De la part d'un survival-horror j'attends une bonne histoire, racontée autant par le jeu que les cinématiques. Et quand je dis "jeu", j'entends ce que fait le joueur, pas simplement les décors, la musique ou des logs divers. J'attends que ce que je fasse dans la peau du protagoniste ça ait un sens, ça soit l'histoire.
Pour Amy c'est compliqué parce que ce n'est pas du tout le cas. Il semble que les environnements ont été créés et qu'ensuite les développeurs ont cherché à intégrer du challenge pour bloquer la progression du joueur et lui donner des choses à faire. C'est-à-dire qu'on a des niveaux à traverser, et il semble que les développeurs aient pris leur travail de game design avec pour objectif de mettre des embuches sur la route du joueur ; au lieu de de penser dès le départ le "jeu" en terme d'histoire. Black Plague arrivait bien à faire ça, le deuxième volet de la trilogie Penumbra. Toutes les épreuves, les énigmes auxquelles j'étais confronté, ça avait une place dans l'histoire, c'était crédible, c'était logique. Mais dans Amy, on traverse des niveaux qui ont été remplis de puzzles, de problèmes de progression tout à fait artificiels. A part déplacer le personnage jusqu'à son objectif, je n'ai pas l'impression de faire vivre l'histoire quand j'ai la manette en main. Le problème vient du fait que tout ce qui est demandé au joueur en terme de défis, de challenges, d'obstacles à surmonter, c'est abstrait. On va avoir des salles avec des caisses configurées n'importe comment qui vont nous pousser à des circonvolutions à base d'ordres à Amy, de faire monter et et descendre des élévateurs et pousser des caisses. Même l'emplacement des ennemis et leur apparition des fois semblent arbitraires. Je vois un problème à ce niveau. Amy n'arrive pas à me faire oublier que je joue à un jeu vidéo pour me faire vivre son histoire.
On peut parler des cinématiques et des dialogues, mais ça ne serait pas vraiment rendre service au jeu. C'est très confus, une jeune femme, Lana, a aidé à s'échapper une petite fille autiste - Amy - d'un centre dans lequel on faisait des expériences sur elle. Lana est en route avec Amy en train pour rejoindre un hôpital où une amie doit l'aider à soigner Amy qui ne va pas bien (ne me demandez pas pourquoi je n'en sais rien) et soudain une explosion retentit, visible à l'horizon à travers la fenêtre du train. Le train se croûte et le contrôleur s'est changé en zombie. A partir de là Lana cherche à se rendre avec Amy à l'hôpital, à pied.
Je n'en sais juste pas plus sur l'histoire. Lana montre une attention sans faille à Amy et c'est à peu près tout ce qui la caractérise, un personnage ultra basique. Amy est une autiste, donc bon, sa psychologie est limitée à être contente quand elle réussit à faire un truc. Elle aide Lana lors des énigmes, on peut lui donner des ordres (va là, appuie sur le bouton à côté de toi) et lui faire utiliser des pouvoirs à recharger en copiant sur son cahier des dessins sur les murs (?). Les dialogues sont d'un générique et d'une fausseté écoeurantes.
Bref, Amy c'est un peu du grand n'importe quoi et c'est en plus catastrophique d'un point de vue technique. Ça rame mais méchant et même dans les cinématiques (le frame rate doit pas dépasser 20 fps par contre il ne se gêne pas pour aller en dessous) et la maniabilité est atroce. C'est simple, je ne suis jamais arrivé à déplacer Lana exactement comme je le voulais. Les déplacements sont ultra imprécis. En plus de ça, la caméra, manuelle, tourne également toute seule quand le personnage tourne. La manière dont c'est implémenté, il vaut mieux ne pas s'aviser de toucher au joystick droit pendant qu'on se déplace sous peine de crise de nerfs carabinée. Quand on constate (subit presque) l'imprécision des déplacements, on souffre d'autant plus l'apparition capricieuses des icônes d'actions contexctuelles. Enfin je dis capricieuses parce qu'au millimètre près, en fonction de la position du perso et de l'angle de la caméra, l'icône ne va pas s'afficher.
Dans le même ordre d'idée, quand on tient Amy par la main, on peut être sûr qu'elle nous lâchera dès qu'un obstacle ou un angle croisera d'un peu trop près sa route. Vous vous rappelez Ico ? Le jeu où quand on maintient R1 on est absolument sûr que Yorda ne nous lâchera pas ? Ben là c'est l'inverse. Tu avances un peu trop près d'un mur avec Amy du côté du mur, tu peux être sûr qu'elle va te lâcher la main. A ce moment tu rappuies sur R1, ça fait rien, tu lâches et tu rappuies une nouvelle fois et elle revient (avec de la chance, sinon recommence).
Les combats sont un modèle de confusion, en partie à cause du frame-rate souffreteux. Pourtant sur le papier c'est très simple, on a un bouton d'attaque et un bouton d'esquive, ce dernier devant être enclenché avant qu'une attaque nous touche mais pas trop quand même, et pas non plus le quart de seconde précédent l'impact parce que là on n'a pas le temps de l'effectuer et l'ennemi nous touche. Dans la pratique le "bon moment" est ultra-galère à déterminer et change selon l'attaque (et le type d'ennemi du coup), et j'ai rien maîtrisé du tout.
Autre brillante idée de la part des développeurs, la représentation de la santé. Comme dans 99.9% des jeux d'action de cette génération, des tâches de sang apparaissent à l'écran pour nous indiquer que ça va mal. Dans Amy, les coins de l'écran se souillent de traces de sang et une fois que les quatre coins sont souillés (quand on n'y voit plus rien donc), on meurt. Soit, le problème c'est qu'en difficile on ne se régénère pas avec le temps… C'est-à-dire que jusqu'à s'être soigné intégralement, on va se balader avec un écran dégueulasse dans les coins ce qui est au mieux inconfortable, au pire illisible, et dans les deux cas une représentation franchement douteuse. Non, vraiment, chapeau.
Je pense que la meilleure idée de l'équipe de Vector Cell, studio français, est d'avoir sorti son jeu en Anglais (doublages, décor américain). De cette façon, sur un malentendu certes, l'impact de ce jeu vidéo sur la réputation de notre savoir-faire national en la matière pourrait être amoindri.
Je précise que je n'ai pas terminé le jeu. J'étais bloqué au chapitre 4 (sur 6) en mode difficile et en regardant vite fait une vidéo sur Youtube j'ai eu l'impression que le type arrivait à passer à coups de techniques ultra hasardeuses ; j'en ai eu marre, j'ai arrêté.
…
Voyage dans le temps, quelques années plus tard. J’ai terminé le jeu en difficile. Franchement, le dernier niveau (chapitre 6) était énorme. C’est un combat de boss dans une arène labyrinthique que j’ai dû CARTOGRAPHIER sur une feuille pour définir une stratégie, un parcours. Après avoir réussi, j’étais mais, méga refait. Donc j’ai envie de dire BIG UP aux développeurs pour avoir conçu un tel niveau. Alors ok c’est pas du tout cohérent au sens narratif, l’héroïne n’ayant qu’une seule vie, mais d’un point de vue ludique c’était ouf !
Vraiment dommage que le jeu n’ait pas bénéficié d’une meilleure finition… S’il avait été moins frustrant dans sa difficulté (hors chapitre 6), avec tout simplement des règles de détection et de combat plus CLAIRES et FIABLES (et donc aussi un frame rate stable), le jeu aurait pu passer crème, malgré ses défauts d’écriture.
Verdict = ok