéro donc). C’est-à-dire que sans cela, si votre stick ne revient pas tout seul exactement en son centre, vous verrez à l’écran le regard tourner tout seul. Le problème c’est qu’il faut faire attention à ce que la zone morte ne soit pas non plus trop grande et surtout qu’il n’y ait pas de transition brusque au sortir de la zone morte – en gros, si on considère que 0 est le centre et 1 la périphérie, ne pas passer directement de 0 à 0,3 dès qu’on sort de la zone morte (c’est-à-dire qu’on incline suffisament le stick pour que le jeu tienne compte de notre action). Ces histoires de zone morte sont expliquées en détail sur cette page (voir ce PDF que j’ai généré à partir de la WayBackMachine, car le site n’existe plus) d’un développeur ayant travaillé sur Warhawk et Starhawk sur PS3.
La visée de FCIP est donc problématique, mais les développeurs proposent deux assistances optionnelles. La première, “assistance de visée”, aimante le regard sur un ennemi quand on passe le réticule dessus. C’est assez fort, ça permet presque de tourner autour d’un type en le tenant en joue sans trop d’effort. Le bémol c’est que ça enlève une grosse part de maîtrise de sa visée en ralentissant le regard sur la première cible sur laquelle on passe, ce qu’on ne veut pas toujours. La deuxième aide, “assistance de tir”, fait en sorte que le réticule devienne rouge même à côté d’un ennemi, ce qui fera partir les balles de notre arme dans le bide du gars. Il suffit donc de viser très sommairement un ennemi pour le jeu considère que c’est bon et qu’il te permette de le cribler. Bémol, les tirs tête sont plus difficiles à réaliser. J’ai fait la majorité du jeu sans ces deux aides, je les ai réactivées pour le boss final qui est un sac à points de vie mobile et extrêmement mortel.
Un bon point dans FCIP c’est qu’on se rend bien compte quand on réussit à tuer un ennemi. D’une part le réticule n’est plus rouge si on vise toujours l’ennemi, d’autre part le “lâché d’arme” est immanquable puisqu’au moment précis de la mort, l’arme en main du méchant aux proportions et à l’aspect réalistes laisse la place à une énorme icone luisante qui semble crier “ITEM DE JEU VIDEO” et qui tombe par terre ! Impossible de le rater !
Les niveaux renouvellent l’expérience, je disais plus haut. En effet. Dans les premiers, environnements de plage, infiltration et expérimentation sont privilégiées. On rampe sous les huttes et on met sur le dos en maintenant A pour avoir une meilleure vue sur les types à l’intérieur et les descendre au silencieux à travers les trous du plancher… Une plage à traverser pleine d’ennemis et des bateaux mitrailleurs qui patrouillent ? Ma foi, et si je descendais les occupants d’un bateau et m’en servais pour canarder les types sur la plage ? Mais c’est que ça marche bien. Et si je continue par ce fleuve là, on dirait que je m’enfonce plus loin dans le niveau ? Et effectivement ça marche. C’est assez magique ce début de jeu où les développeurs te balancent dans un grand environnement avec plusieurs outils et t’encouragent à prendre des initiatives qui ne sont pas évidentes ou soulignées. Le bateau et sa tourelle sont surpuissants juste ce qu’il faut (toujours en mode difficile), parce que la résistance est âpre et qu’on est vraiment content d’avoir ne serait-ce qu’un semblant de solution de facilité.
FCIP n’est pas un monde ouvert mais pourtant il présente les atouts que les mondes ouverts promettent : une approche créative des situations, devoir jongler avec plein de possibilités pour résoudre un problème retors.
Après je ne sais pas si c’est un problème ou non, mais il y a des portions entiers de niveaux qu’on peut éviter en nageant au fond de la rivière… Ou plus tard, quand on acquiert le pouvoir de super course, en fonçant comme un dératé à travers les lignes ennemies.
Mais je mentirais si je vous vendais le jeu comme si c’était tout le temps comme le niveau de la plage décrit au-dessus. L’infiltration on s’en sert très peu après les premiers niveaux, surtout parce que les ennemis nous repèrent trop facilement c’est abusé. Couché dans des feuillages que toi-même tu vois RIEN, t’inquiètes pas que EUX ils te voient. C’est décourageant. La pose de piège par contre, que ce soit des piques à la base des arbres ou des mines plus tard dans l’aventure, reste une option valable pour diminuer les troupes adverses avant ou même pendant l’assaut. Les huttes… Il n’y en a même plus après !
L’expérience de jeu change beaucoup grâce au level design : les pouvoirs du héros qui se développent avec le scénario (et Dieu merci pas avec des points d’expérience – au moins ici on a des niveaux conçus avec précision pour les pouvoirs à disposition), les ennemis qui changent avec le scénario aussi, des armes bien différentes qui apparaissent, des véhicules exotiques (quad, jet-ski, aile delta, jeep)…
Dans les pouvoirs de Jack, on a la vision nocture façon nyctalope (très lisible), le pistage des ennemis à l’odorat (traînées jaunes quand ils se déplacent), à l’odorat développé (ennemis en surbrillance jaune même immobiles !), la super course évoqué plus haut, les super sauts en longueur, la possibilité d’arracher une tourelle de sa position pour l’emporter avec nous…!! Elles sont extrêmement dévastatrices donc ce pouvoir fait super plaisir.
Le repérage des ennemis à l’odorat développé n’est franchement pas de trop en mode difficile dans les derniers niveaux (on ne l’a pas avant de toute façon). Dans la pénombre, en intérieur comme en extérieur, les ennemis sont logiquement plus difficiles à distinguer et ce pouvoir apparaît vraiment pertinent. Ca consomme comme tous les autres pouvoirs de l’adrénaline donc il faut toujours bien gérer sa jauge, en sachant qu’on peut trouver des rations qui remettent notre adrénaline à bloc.
Le jeu nous opposera aussi à plusieurs reprises un monstre “mastodonte” et c’est à chaque fois un grand moment. Les chargeurs sont vidés, pas d’économie qui tienne dans ces moments-là, on donne absolument tout. Combien de fois je les ai terminés à l’arme de poing ou au sniper (sans viser !)… En plus ça fait “chasseur” les tuer au fusil sniper c’est marrant. Le monstre est une sorte de gros patapouf lourdaud qui te fonce dessus et fait très mal, et si à distance tape dans les caisses, tonneaux devant lui pour te les envoyer dans la tronche ! Et moi qu’est-ce que je fais, je dégaine mes doubles Desert Eagle et je lui canarde la figure en alternant les deux gâchettes !! Façon Max Payne ou John Woo. Alala, c’est rigolo.
Le tir à deux flingues est classe visuellement mais il aurait pu l’être encore plus. En l’état on voit les flingues reculer quand on tire, logique, mais ça aurait été bien d’avoir un léger recul ou décalage de la caméra du côté de l’arme où on tire, pour accentuer l’impression de recul et donner un sentiment de frénésie quand on alterne gauche et droite sans s’arrêter.
Les tirs dans l’ensemble sont un petit peu plats, manquent de sensation. C’est de mon point de vue la faute à la visée handicapante, mais aussi à des effets de caméra et sonores qui auraient pu être plus percutants. Les animations des ennemis qui encaissent les balles sans broncher n’aident sans doute pas non plus, peut-être aussi l’animation des armes quand on tire… Mais je serais dur si je disais que les tirs sont ennuyeux, c’est faux, chaque nouvelle arme d’ailleurs a un comportement bien spécifique (cadence, dispersion…). Le dernier niveau est ce qu’il est notamment parce que notre arme de base (parce que tous les ennemis l’ont et nous en donnent donc des munitions en mourant) est une sorte de grosse mitrailleuse lourde M60 à la dispersion folle mais qui fait des dégâts, et occasionne de bonnes grosses vibrations dans la manette ! Il faut noter que le jeu “impose” ainsi subtilement l’arme qu’on utilise en la mettant dans la main des ennemis. C’est une façon de plus de donner de l’identité aux niveaux qu’on traverse, en les associant à une arme.
FCIP c’est un plaisir simple et pas si bête de FPS, rarement répétitif, au LD qui se renouvelle comme rarement et à la scénarisation modeste qui ne jure jamais avec le jeu. J’ai pas mal aimé, j’ai trouvé le jeu souvent marrant voire fendard dans son action mais je suis mitigé.
D’abord que le mode difficile était exténuant, vraiment. Trop difficile. Ca me fait même remettre en question mon choix de faire les jeux en mode dur. Il y a clairement une tension de malade parce que la survie est improbable (les soldats peuvent nous tuer en quelques secondes) et que les points de passage semblent espacés de centaines de kilomètres. J’exagère mais c’est l’impression que ça donne, tellement je priais pour atteindre un point de passage avant de faire une connerie et devoir me retaper TOUS CES PASSAGES TROP CHAUDS.
Il y aussi les scripts bien relous qui voient des types apparaître dans ton dos, ou encore une jeep arriver sur toi et défoncer la grille vers laquelle tu te diriges. La première tu te fais défoncer, tu subis les scripts. La deuxième fois, pour les types dans ton dos tu poses avant des pièges dans les arbres et quand ils apparaîssent et ils se les prennent tous en te fonçant dessus. Pour la jeep, j’ai posé deux mines devant la grille et quand la jeep a foncé dessus, elle a explosé de manière spectaculaire et c’est sa carcasse qui a fini sa course quelques mètres plus loin ! Donc ces scripts occasionnent des morts injustes mais nous forcent aussi à être créatif et utiliser toutes les possibilités du personnage.
La mauvaise implémentation de la visée au stick rend quasi impossible le tir en conduisant des véhicules, notamment les jet-ski, quads et aile delta, alors que le jeu nous oppose dans ces passages des ennemis sur lesquels il faudrait tirer. Finalement, on fait tout pour passer le plus vite possible et à la onzième tentative sur un coup de chance on survit jusqu’à la fin du passage en véhicule. Pour peut-être mourir contre les prochains ennemis et devoir tout se retaper…
Vous m’avez compris, la difficulté est extrême et rageante. Je ne sais pas si c’est moi qui évolue ou que ce jeu atteint des stratosphères de morts frustrantes mais je n’ai jamais été autant dérangé par le caractère impitoyable d’un jeu. Je n’en ai pas tenu autant rigueur à Call of Duty Classic par exemple, qui était pourtant abusé. Pour moi FCIP c’est trop de morts que tu ne peux pas voir venir. Quand t’avances prudemment et qu’un sniper au loin te voit par miracle, et tire une balle et que tu te retrouves quasi mourant pour être achevé une seconde plus tard par un ennemi qui patrouille plus près de toi, ben… T’es dégoûté. Il faut souvent non seulement connaître l’emplacement des ennemis par coeur mais en plus avoir un peu de chance, parce que dans les mêmes conditions apparentes, un ennemi peut te voir comme ne pas te voir. C’est dur, vraiment.
D’autres choses gâchent un peu le plaisir. L’attaque férale parfois ne “connecte” pas avec l’ennemi, donc Jack tape dans la vite et se prend la contre-attaque mortelle de l’ennemi. C’est un bug, c’est pas de notre faute et on meurt. Autre chose, dans le niveau 4 vers la fin il y a une arène avec masse d’ennemis qui semblent débarquer à l’infini tant et si bien que je finissais toujours par mourir. En général je cherchais à éviter les combats mais là il n’y avait pas d’issue. Donc je cherchais un interrupteur pour ouvrir un accès, parce qu’il y en avait déjà eu dans le jeu. Sans succès. Je suis allé voir une soluce sur internet et j’ai appris qu’il fallait tuer tous les ennemis pour que le portail s’ouvre… Le jeu ne m’avait jamais “appris” que je pouvais déclencher un script en tuant tout le monde et ne me l’avait signalé d’aucune manière. J’aurais pu le chercher longtemps mon interrupteur ! Ce n’était pas habile de la part d’un jeu qui m’avait habitué à plutôt fuir les ennemis tellement ils sont mortels. Je m’en suis sorti en me planquant dans un bunker et en attendant que les ennemis se ramènent. Bof bof.
Le scénario de son côté a le mérite d’exister et de renouveler le challenge et les possibilités du personnage mais il ne faut pas en attendre une quelconque implication émotionnelle. Jack Carver est un héros de jeu vidéo dans ce que l’expression peut avoir de plus péjorative. Il n’existe pas vraiment, il donne surtout un cadre à l’aventure. L’intérêt du jeu est donc plafonné.
Reste donc un FPS console où il est gratifiant d’enchaîner les tirs tête à la volée sans la vue iron sight qui gâche tellement le spectacle. Les décors de l’île tropicale sont parfois très beaux et le jeu tourne à 60 images par secondes, ou du moins les vise, ce qui est déjà remarquable sur cette génération de console. Les développeurs ont donné à chaque niveau un cachet esthétique instantanément reconnaissable, que ce soit par le lieu traversé (des mines, un labo de recherches, une villa) et la couleur de la lumière (crépuscule, nuit, orage, volcanique). Ils se sont également assuré de proposer des péripéties toujours sensiblement différentes à mesure qu’on progresse dans l’aventure. L’irruption d’ennemis “monstrueux” est bienvenue également. Les fusillades et les massacres savent être jouissifs grâce aux retours joueur réussis (impacts et traces des balles) et à la maîtrise de la visée demandée si tant est qu’on désactive les assistances. La dispersion de chaque arme est unique et doit être maîtrisée pour pouvoir tirer dans la tête.
Je regrette le scénario, la difficulté injuste et la gestion du stick droit mais ça m’a fait quand même du bien de retrouver un jeu où j’avance avec et pour l’histoire, où je ne suis perturbé par aucune quête annexe ou défi secondaire à la mords-moi-le-noeud. Pour l’anecdote, il y a un truc annexe dans le jeu : des fioles de Krieger (inutiles) à trouver dans les niveaux. Mais le jeu ne dit rien sur elles, elles sont extrêmement bien cachées et on n’a pas un décompte à la con dans le menu qui nous rappelle que “ah tiens, dans ce niveau tu ne les pas toutes trouvées !”.
Un jeu vidéo décent.
Histoire d’Evolution
Pour cette extension j’ai voulu voir ce que donnait une partie en mode de difficulté intermédiaire et avec les deux visées auto activées. Résultat : aucun intérêt. Le jeu est vraiment trop facile. On roule sur les ennemis et il n’y a bien que les deux derniers niveaux qui nous opposent un quelconque challenge (deux sur huit !). Ceci grâce à de nouveaux ennemis bien plus dangereux que les bougres à pétoire et notamment un environnement dans les arbres d’où on peut chuter mortellement.
Jack commence l’aventure avec tous ses pouvoirs donc déjà il faut oublier le “renouvellement” de l’action de l’histoire principale. Le scénario est une redite faiblarde et bâclée de celui d’Instincts. Mais honnêtement je me trouve bien incapable de détailler les forces et faiblesses du level design de cette nouvelle aventure, tant l’équilibrage du mode normal est mauvais. Mon expérience sur Evolution était en un mot : insignfiante. Mais je ne me sentais pas de souffrir à nouveau l’expérience die and retry de Instincts. Donc FCIP, je te dis au revoir et pas trop merci. Tu n’as pas servi à grand chose même si j’ai connu plus nul et révoltant que toi.
Verdict = ok