À propos du vidéogiciel : Duke Nukem : Forever

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jeudi 9 septembre 2021

Duke Nukem : Forever (PS3) // Le DLC « Le docteur qui m'a cloné »

Ce DLC donne une suite inutile à Forever, allant même jusqu'à changer la fin pour mettre Duke directement en mauvaise posture. Le problème de ce Docteur, c'est qu'il est extrêmement avare en combats. La plupart du temps on avance dans des couloirs vides, on écoute des blagues, on cherche des boosters d'égo, on résout des mini énigmes, on conduit une voiture rose qui parle (« plus tard je voudrai être ingénieuse… mais bon j'adore le shopping quand même hi hi ! » citation véridique), on visite une maison close baptisée le Burning Bush (Buisson Ardent en VF, mais pour nos amis anglophones ça sonne plus comme « la Touffe en Feu ») où on est chargé par la gérante d’exterminer des rats dans la cave… Voilà, référence j'imagine aux milliards de jeux de rôle qui proposent cette quête débile.

Beaucoup de références dans ce DLC mais une proposition ludique qui fait peine à voir. Le Forever original avait ses quelques combats « relativement » mémorables, gros guillemets, notamment de boss, mais le Docteur n'a rien pour lui. Le boss final est ridicule et une fois battu, une cinématique de trois secondes affiche les crédits du DLC (ils tiennent en dix lignes) et hop, retour au menu principal. La fin la plus cheap de tous les temps.

En quelques heures c'est plié malgré la division en plus de 20 niveaux (bonjour les chargements). A moins d'être curieux et vouloir se faire sa propre opinion je ne vois pas bien l'intérêt de parcourir ce DLC.

Verdict = dispensable

Duke Nukem : Forever (PS3) // Le mode multijoueur

Pourquoi le multijoueur de Duke Nukem Forever est-il le meilleur shooter online de la PS3 ? Explication en quatre points.

Tous les joueurs sont à égalité

Dans DNF quand on joue pour la première fois on n'est pas désavantagé par rapport à un joueur avec 50 heures au compteur. Allez dire ça à un joueur de COD, Battlefield ou MAG ; dans ces jeux on commence nu comme un ver et à la merci des snipers qui tuent en une balle et des compétences super pratiques qu'on débloque au fur et à mesure. Dans DNF, pas besoin de passer des heures et des heures avant de toucher la quintessence du gameplay : elle se livre à nous dès le début.

Mieux encore, tous les joueurs commencent la partie avec le même pistolet. Les autres armes sont à ramasser dans le niveau.

Tuer demande du skill

Et oui. Pour avoir joué à Call of Duty et sa foule de clones (MOH, Killzone 3) AINSI qu'à Battlefield Bad Company 2, DNF fait une sacrée différence. Dans les jeux sus-cités il est enfantin de tuer quelqu'un, et ce pour plusieurs raisons. Déjà parce qu'on réapparait souvent derrière un ennemi (Modern Warfare 3 je pense à toi) et surtout parce le gameplay à base d'iron sight, en améliorant considérant le zoom et la précision des armes, leur maniabilité (en la ralentissant) et obligeant les soldats à s'arrêter pour viser, tout cela couplé à la grande vulnérabilité des corps ET à leur lenteur, fait du frag une action étonnamment facile et accessible.

Et sans épauler, les armes tirent tellement n'importe où que t'es sûr de tuer le gars en tirant vaguement dans sa direction s'il n'est pas loin.

A contrario, dans DNF, on tire en courant puisque les armes sont toujours ultra précises. La combinaison des soldats qui courent et des armes qui tirent seulement sur un petit point au centre de l'écran, rendent l'action de tuer bien plus difficile. Arriver à caler son tout petit viseur, alors que le type en face court dans tous les sens, et appuyer sur la gâchette pile poil au bon moment, ben c'est chaud. Même le fusil à pompe, au viseur ridiculement gros dans Battlefield Bad Company 2, demande de la précision.

Enfin dans DNF pas d'iron sight, juste un zoom qui quand l'ennemi est vraiment loin aide à la visée. A utiliser avec parcimonie parce qu'en contre partie on reste immobile, et pour n'importe qui passant à côté on est une cible pour le coup plutôt facile.

On comprend ce qui nous tue et on a le temps de le voir venir

Le corollaire de tout ce que je viens de dire c'est qu'on ne meurt pas dans DNF sans comprendre ce qui nous arrive. La difficulté du meurtre produit un tempo beaucoup plus posé que dans un COD. Dans DNF on ne se fait pas tuer en une seconde par un ennemi qu'on n'avait pas repéré au préalable. Tuer prend du temps, et en général notre cible a le temps de se retourner pour riposter, et rien n'est joué ! Parce que c'est chaud de tuer, voilà le truc. On peut très bien se tourner autour, se poursuivre pendant trente secondes parce qu'on bouge dans tous les sens et que l'on arrive pas à s'aligner. Ça produit un jeu BIEN MOINS FRUSTRANT que tous les shooters auxquels j'ai pu jouer sur PS3, et je pense ici à Killzone 3, au moins deux COD, BFBC2 et dans une légère moindre mesure Medal of Honor. Dans ces jeux on se fait tuer sans rien comprendre. Ah et puis aussi ni les maps, ni les armes ne permettent d'abuser du snipe à des kilomètres.

Pas non plus de kill streaks dans DNF, de moyens abusés de tuer ses ennemis qui ne leur laissent aucune chance. En fait si, avec une arme bien abusée appelée l'Exécuteur, mais du coup son emplacement produit du gameplay dans les matches en équipe, avec chacune des deux équipes cherchant à contrôler la zone où réapparaît régulièrement l'exécuteur... Mais généralement pas trop d'abus avec cette arme. Et dans certains modes de jeu elle est purement et simplement supprimée (la capture de babe par exemple).

Le gameplay est riche

Dernier avantage pour DNF et pas des moindres, la richesse incroyable de son gameplay comparée à la concurrence. Les parties recèlent d'armes et de bonus ayant chacun leurs points forts et points faibles. Le fusil à pompe c'est super, ça tue un ennemi en un coup au corps à corps, par contre la cadence de tir est faible et à distance il ne vaut rien. Le jetpack, qui permet de voler pour un temps limité, super. Sauf que les réacteurs qui se retrouvent dans notre dos exploseront au moindre impact, et ce même en marchant ! Les stéroïdes rendent temporairement plus résistant, plus rapide mais nous permettent seulement d'utiliser nos poings. La bière rend plus résistant mais trouble notre vision. Le railgun tue les ennemis en un coup et dispose d'un viseur zoomé mais son chargeur n'a que trois projectiles et la cadence de tir est ridicule. L'éventreur, sorte de grosse mitrailleuse, fait mal assez rapidement si on vise bien mais son viseur est extrêmement petit et le chargeur se vide à une vitesse folle. Le pistolet, l'arme de base, est d'une puissance honnête mais il faut savoir viser ! Conclusion, les parties sont incroyablement riches et encore je n'ai pas tout dit, il y a des mines "laser" qui explosent quand le laser est traversé, les bombes télécommandées, le lance-roquette qui verrouille les cibles, l'hologramme Duke... Et tout ça, dans CHAQUE partie, sans avoir besoin de le débloquer et de l'équiper sur son joueur, tout ça c'est à ramasser sur la map, tout le monde commence à égalité avec un flingue !

Le mode de capture de babe nous amène à aller chercher la babe de l'équipe adverse et à la "rapporter" chez nous. Pendant qu'on la porte, on ne peut utiliser que le flingue de la babe, un petit pistolet à la cadence de tir très faible mais qui tue en un coup ! Et régulièrement la babe se débat et nous bloque la vue et on doit appuyer sur carré pour lui mettre une fessée pour qu'elle se calme… Ce qui représente un handicap.

Pas de matchmaking

Quand on se connecte une multijoueur, on affiche la liste de toutes les parties en cours et on rejoint celle qui nous fait plaisir. Le paradis ?

Ai-je besoin de poursuivre ? En tant que joueur multi solitaire (je ne joue jamais en équipe), Duke Nukem Forever s'est imposé pour moi comme l'expérience online ultime sur PS3. J'attends énormément de Counter Strike Global Offensive, qui aura le courage de se dispenser d'iron sight et de saloperies à débloquer après plusieurs dizaines d'heures de jeu - saloperies pourtant essentielles pour se défendre sur le champ de bataille. Gén' de merde, si seulement ils pouvaient nous sortir un Socom 1 HD :'(

Duke Nukem : Forever (PS3)

Jeu fini en difficile.

Introduction

Ce qui vaut à Duke Nukem Forever son appréciation négative ? Son récit sans aucune intensité dramatique et son histoire prétexte (au combat d'aliens et à de "l'humour" made in Duke Nukem via d'une part des dialogues/répliques et d'autres part des interactions à chercher dans le décor qui boostent notre "égo", c'est-à-dire notre barre de vie).

Mais Duke Nukem Forever qu'est-ce que c'est au juste ?

Un peu un jeu moderne :

  • la vie qui se régénère
  • du sprint
  • le son qui t'indique quand t'as tué tous les ennemis d'une vague d'assaut (pas d'ennemis tout le temps n'importe où, le combat n'est pas un état permanent)
  • de la physique (les chariots à roulette roulent)
  • des graphismes par moment très réalistes, par moment bof
  • du flou dégueulasse en arrière plan et de la profondeur de champ
  • des objets à trouver mais pas vicieusement cachés
  • des niveaux à la géographie simple (le fameux dessin qui compare un labyrinthe à un couloir pourrait s'appliquer ici, et la largeur du couloir ne change rien à l'affaire. En fait c'est pas qu'avant les niveaux étaient plus grands mais juste bien plus complexes)
  • body awareness à la Mirror's Edge ou Riddick
  • des QTE, des PNJ, des scripts, un scénario très présent (échanges, répliques, cinématiques en vue subjective), certaines attaques font tomber par terre notre personnage
  • on peut porter seulement deux armes
  • globalement un côté shooter moyennement assumé au profit de la scénarisation, des QTE, des énigmes et des phases "de variété" (véhicules, tourelle, mini-Duke)
  • les objets avec lesquels interagir en surbrillance

Un peu un FPS à l'ancienne :

  • visée sans iron sight et ultra-précise (chirurgicale)
  • on court autour des monstres en leur tirant dessus
  • on avance sans carte, ni localisateur d'objectif, ni PNJ pour nous guider (+1 pour l'immersion)
  • des armes variées (rayon gelant, réducteur, mines laser qu'on peut coller aussi sur les ennemis) et des power-up (bière, stéroïdes, hologramme)
  • du gore et du démembrement
  • une histoire prétexte et second degré
  • une ambiance légère, qui ne se prend pas au sérieux et avec beaucoup d'humour (à de rares exceptions glauques, la femme dans les toilettes de Titty City)
  • beaucoup de niveaux (plus de 20) et un jeu assez long
  • des boss avec des barres de vie
  • pas mal d'ennemis différents, à l'armement et/ou au comportement différent
  • un combat final qui a de l'allure (un énorme boss en trois phases + une grande arène + des ennemis qui réapparaissent à l'infini + un grand nombre d'armes différentes dispo sur les cadavres)

Je précise que si le jeu n'assume que moyennement son côté shooter, on shoote quand même beaucoup d'aliens. Le jeu est long aussi. J'ai trouvé la quête des objets d'ego, pour augmenter sa barre de vie, addictive mais je ne prends pas ça pour un bon point. Le jeu fut un challenge assez sympathique, sans plus. Le multijoueur, lui, est royal et sans matchmaking, avec liste des serveurs et possibilité de créer sa partie. Il profite bien de l'humour Duke, avec plein de tirades, des déguisements et des objectifs sauce Nukem (capture de babe). Ça change des univers durs, sombres et lourds pour le moral (genre Killzone).

J'oubliais, il y a plein de clins d'oeil à d'autres jeux, notamment Portal.

Les répliques du Duke m'ont fait parfois rire (son hologramme : "je vais t'arracher la tête et te chier dans le cou"), et à la fin il veut devenir président.

Développement

Un aspect notable de DNF, c'est que le combat n'est pas un état permanent. C'est-à-dire que contrairement à d'autres shooters (je pense à Serious Sam HD que je viens d'essayer ou encore Urban Chaos Violence Urbaine) où on est là pour shooter du monstre et le jeu nous le fait bien sentir, ce n'est pas le cas dans ce Duke Nukem. Chaque fin de combat est ici soulignée par un jingle du genre "tu as pacifié la zone" (en musique) et chacun de ces combats au sein d'un niveau est précisément mis en scène et n'est qu'une partie de l'histoire racontée par le niveau. Le combat dans DNF n'a pas une place prépondérante dans l'histoire, ce n'est qu'une composante parmi d'autres. Ça ne veut pas dire que l'on ne tire pas sur beaucoup d'aliens au final, mais ce n'est pas comparable à des jeux où l'orientation shoot est vraiment assumée et où on a vraiment pour le coup l'impression de passer notre temps à tirer sur des monstres.

DNF raconte une histoire peu commune pour un FPS, aussi bien contemporain qu'un peu plus vieux. Ok, le personnage cherche à contrecarrer une invasion extra-terrestre, ça c'est classique, mais comment il le fait l'est moins. Concrètement le joueur va diriger Duke alors qu'il doit trouver son chemin vers différents objectifs, sans carte ni GPS ni localisateur d'objectifs ; à de multiples reprises il va se mettre aux commandes de véhicules tels qu'une voiture télécommandée, un engin de démolition, un 4x4, une tourelle ou un chariot élévateur ; son chemin sera parfois escarpé, il aura besoin de sauter, ce sera parfois sur une tentacule alien à des centaines de mètres au-dessus de Las Vegas ; il va même devoir nager et faire attention à son oxygène en cherchant des bulles d'air sous l'eau. Et je n'ai pas fini. Parallèlement à ça, le joueur en tant que Duke va devoir glorifier son égo pour augmenter sa barre de vie, et pour se faire chercher des actions ou des objets avec lesquels interagir disséminés dans les niveaux. Un exemple, ramasser un avion en papier et le lancer en l'air. Il devra aussi battre des boss à barre de vie et résoudre quelques énigmes.

Là où je veux en venir, c'est que Duke Nukem Forever est une expérience assez à part dans le paysage du FPS moderne. Son challenge, son récit, même s'il n'a rien de passionnant au vu de la dramaturgie inexistante, n'est pas pour moi le plus déplaisant que l'on puisse trouver sur cette génération. La maniabilité du personnage ainsi que ses animations ont beau être raides (on a l'occasions de se voir dans des miroirs et sur des véhicules), ça colle à la figure de Duke Nukem. On n'est pas dans l'abstraction d'un Call of Duty où notre personnage n'a ni corps ni physique, où le contrôle est complètement abstrait, ne fait rien ressentir. La maniabilité du personnage n'est pas vide de sens dans Duke Nukem. C'est un mec qui a un balai dans le cul et dont les valeurs ont un balai dans le cul, et le jeu le transmet plutôt bien.

Je ne peux non plus réprimer ma sympathie pour un jeu qui nous fait vivre de l'exploration. Les niveaux ont beau ne pas être labyrinthiques, on doit les parcourir seul, sans carte et sans localisateur d'objectif. On ressent notre environnement dans Duke Nukem, on doit l'observer pour avancer, on doit s'approprier sa géographie. Je ne peux pas non plus taire mon enthousiasme pour ces gunfights enfin potables, depuis le temps que j'en attendais dans un FPS sur PS3 ! Ici les ennemis sont proches de moi, bien visibles, je n'ai pas un iron sight qui m'empêche d'assister à la bataille et aux effusions de sang, l'écran est dégagé, seulement un petit réticule blanc léger est au centre de l'écran... Et je puis je sais où je tire, mes armes sont précises ; et je sais aussi quand j'ai tué un ennemi ; combien de fois dans COD et autres je me demande si un ennemi est bel et bien mort. Dans DNF il n'y a pas ce problème, la mort des ennemis est claire et nette, dans le moindre des cas ils passent en mode ragdoll dans le meilleur leur tête explose ou ils explosent. Et puis le réticule n'est plus rouge, ça aussi ça aide. Je vois où je tire, je maîtrise mes balles et je sais quand m'arrêter de tirer. Ces trois points qui me semblent essentiels dans un FPS je ne vois pas beaucoup de jeux en ce moment qui les remplissent. Et c'est encore plus vrai en multijoueur avec les ennemis qui explosent dans une gerbe de sang quand ils meurent.

Graphiquement j'ai été assez souvent un peu ébahi par la finesse des décors ; d'autres fois j'ai pesté contre le flou grossier en arrière-plan et les effets de profondeur de champ : ce procédé m'indispose fortement.

Le combat final fait dans le old-school Serious Sam : une arène immense sans aucun élément de décor pour bloquer ta course en pas de côté, un gros boss avec trois barres de vie, des ennemis de partout, des armes à foison. C'est une fin en fanfare où le jeu renoue avec ses racines.

Comme je le disais plus haut il y a dans ce jeu une obsession de la mise en scène très moderne, il faut que Duke tombe par terre en vue subjective, qu'il attrape la main d'un soldat toujours en vue subjective, qu'il y ait des QTE, un scénario très présent... Mais on ne peut pas dire que ça serve une quelconque histoire. Je ressens ces éléments comme une sorte de soumission aux tendances du moment, quand le jeu en lui-même n'a pas la prétention de raconter une histoire dramatique. Je trouve même que ces chutes à répétition ternissent l'image du Duke indestructible ou qui peut se démerder tout seul : franchement, faire sauver Duke à de multiples reprises par un soldat quelconque... Ou alors ils avaient vraiment envie de raconter une histoire, de faire une Duke plus humain et dans ce cas-là je dis qu'ils ont manqué d'ambition. Un peu le cul entre deux chaises.

Notons également l'humour qui même s'il n'a pas toujours marché sur moi contribue à rendre l'expérience plaisante.

Conclusion

Est-ce qu'on pourrait toujours sortir un Serious Sam aujourd'hui ? Un jeu uniquement basé sur du shoot, au scénario très effacé ? Duke Nukem Forever répond très clairement à cette question par la négative ; ça ne rend pas pour autant sa campagne inférieure à celle d'un Call of Duty ou d'un Medal of Honor, car si DNF ne répond pas à mes critères de dramaturgie il propose une aventure autrement plus agréable que celle des jeux sus-cités.

Mise à jour

Jeu fini une seconde fois en facile et en cours en dément.

J'ai déjà critiqué ce jeu ici. Mais en le finissant une nouvelle fois en mode facile et en y jouant en mode dément, et après avoir rajouté un raisin à Quantum Theory, j'ai décidé de le critiquer une nouvelle fois brièvement et d'augmenter son appréciation.

En y jouant avec les dialogues en Anglais et en mode dément, je ne peux juste pas nier mon plaisir et la réussite relative que je trouve à ce jeu. Il nous fait vivre les tribulations d'un type raide comme la justice et haut en couleurs (comme le jeu, exit le monochrome) avec des répliques et une aventure qui font mouche. L'humour en mettant le jeu en Anglais marche beaucoup mieux sur moi ; les répliques paraissent encore plus exagérées et du coup me font plus rire. Eat shit and die. When you get to hell, tell'em Duke sent ya.

Et comment ne pas féliciter ces combats ? C'est du bon FPS où on est mobile tout en tirant avec une précision chirurgicale. En mode dément, il s'agit d'utiliser toutes ses ressources de façon appropriée et le jeu assure dans des domaines délaissés par ses pairs comme les retours au joueur ; dans Duke on sait quand on touche un ennemi, et on sait quand on l'a tué, grâce aux effets gore et physique.

Enfin, à son niveau gentiment absurde, le récit est constitué d'épreuves bien variées. Conduite, exploration, énigmes et combats qui mettent nos compétences à rude épreuve, tout ça saupoudré de l'esprit Duke Nukem, c'est-à-dire les répliques mais aussi des interactions à chercher afin d'améliorer l’ego du personnage, concrètement sa barre de vie. Faire une photocopie de son fessier, lancer un avion en papier et consulter un calendrier érotique.

C'est bas mais dans son entreprise modeste de nous faire vivre l'histoire foutraque pleine d'action qui voit le retour du Duke décidé à contrecarrer les plans d'extra-terrestres qui enlèvent les bimbos de la Terre, le jeu réussit. Réalisation très correcte, bons effets gore, sensations des armes, cohérence du récit qui consiste à rejoindre le barrage pour fermer le portail inter-dimensionnel et surtout combats intéressants : je lui mets finalement un raisin avec plaisir.

Mise à jour 2

Le mode multijoueur s'avère sensationnel, je monte encore l'appréciation !

Verdict = vaut le coup !