À propos du vidéogiciel : F.E.A.R. 2 : Project Origin

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jeudi 9 septembre 2021

F.E.A.R. 2 : Project Origin (PS3) // Le DLC « Reborn »

Reborn est une extension de Project Origin, le mode histoire du F.E.A.R. 2 original. Comme Au fil des saisons est une extension pour Les Sims 2. Il s'agit en l'occurrence d'une histoire courte située dans le même univers que Project Origin et à peu près au même moment.

Le problème c'est que l'histoire racontée par Reborn n'a strictement aucun intérêt. On incarne un fantassin lambda qui change de camp passé le premier quart d'heure de jeu, pour embrasser à son corps défendant les desseins du fantôme de Paxton Fettel, l'antagoniste (mort, oui, oui…) de F.E.A.R. 1. Concrètement, manette en main, cela veut dire que nos alliés du tout début deviennent nos ennemis et donc qu'on devient l'ennemi de tout le monde. Notre personnage passe du statut de soldat osef à pantin sans libre arbitre, c'est dire si on peut s'y identifier…

[Parenthèse : la séquence où le personnage incarné change de camp me fait penser à Penumbra Black Plague, c'est à peu près la même mise en scène que quand on tue la scientifique Swanson en étant manipulé par le parasite. D'abord on est dans une pièce normale avec nos collègues, pas de souci. Ensuite on entend la voix de Fettel, le décor se transforme autour de nous et de méchants soldats nous attaquent. On les dézingue (logique), puis le décor revient à la normale et on réalise qu'on a buté tous nos coéquipiers… Là il y a deux survivants qui nous regardent comme deux ronds de flan et préviennent le QG par radio qu'on est devenu vilain. Alors on les tue (on peut faire que ça, ils nous attaquent) tout en étant censé à partir de maintenant être sous l'emprise de l'esprit du fantôme de Fettel (notre personnage sort une tirade dark façon possédé des îles). Fin de la parenthèse]

L'aventure se limite à traverser quelques décors en train de brûler et rejoindre à la fin le fantôme de Fettel. C'est tout. Aucun dialogue, aucune interaction avec des personnages… On tue juste les soldats et robots sur notre chemin qui nous attaquent. En soit c'est déjà nul, mais en plus le contexte est on ne peut plus brouillon et confus. Je ne sais pas quel est le camp du héros, je ne sais pas non plus quel est le rôle de la "Armacham" à qui appartiennent les soldats que l'on affronte. L'univers de F.E.A.R. n'est pas le plus limpide qui soit, loin de là, et cette extension fait encore moins d'efforts qu'à l'accoutumée.

Par ailleurs rarement jeu n'aura aussi bien plaidé malgré lui pour le tir sur la touche R1 de la manette… En appuyant sur la gâchette R2, il n'est pas rare que l'on s'arrête en pleine rafale du fait de la grande pression demandée. Autrement dit, il faut enfoncer à fond la gâchette R2 de la manette pour s'assurer de tirer sans discontinuer… Ce qui rend bien compliqué le tir par courtes rafales (qui nécessite de presser à fond, puis relâcher, puis de nouveau presser à fond), la course de la gâchette étant longue et résistante, bien plus que celle de la manette Xbox 360.

Les développeurs de Monolith semblent avoir calqué leur configuration de la manette PS3 directement sur celle de la manette 360, sans se demander s'il ne conviendrait pas de faire quelques ajustements. Je ne comprends pas comment des développeurs bossant sur une version PS3 peuvent louper un truc aussi évident que le bon sens du tir sur la touche R1. Mais je le crois : j'ai déjà vu des développeurs placer le tir sur la gâchette R2 et modifier cela uniquement après les retours des joueurs lors de phases de tests. Véridique.

Autre impression négative pour la manette, le déplacement sur le stick gauche n'est pas très cool. En fait il semble qu'on parte en diagonale trop facilement. C'est-à-dire que ton stick gauche, quand tu l'inclines vers le haut pour avancer, il suffit que tu l'inclines légèrement à gauche ou à droite (sans le vouloir) pour que le personnage n'avance plus en ligne droite mais vers la diagonale correspondante. C'est désagréable, ça rend le contrôle peu fiable, ton personnage part trop dans toutes les directions.

Voici donc une extension peu glorieuse. Elle nous raconte une histoire dont on aurait franchement pu se passer, et je n'ai vu aucun génie ou intérêt ludique dans le challenge qu'elle nous propose (à la décharge du jeu j'ai joué en facile). La seule fonction de Reborn semble être avec le recul d'annoncer le retour de Paxton Fettel dans la saga, personnage qui sera effectivement en tête d'affiche du F.3.A.R. sorti deux ans plus tard.

Verdict = dispensable

F.E.A.R. 2 : Project Origin (PC, PS3)

J'ai plein de trucs à dire sur cette suite de F.E.A.R.

Le jeu est entièrement vu du point de vue du héros. Je n'aime pas les scènes "d'accident" scriptées en vue à la première personne. La caméra se met à bouger dans tous les sens, c'est censé nous raconter une scène d'action mais je n'y comprends rien. Carton rouge pour ces moments chaotiques.

L'histoire ne vaut pas un pet de lapin. A la fin de la mission 10, on apprend qu'on doit se rendre à Still Island pour un truc super important (mais vraiment). A cause d'un accident de la route, l'arrivée à Still Island est retardé de trois chapitres entiers, sur quatorze. On doit se taper trois chapitres de déplacement débile parce que notre véhicule a eu un problème (sinon on y serait arrivé instantanément à Still Island). C'est symptômatique du jeu, qui propose une histoire tenant sur trois lignes mais rallongée jusqu'à l'excès par des péripéties insignifiantes.

Par péripéties insignifiantes j'entends les objectifs hors sujet qu'on se tape tout le long du jeu : c'est l'apocalypse et nous tout ce qu'on doit faire c'est rejoindre son équipe et éliminer des soldats. Ça, fois 50.

Je ne suis pas arrivé à prendre cette histoire au sérieux. On suit des soldats, qui sont là on ne sait trop pourquoi (leurs boss sont les mêmes que ceux des soldats qu'ils combattent, allez comprendre) et qui décident à un moment donné, encore une fois sans que l'on sache pour quelle raison, d'oublier leur hiérarchie et d'essayer d'arrêter Alma, la femme fantôme aux pouvoirs surhumains. Si je n'arrive pas à y croire c'est pour ça : du point de vue du joueur, c'est-à-dire du muet Beckett, Alma est juste invincible. Elle apparaît où elle veut, quand elle veut (ainsi que dans l'esprit de qui elle veut), dépece des gens d'un claquement de doigts... Elle n'obéit pas aux lois de notre monde, et de notre point de vue de joueur c'est patent. Il m'apparaît ainsi inconcevable que ces personnages aient un quelconque espoir de l'arrêter. Ses pouvoirs sont sans limite et on s'en rend bien compte. Mais comme notre personnage est muet, il ne parle pas à ses équipiers et ne leur raconte pas tout ce qu'il voit. Cohérent, n'est-ce pas ? On suit donc notre équipe de soldats, condamnée, s'agiter vainement, et on s'agite avec eux.

Car le joueur n'a aucune emprise sur l'histoire, c'est ça qui est énorme. On confie au joueur le menu fretin, les pauvres soldats, mais tous les vrais enjeux de l'histoire, notre personnage les subit. Ce que je veux dire c'est que quand il se passe un truc vraiment important, on nous enlève la manette des mains et bien souvent notre personnage, sans nous, est totalement passif. On ne nous laisse pas nous frotter aux vrais enjeux de l'histoire, c'est ça qui est énorme. Au lieu de nous confier la tâche de détruire Alma, le jeu se borne à nous donner d'insignifiants soldats sur qui tirer. Notre personnage subit énormément d'événements auquel le jeu refuse de confronter le joueur. En gros, tout ce que le joueur peut faire ne changera rien à l'histoire, au sens le plus strict du terme (pas en terme de possibilités de changer le cours des choses, mais seulement d'y participer). La culmination de cette faute de goût se trouve dans le combat final, qui ne change strictement rien à l'issue de l'histoire. On a beau gagner notre personnage échoue quand même. Quel intérêt de nous faire combattre quoi que ce soit si c'est pour ne pas pouvoir gagner ?

Tout l'univers du jeu ne tient pas la route. Nos équipiers parlent comme s'il s'agissait d'une mission de routine alors que dehors c'est la fin du monde. On n'a aucune idée de l'éntendue des pouvoirs d'Alma - qui semblent infinis - et tout le monde parle d'elle comme d'une vulgaire télépathe.

Et puis je ne me suis pas intéressé à ces personnages. Leur quête ne semble pas les motiver plus que ça, ils font leur boulot sans plus d'entrain. Quand ils commencent à vouloir détruire Alma on ne sait pas ce que ça représente pour eux. Il ne s'agit même pas d'un combat pour la survie, les personnages ne se sentant jamais vraiment en danger. On suit des personnages dans une quête impersonnelle, qui ne les touche pas.

J'ai toujours un gros problème avec le fait que le héros soit aussi indéterminé. Il a seulement un nom, une ombre et un travail ; c'est tout ce que l'on sait de lui. Il ne parle jamais. J'arrive pas à adhérer à ce procédé. Ça jure tout le temps quand je vois des personnages parler au protagoniste sans qu'il leur réponde et que ça ne les dérange pas plus que ça. Visiblement Beckett est un sacré autiste et tout le monde s'en fout. Ça, ça me dérange et puis tout simplement le fait de ne pas pouvoir m'identifier au héros de l'histoire, qui se trouve être une coquille vide. Qu'est-ce que je me fiche du sort d'un soldat muet, sans visage, sans caractère, qui ne fait qu'obéir aux ordres du début jusqu'à la fin ? Et puis, toujours cette impression d'assister à un spectacle faux, du fait que le mutisme du héros ne soit pas assumé par l'histoire. Toujours cette impression d'être seulement une caméra qui assiste aux événements et n'y peut rien changer.

J'ai été gêné par le ramassage de documents textuels. Que ce soit pour le défi de tous les trouver ou juste pour avoir des infos précieuses sur l'univers (qu'ils n'ont pas réussi à intégrer dans le scénar', grr), j'ai passé mon temps à inspecter chaque recoin du décor et à chaque début de chapitre je retournais au menu principal pour voir le nombre d'objets à ramasser. Une chose : ça flingue l'intensité du récit. Alors que mon personnage était censé faire je ne sais quoi d'important, je me consacrais à une tâche complètement hors-sujet de l'intrigue, le ramassage de documents. Carton rouge (deuxième).

Par rapport au premier F.E.A.R., j'ai trouvé les sensations de combats et de déplacement meilleures. J'ai joué avec une manette 360 et la visée était juste parfaite, je me suis bien démerdé pour configurer JoyToKey. Les armes sont précises lors des premières balles d'une rafale, si on est immobile : ça donne la possibilité d'être bon lors d'un gunfight, alors que dans le premier jeu bon courage pour aligner une cible efficacement. Les déplacements et animations du personnage m'ont plutôt convaincu, avec un body awareness fluide lors des enjambements et montages d'échelle, et des mouvements qui m'ont semblé assez humains. J'avais moins l'impression de diriger un caddie que dans le premier F.E.A.R. Bon point.

J'ai terminé le jeu sur PC mais j'ai pu essayé la version PS3 : hallucinant comme elle est dégueulasse graphiquement. Ça m'a fait mal aux yeux tellement l'image est floue, pas fluide... Alors que sur PC c'est super joli, et l'image est assez travaillée avec pas mal d'effets spéciaux (grain, interface, effet mouillé). Bien vu aussi la lampe infinie : comment ça m'avait lourdé dans le premier épisode de devoir attendre et la rallumer à chaque fois qu'elle se déchargeait. D'autant plus que les deux jeux sont presque intégralement plongés dans l'obscurité.

F.E.A.R. 2 a donc amélioré certaines choses par rapport au premier. Ma conclusion : c'est bien, mais pas suffisant.

Verdict = dispensable