À propos du vidéogiciel : Dead Space 2

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jeudi 9 septembre 2021

Dead Space 2 (PS3) // Le DLC « Severed »

2020

J’ai largement préféré ce DLC au jeu d’origine. En fait j’ai pu apprécier toutes les qualités de Dead Space 2 sans souffrir de ses lourdeurs pachydermiques.

En effet « Severed » a le mérite d’avoir une histoire, certes courte mais surtout sans aucun temps mort : les enjeux dramatiques sont élevés dès le départ (le héros, très amoureux, cherche à rejoindre sa femme enceinte à l’hôpital envahi par les monstres… femme que ses supérieurs militaires viennent d’avoir pour ordre d’éliminer… je te dis pas l’angoisse), le jeu ne nous impose aucun objectif osef de réparation de truc ou de bidule, la tension ne descend jamais.

Combien de fois j’ai pesté contre Dead Space 2 ou même 1 quand ils m’embourbaient dans des objectifs abstraits de réparation de machine ? Ces jeux étaient clairement chiants sur la longueur, surtout le 2.

Ici le scénario est à la fois plus efficace, plus intense et sans le gras présent dans les campagnes solo d’origine pour justifier le prix de 60 euros. Voilà au passage une bonne raison de s’intéresser aux DLC… Oui car je ne suis pas loin de penser que Dead Space 2 n’aurait peut-être dû être que les deux heures de « Severed » justement, et vendu moins cher évidemment.

J’ai joué en mode de difficulté normal et cela m’a semblé très bien équilibré : les monstres m’ont réellement mis la pression, pour autant j’ai eu le sentiment de très bien jouer et de m’en sortir parce que j’étais fort et non pas parce que le jeu me laissait faire n’importe quoi.

Au passage la vitesse de visée par défaut à 2 me semble une énorme erreur ; j’ai dû la mettre à 7 pour me sentir en capacité de réagir face aux monstres super véloces et qui attaquent par devant et par derrière.

J’ai apprécié le soin sur le design sonore : c’est quand même la classe de savoir quel ennemi tu vas rencontrer avant de le voir, juste en entendant son cri. Le DLC nous met trois armes dans les mains, à la complémentarité exemplaire : une arme puissante de précision style sniper au coup par coup, un fusil d’assaut moyen dans toutes les situations mais bon recours, et enfin un lance-flammes qui fait des merveilles contre les hordes « d’enfants » zombies et doté d’un lance grenade incendiaire ma foi plutôt sympathique !

C'est une bonne chose d'avoir un choix limité d'armes et qu'elles aient toutes une utilité.

Le plus fun dans Dead Space reste tout de même de ralentir un ennemi, l’amputer de son bras-lame, l’attraper au vol avec la télékinésie et lui renvoyer dans le bide pour l’empaler à dix mètres plus loin !

La présence de monstres avec une bombe orange et le fait qu’ils puissent apparaître derrière moi m’a rendu parano.

Voilà une expérience d’action horrifique efficace, un peu bas de plafond, dans son format idéal.

Verdict = vaut le coup !

Dead Space 2 (PS3)

Une bonne grosse daube.

Jeu terminé en mode difficile (3/5).

Le problème qui me vient en premier à l'esprit quand je pense à mon temps sur Dead Space 2, c'est la pauvreté de l'intrigue, et ce à tellement de niveaux. Déjà je n'ai pas compris grand chose. Pourquoi Isaac est sur Titan ? Que veulent les différentes équipes de méchants ? Pourquoi le premier monolithe c'était un faux et si oui qui et comment l'ont-ils construit ? Pourquoi les mêmes monstres que sur le vaisseau du premier épisode sont encore là ? Tout cela est très peu clair, les réponses sont peut-être à fouiller dans les divers logs à ramasser (façon Bioshock) mais j'ai pas mal de mépris pour cette forme de narration. Je pense qu'on devrait comprendre les choses simplement en faisant ce qu'il faut pour battre le jeu et sans zapper les cinématiques. En l'occurrence c'est ce que j'ai fait et ça n'a pas suffi. Bon par contre ce que j'ai bien compris c'est que les Necromorphs étaient de retour, qu'ils mettaient une sacrée pagaille et que c'était reparti comme en 40.

J'ai passé mon temps à démembrer des monstres. Littéralement je n'ai fait que ça. Alors le jeu ménage des pauses en fait. Entre deux grosses arènes, on a systématiquement deux ou trois couloirs (voire une énigme simpliste façon Uncharted) avec un ou deux monstres maximum. Et puis j'ai bien fait attention à ramasser toutes les ressources présentes dans le décor, notamment celles qui se cachent dans des coins inaccessibles et qui nécessitaient que j'utilise la télékinésie pour les attraper. Mais tout ceci n'est que du remplissage, d'ailleurs la progression dans l'environnement se résume à suivre le fil d'Ariane. Puis de toute façon il n'y a qu'un seul chemin et on ne fait jamais marche arrière (même plus de carte comme dans le premier volet). Donc le gros de l'histoire c'est tuer des monstres. J'écrivais sur Dead Space 1 que c'était une "simulation de boucher de l'espace", pour le 2 ça me semble être un euphémisme. Je n'ai tellement fait que ça, c'était tellement toujours pareil, qu'à un moment je me suis même senti écoeuré par la violence gore de l'action. Faut dire on est encouragé à piétiner les cadavres pour les démembrer encore plus afin qu'ils lâchent des objets de soin ou des munitions (oui, c'est très logique). On a un "SPROUITCH" de gratification et du sang qui éclabousse. C'est mécanique, extrêmement répétitif. Alors je me suis arrêté un moment, et puis j'ai repris le jeu pour en finir, non sans mal tellement je m'y ennuyais. Je ne peux mettre assez l'emphase, sans même considérer le problème du gore, sur le caractère répétitif de Dead Space 2. On fait constamment la même chose, sur quinze chapitres qui m'ont paru une éternité. Et si encore les combats étaient intéressants…

Mais le système est atroce. C'est de l'apprentissage par l'erreur avec points de passage à chaque porte ou presque. Die'n'retry parce qu'être inventif avec des groupes de monstres qui sont sur toi en deux secondes et te tuent en encore moins de temps, c'est impossible. Souvent pour "bien" se sortir d'une arène, il faut la faire plusieurs fois pour apprendre comment exploiter sa configuration, ses objets. La prudence n'est pas encouragée puisqu'on peut, en restant en retrait, gaspiller une dizaine de balles alors que plus avant se trouve une bombonne explosive dans un coin invisible. Et comme la gestion de ses munitions est un point crucial… Pareil pour les lances, quand tu débarques dans une salle et que des monstres arrivent sur toi, tu les vois pas forcément. Après quand tu reviens, tu finis le truc sans perdre une seule balle parce que tu sais où et combien de monstres débarquent. C'est une difficulté tout sauf pertinente puisque tu es avantagé en recommençant, car les monstres sont trop rapides, font trop mal et peuvent manque de pot arriver directement sur toi.

Dommage parce qu'il y a quelques bonnes idées qui auraient pu donner lieu à des affrontements plus intéressants. Là les développeurs ont opté pour toi versus 10 monstres, et tu recommences au point d'il y a deux minutes jusqu'à ce que t'y arrives, trop bien. Les bonnes idées c'est par exemple la stase (qui ralentit les monstres), les monstres explosifs (que tu peux faire détoner et ainsi tuer ceux autour), la télékinésie (qui permet de récupérer n'importe quel objet type lance - même un membre de monstre fraîchement coupé - pour le lancer sur un monstre et si ce n'est l'empaler, au moins le faire reculer considérablement). Avec ce système on aurait pu avoir un jeu qui mise sur l'intelligence et la prudence du joueur et qui n'a pas besoin pour ne pas être frustrant de mettre des points de passage toutes les deux minutes. Las, on se retrouve avec des affrontements la plupart du temps brouillons, qui nécessitent d'avoir une connaissance préalable de l'arène, du nombre de monstres et d'où ils surgissent pour s'en sortir efficacement. Fâcheux, ennuyeux et emmerdant.

Les énigmes sont super simples et à chaque fois compartimentées dans un seul espace. Dans le menu d'évolution du RIG il n'est pas indiqué que "force" c'est la barre de vie et "dommages" c'est la télékinésie. Je l'ai appris sur internet et je me suis donc privé entre-temps d'investissements de points de force bien utiles. Seule l'arme de base est utile, l'argent qu'on ne dépense pas à acheter les autres (pour un total de 10 ce qui fait neuf armes inutiles, on ne fait pas les choses à moitié chez Visceral) permet de s'approvisionner en munitions, kits de soin et nouvelles tenues. On ne peut pas tomber grâce aux murs invisibles, sympa pour l'immersion. Il y a un "jeu dans le jeu" qui se crée après avoir tué un monstre et avant d'éliminer les suivants : vite maltraiter son cadavre pour faire sortir l'objet avant que le cadavre disparaisse (l'objet lui ne disparaît pas). Attention également à la caméra, tourner le dos à un cadavre peut le faire disparaître !

Un dernier mot sur le scénario. Il est rempli à ras-bord de coups de malchance improbables servant uniquement à rallonger la sauce. Sérieusement des fois c'est tellement débile que j'avais du mal à dire si c'était un jeu d'horreur ou une parodie de jeu d'horreur. Exemple, Isaac dans le tram avec Ellie à l'oreillette. Ellie : "Les monstres arrivent par l'aile médicale, il faut que tu la contournes à tout prix !" Tram : "Obstacle sur la voie. Arrêt d'urgence. Bienvenue à l'unité médicale." Isaac : "Merde." Le synopsis tiendrait sur un ticket de métro s'il n'était sans cesse rallongé par ce genre d'accidents à la con.

Pour conclure, Dead Space 2 est sans doute une des plus grandes escroqueries critiques de cette génération. 19/20 sur jeuxvideo.com, 5 étoiles Gameblog, pour un jeu répétitif à l'extrême, barbant à en mourir, à la progression ligne droite pour débiles, au scénario incompréhensible et aux personnages complètement creux. Au passage si Isaac gagne une voix, il garde le même caractère détaché hyper malvenu que dans les commentaires écrits du premier épisode (au menu des objectifs).

Encore un dernier pour la route. Le jeu est visuellement moins frappant que le un, en ce qu'il présente une image moins propre et une moindre gamme de couleurs. C'est le syndrome de la suite trop ambitieuse qui ternit son rendu en privilégiant d'autres départements (j'imagine le nombre d'éléments à afficher et leur complexité). Socom 2 est jadis passé par là.

Note : j'ai aussi pensé comme titre à dans l'espace, personne ne vous entendra bâiller, mais c'était trop long et mon ressenti est au-delà de l'ennui, c'est de l'agacement.

Verdict = dispensable