À propos du vidéogiciel : –––verdict 3 : énormissime

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samedi 28 mai 2022

Sumatra : Fate of Yandi (PS5)

J'aurais pu vouloir de Sumatra une histoire plus longue, plus chargée en rebondissements, en aventure, des énigmes un peu plus folles, plus dures, épiques... Oui mais en l'état Sumatra m'a touché comme peu de vidéogiciels ont su le faire avant lui. Un grand bravo à CLOAK AND DAGGER GAMES !

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jeudi 21 octobre 2021

Death Stranding (PS4)

De fait, j'ai le sentiment d'avoir pratiqué le premier vidéogiciel pensé réellement pour un monde ouvert. Et à côté de ça, on a cette nature islandaise humide, sauvage, verte et grise, vivante et morte à la fois, d'une grande mélancolie appuyée par les chansons de LOW ROAR et SILENT POETS sélectionnées par Kojima.

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jeudi 9 septembre 2021

Fallout 3 : GOTY Edition (PS3)

Le héros (ou l'héroïne) de Fallout 3 ne fait et ne dit rien par lui-même. Même la quête soit-disant principale apparaît vite facultative, de telle sorte qu'elle-même ne peut pas définir le protagoniste. Je suis devenu véritablement le héros, j'ai fait ma propre aventure, en me consacrant à telle quête annexe, en explorant tel endroit, en rendant visite à tel PNJ à l'autre bout du pays évoqué dans une lettre trouvée sur un cadavre dans les égouts…

Arrivé au niveau 30, après avoir débloqué la compétence qui affiche sur la carte tous les lieux du monde (et les rend accessibles en voyage rapide), mon périple a lentement trouvé sa fin naturelle. Je pouvais me rendre n’importe où en un clin d’œil. J’avais accumulé dans mon appartement de Megaton un arsenal tel que je ne craignais plus rien ni personne. La radio parlait de moi comme d’un héros. Des DLC je n’avais fait que Zeta et Anchorage ; la quête principale je l’avais arrêtée un peu avant son terme. Maîtrisant totalement ce qu’il pouvait m’arriver dans le monde, j’ai mis un terme à mon aventure en arrêtant de jouer, simplement.

Je m’étais dit que j’y reviendrais pour finir la quête principale et les DLC restants mais, des années plus tard, en 2020, je ne l’ai jamais fait et je pense que je ne le ferai jamais.

Je publie ci-dessous un texte écrit à l’époque (début 2015), complété aujourd’hui le 31 mai 2020.

C’est parti.

Je m'attaque à un gros morceau pour moi, à un jeu qui m'a déstabilisé dans le bon sens. Après avoir passé plus d'une bonne centaine d'heures et sans en avoir fini la trame principale, j'ai décidé de l'arrêter et le ranger sur l'étagère de mes jeux « terminés ». J'ai mis un terme à mon aventure dans les Terres Désolées, le monde post-apocalyptique de Fallout 3, plus précisément la région de Washington.

Mon point de vue est celui d'un joueur qui a réalisé en jouant à Fallout 3 qu'il n'avait auparavant jamais joué à un vrai jeu de rôle. J'avais commencé Fallout 3 il y a quelques années (fin 2009) et l'avais très vite revendu. Je ne comprenais rien au système de combat, je me faisais tuer bêtement lors d'une mission de la quête principale, j'avais l'impression de suivre un rail. Mon personnage était muet comme une carpe et j'étais censé m'intéresser à sa prétendue histoire ? Le jeu était parti à la revente après 3 heures de jeu.

Et puis il y a quelques mois un ami m'a parlé de Fallout 3. Lui avait trouvé cela fantastique, même mieux que le pourtant plus vanté New Vegas, et il a fini par me persuader de le reprendre, de lui redonner sa chance. En le commençant, alors que je définissais les traits de mon personnage en tout début de partie, je demande à mon ami « je le fais homme ou femme ? C'est quoi le plus rigolo ? » Il me répond alors homme, et il me dit de jouer mon propre rôle, que c'est beaucoup plus intéressant.

Jouer mon propre rôle. Chose que je n'avais jamais faite auparavant dans un jeu vidéo. Je me dis allez, pourquoi pas, essayons. Alors je crée un avatar de sexe masculin qui me ressemble au mieux. Dans l'introduction du jeu mon personnage (car là je ne suis pas encore vraiment lui) est amené à fuir d'un abri. J'obtempère – car c'est de cela dont il s'agit quand on joue un personnage et pas son propre rôle – et le fais fuir. La lourde porte de l'abri se referme avec un bruit strident de métal et de pistons qui travaillent et je suis ébloui. Mon avatar est ébloui. Progressivement, la luminosité de l'écran diminue et je me retrouve devant le panorama des Terres Désolées, écrasées par un soleil bas. Le jeu lâche ma main. Je sais que je peux aller et faire ce que je veux, ce monde entier est ouvert. Et là je joue le jeu : je suis au milieu de nulle part, qu'est-ce que moi jeune homme je ferais si j'étais dans cette situation ? Mon aventure est lancée, une aventure au goût tout à fait inédit pour moi.

Je vais répondre à BlackLabel qui écrivait sur son expérience de Skyrim. Je le cite :

Lors du Black Friday quand j’ai vu l’édition GOTY de Skyrim pour pas cher (vrai pigeon que je suis car l’original est à 10 dollars, et j’ai payé 25 pour l’autre), j’ai repensé à ce que disait un compagnon d’infortune vidéo-ludique à propos de Fallout 3 alors qu’il appréciait sa partie (ça n’a pas duré !), et sur le coup j’ai pensé essayer de faire comme lui, jouer mon rôle, me jouer moi, pas un avatar.

Et là je me suis dit « Je vais détruire Skyrim » virtuellement, tuer tous les PNJs qui me rebutent par leurs discours génériques, faire du personnage une entité noire écoeurée du monde du jeu vidéo façon Monsieur Smith dans Matrix.

Comme c'est moi son compagnon d'infortune, je vais préciser une chose : en fait il ne s'agit pas de jouer son rôle de joueur de jeu vidéo ; mais plutôt de s'imaginer soi dans la situation de l'avatar, et agir comme on le ferait, faire ce que l'on voudrait faire dans cette situation.

J'aime qu'on me raconte des histoires. J'aime que le jeu vidéo me fasse jouer les galères de personnages différents de moi, qui existent sans moi, avec leur caractère et leur histoire. J'aime que le fait qu'ils soient dans telle galère ne soit pas le résultat d'un choix de ma part mais bien d'un choix de LEUR part. Les jeux à choix que j'avais fait auparavant m'avaient gavé par leur dimension choix justement : dans Silent Hill Downpour ou Mass Effect 2, c'est très maladroit car ils ont beau se prétendre jeux de rôle, leurs héros sont tout à fait écrits. On choisit le sexe, les origines et les réponses de Shepard (conciliant ou pragmatique), mais il sera toujours ce chef qui emmène son équipe vers une mission suicide pour sauver l'univers. On n'a pas le choix de tuer son groupe, de tuer les gens dans les villes ou plus généralement d'être malveillant. Car Shepard n'est pas cela. Le jeu imagine juste nous le faire oublier en nous faisant choisir à sa place la teneur de ses réponses dans les dialogues, alors qu'en fait ce faisant il ne fait que fragiliser un personnage déjà existant. Mass Effect 2 à mes yeux n'est donc pas un jeu de rôle, et Dragon Age Origins que je suis en train de faire non plus. On ne joue pas son propre rôle dans ces jeux-là, l'aventure est bien écrite et en dehors de celle-ci il n'y a rien. Tout le contraire de Fallout 3.

Fallout m'a enivré. J'ai marché jusqu'à la seule ville indiquée sur la carte (suivant encore le fil de la "quête principale" qui consiste à retrouver le père du héros), Megaton, et j'ai ouvert les yeux. J'ai déambulé dans cette sorte de cratère rempli de maisons à même les pentes. J'ai découvert cette grosse bombe plantée en plein cœur de la ville et le shérif m'a expliqué qu'elle était encore armée et constituait un danger permanent pour la population de Megaton. La bombe étant un objet interactif, j'ai cliqué dessus et comme j'ai fait un personnage avec des fortes compétences scientifiques, j'ai pu tenter de la désamorcer… Et ça a fonctionné. Le shérif m'a fait la fête et m'a donné les clefs d'une maison abandonnée.

C'est devenu mon foyer pour le restant de mon aventure. Il y a un lit, pour se régénérer et bénéficier de l'état temporaire "reposé" qui multiplie par 1,1 les points d'expérience obtenus.

Je réalise qu'il est temps d'expliquer le système de jeu. Fallout 3 se présente comme un jeu de tir à la première personne. On voit son arme à l'écran, on voit à travers les yeux de son personnage. On se déplace en translations (avant, arrière, à gauche, à droite) avec le stick gauche et on regarde tout autour de soi avec le stick droit. On "active" tout ce qui est interactif avec croix. On tire avec R1. On zoome avec L1. On recharge avec carré. On examine le Pip-Boy, une sorte de PDA, avec rond. On saute avec triangle. La croix directionnelle sert de raccourcis (8) vers des armes ou objets de notre inventaire. On passe en mode SVAV avec R2.

L'affichage tête haute (ATH) montre notre barre de vie, un réticule, la barre de vie de la personne ou du monstre que l'on vise, les munitions, l'état de l'arme équipée et nos points d'action.

Ces points d'action s'utilisent en mode SVAV et se reconstituent avec le temps. Le mode SVAV met le jeu en pause et nous permet, pour faire simple, de définir une attaque avec ses points d'action disponibles et de la lancer dans une présentation cinématique avec moult effets visuels et ralentis. Un tir de lance-roquettes coûtera plus de points d'action qu'un tir de pistolet par exemple, et on pourra donc avec une barre complète de points d'action ne lancer qu'un seul tir de roquette alors qu'avec un pistolet on aurait pu tirer trois ou quatre fois. Car oui, une fois le SVAV lancé on ne peut plus changer d'arme, mais on peut toujours le quitter, changer, et le relancer.

L'intérêt du SVAV c'est surtout de nous permettre de choisir précisément quelles cibles attaquer, dans quel ordre et surtout sur quelle partie du corps. Car oui, en sélectionnant un humain par exemple, en SVAV, on peut programmer un tir sur son bras, son torse, sa tête… en voyant le pourcentage de réussite du tir (fonction de la distance et des statistiques de notre héros) et une estimation des dégâts, la portion de sa barre de vie sujette à disparaître se mettant à clignoter.

Quel intérêt par rapport au combat en temps réel ? Principalement échapper au chaos de l'action et faire des "frappes" chirurgicales pour, sinon terminer le combat avant qu'il n'ait commencé, au moins l'entamer avec un avantage tactique : chaque membre a son propre état de "dégradation", et handicaper un ennemi humain du bras le fera non seulement lâcher son arme sur le coup mais réduira aussi considérablement sa précision. De la même manière, défoncer la jambe de quelqu'un ralentira sa vitesse de déplacement. Et ceci est valable également pour notre avatar.

Voilà pour le contrôle du personnage et le cœur du système de combat.

Le monde de Fallout 3 est fabuleux de grandeur, rempli d’histoires et de secrets. C’est le terrain de jeu idéal pour un aventurier mélancolique. On explore ce restant de civilisation, on rencontre des gens qui vont devenir nos amis ou nos ennemis selon ce qu’on décide. On découvre des abris cachés dans le désert, qui chacun ont abrité la vie un jour.

On peut ramasser un nombre d’objets astronomique (même des couverts) et à peu près tous ont une utilité. Déjà on peut les vendre pour se faire de l’argent (mais attention, les marchants n’ont pas des fonds illimités!) mais on peut aussi s’en servir comme munitions avec une certaine arme artisanale… Mon problème c’est que je ne suis pas très flexible et que quand j’avais envie de piller un endroit je ne voulais laisser AUCUN objet derrière moi, je voulais le ratisser à 100 %. Mais comme mon personnage ne peut pas porter une montagne sur son dos, j’ai dû faire de nombreux aller-retours entre mon appartement de Megaton et les différents lieux visités, de façon à ramener tous les objets.

J’aurais bien aimé avoir une caravane de transport à la capacité quasi-illimitée, à protéger des humains hostiles ! Comme les camions dans Death Stranding par exemple !

J’ai regretté aussi que la mort n’existait pas dans la société de Fallout 3. C’est-à-dire qu’il n’y a pas de cimetière. Quand quelqu’un meurt, son cadavre reste où il est indéfiniment. D’une ce n’est pas trop crédible car dans les villes ils ont une hygiène tout de même, de deux ça m’a rendu triste car j’ai perdu à un moment donné une alliée (tuée par un mutant) que je trouvais chouette et j’aurais aimé lui offrir de vraies funérailles et ne pas laisser traîner son corps sans vie dans les ruines d’un musée… J’ai cependant déposé sur son corps un objet qu’elle m’avait donné.

La persistance du monde de Fallout est fantastique… Tous les corps restent où ils sont, les objets pareil (sauf si d’autres les volent?) même après des dizaines d’heures de jeu.

Un des gros enjeux est évidemment une quête de puissance, de maîtrise, de découverte… On commence tout nu dans un monde immense et hostile, il s’agit de « faire son trou », ne faire plus qu’un avec son environnement et ne plus craindre les menaces.

Le jeu permet bien entendu de faire évoluer son personnage et pour cela de nombreux choix sont à faire. J’ai commencé par vouloir faire de mon avatar un artificier (un peu fou) qui combat uniquement à l’explosif, avec force grenades et mines. C’était très chouette au début, mais je regrette que le jeu m’ait permit de terminer en étant un dieu dans tous les domaines possibles (corps-à-corps, armes à feu, infiltration, armes de guerre, etc). J’ai perdu la spécificité de mon avatar.

Techniquement le jeu devient ingérable après un grand nombre d’heures de jeu avec des énormes ralentissements (le jeu s'arrête pendant 2 minutes) voire des freezes infinis. Ça oblige à sauvegarder fréquemment manuellement alors que ça tue la tension. Au début je laissais faire les sauvegardes automatiques et me préoccupais de survivre jusqu’à la prochaine ; à la fin de mon périple je risquais des pertes récurrentes de progression en ne sauvegardant pas manuellement. Je pense aussi que les sauvegardes auto ne sont pas assez fréquentes pour pouvoir compter dessus sur le long terme… C’est dommage car je ne suis vraiment pas un partisan de la sauvegarde manuelle à outrance. Ou alors il faudrait limiter le nombre de sauvegardes manuelles dans un laps de temps donné, comme le faisait Knights of the Temple II.

Je recommande de ne rien apprendre sur le système de jeu via le net ou autres. Personnellement j’ai appris sur le web le système d’artisanat et ça a réduit à néant toute la fascination que ce mystérieux système exerçait sur moi. Un des plaisirs de Fallout 3 est aussi de le fantasmer et de découvrir ses limites par soi-même ; se les faire énoncer relève d’un pur gâchis.

J’aimerais pouvoir en dire plus sur mon aventure, ce qui m’a marqué, mais cela fait très longtemps maintenant que j’y ai joué (fin 2014 – début 2015 quand même) et mes souvenirs sont flous malheureusement… Je retiens cette immersion dans ce monde immense, cette musique mélancolique, cette quête que j’ai entreprise d’apporter de la bonté et de la bienveillance dans un monde qui en manquait cruellement. J’ai essayé de faire de mon mieux pour ramener du bonheur et de la justice, de la vie aussi, dans ce futur moribond, sauvage et totalement désenchanté. Les PNJ (personnage non joueur) n’y ont pas été insensibles puisque le DJ de la seule radio qui émet vantait mes exploits.

Évoluer dans ce monde gigantesque et mystérieux, apprendre à le connaître, était extraordinaire. J’ai vécu plein d’aventures : une attaque de fourmis cracheuses de flammes, une famille de cannibales, un paquebot réaménagé en ville, des hommes s’évertuant à recréer des bribes de civilisation via la gestion d’un musée, des orphelins à escorter jusqu’à leur repère dans une mine… Il y a mille et un contes possibles à (se) raconter dans Fallout 3. Le choc a été d’autant plus fort pour moi que c’est mon premier vrai jeu de rôle, mon premier role playing game authentique.

C’est une expérience marquante, l’une des plus fortes que j’ai vécues sur PS3. Et les décors de Washington désertés sont fabuleux… Et ce réseau de métro tentaculaire qui passe sous la ville ? Pfff, quelle œuvre.

Et le détail ouf dont je viens de me souvenir en lisant des commentaires sur le jeu, c’est qu’à chaque fois qu’on se téléporte quelque part, le jeu calcule, par rapport à la distance du voyage, la nouvelle position de chaque PNJ du monde qui vit sa vie… C’est complètement dingue.

Verdict = énormissime

SOCOM : U.S. Navy Seals (PS2)

Celui-là j'y ai joué quand j'étais au lycée, c'est-à-dire entre 2004 et 2006. C'était le premier jeu jouable en réseau sur la console Playstation 2. J'ai adoré me friter contre d'autres types virtuellement, et sortir vainqueur. Bien sûr je ne sortais pas vainqueur à chaque fois mais j'adorais cette confrontation. Cela me semble évidemment lié au fait que dans la vraie vie je ne me suis jamais battu et que j'ai souvent cherché à éviter la violence, voire le conflit. Cette arène de combat en ligne a été un vrai défouloir, ainsi qu'une occasion, un espace, dans lequel expérimenter la confrontation totale avec l'autre (on cherche quand même à s'éliminer !). Pour moi, ultra jouissif.

J'avais écrit une critique à l'époque mais je ne l'assume plus du tout.

Aujourd'hui je retiens du jeu sa réussite technique (son code réseau qui rendait les parties très réactives avec mon modem 512k Wanadoo, son moteur graphique net à 60 fps, ses couleurs chaudes, ses animations coulantes et détaillées), son parti pris de lenteur (mort on devait attendre la fin de la manche pour rejouer, en observant nos coéquipiers encore vivants mener la lutte et en parlant au micro avec les autres morts de l'équipe), le fait que l'on s'attache à une équipe pour toute la partie (de fait on s'identifie aux gendarmes du monde ou à l'inverse aux salauds de terroristes), la précision des armes même en courant et l'absence totale d'équipement à débloquer (tout le monde est mis sur un pied d'égalité, contrairement aux jeux de maintenant).

Et bien sûr, en définitive, le fun monstrueux des parties en ligne, que je n’ai plus jamais retrouvé dans aucun jeu. La réactivité du jeu en ligne quand on tirait sur un ennemi, la marge de progression énorme de maîtrise des armes, l’esprit d’équipe qui régnait avec les autres joueurs, la beauté des différentes maps en milieu naturel… C’était génial. On se prenait au jeu, on était dedans, c’était le pied total.

Il y avait bel et bien un mode solo avec une histoire, mais celle-ci n'avait ni personnages, ni vrai liant entre les missions dans mes souvenirs ; cependant on contrôlait son équipe "vocalement", grâce à un système de reconnaissance vocale avec le micro. Je ne peux proposer une analyse détaillée vu le temps qui s'est écoulé depuis ma dernière partie en solo.

Les épisodes suivants seront cependant des régressions dans le sens où ils seront beaucoup plus bourrins, moins précis graphiquement et bien moins fluides en nombre d'images par seconde (sauf erreur les développeurs ont renoncé au 60 fps dans les suites). Pour l'anecdote la partie solo de ce premier SOCOM avait été beaucoup appréciée par le magazine Joypad, qui y trouvait un trip à la Tenchu – soit des missions qu'on rejoue sans cesse jusqu'à parvenir à obtenir un excellent score de furtivité. Pour ma part j'ai toujours eu du mal à être furtif, mais ce qui est sûr c'est que les SOCOM suivants joueront beaucoup moins sur ce registre.

Et j’ai aussi écrit ce qui suit sur Sens Critique.

Ma critique concerne uniquement le mode multijoueur. Je lui mets 10 parce que c'est tout simplement MA référence en matière de multijoueur online, l'expérience à laquelle je compare toutes celles qui vinrent ensuite et qui palissent en comparaison. Je n'ai pas encore trouvé mieux que Socom 1 pour m'éclater en ligne, et ses suites ne l'ont pas détrôné de mon piédestal.

Socom 1 ce sont des personnages à la fois vulnérables et réactifs. Vulnérables car deux balles de fusil d'assaut leur suffisent à mordre la poussière et en même temps réactif car leurs mouvements sont rapides et plutôt léger. Ils se tournent vite, se déplacent à une allure qui ne fait pas d'eux des cibles faciles, sans pour autant en faire des fusées.

Les armes sont précises et le viseur indique bien où les balles vont atterrir. Les balles ne s'éparpillent pas trop dans Socom 1. Au fur et à mesure d'un tir nourri l'arme va monter toute seule et on va perdre légèrement en précision, et tout cela est très lisible sur le viseur. Dans Socom 1 pas de spray'n'pray : pour toucher quelqu'un il faut véritablement bien le viser. Tuer quelqu'un n'est pas chose facile, cela demande de la précision, du doigté et des réflexes, contrairement à dans un COD où une fois en iron sight le combat est déjà gagné.

Point d'iron sight dans Socom 1. Point d'épaulement, juste la possibilité de viser à travers la lunette des fusils qui en proposent (et Dieu merci, tous n'en proposent pas et les armes ne sont pas personnalisables), ce qui condamne à tirer au coup par coup (sinon on n'y voit plus rien) et surtout à rester quasiment immobile. Socom 1 est un jeu dans lequel la majeure partie des échanges de feu se font en mouvement. Contrairement à la majorité des jeux récents, les armes de Socom 1 se comportent très bien en mouvement, elles sont bien précises.

Socom 1 est aussi l'un des rares jeux où les joueurs communiquent. Le rythme du jeu va dans ce sens : si on meurt au début d'une manche on ne réapparait pas. L'occasion d'échanger de tout et de rien avec nos camarades morts aux combats eux aussi. Il y a un investissement temporel que demande ce jeu qui favorise la communication. Les parties se jouant exclusivement en équipe, la communication se révèle une arme redoutable.

Point d'expérience dans Socom 1, point d'amélioration du personnage. Le seul objectif qu'on ait quand on se lance dans une partie : botter le cul des terroristes si on est SEAL, écraser les impérialistes américains quand on est terroriste. Il faut savoir qu'au contraire de Confrontation, on ne change pas automatiquement d'équipe à la moitié de la partie. Il se crée un attachement à sa faction et une vraie envie de la voir triompher. A chaque fois que l'on joue à Socom 1 online, c'est pour faire gagner son équipe, pouvez-vous en dire autant des shooters contemporains ? Moi pas ; mon principal but est d'augmenter mon personnage de manière à être de plus en plus efficace. Le but n'est plus de gagner la partie mais de gagner des points. Socom 1 et sa simplicité ne produisaient pas cet effet pervers.

Je veux parler aussi de la grande fluidité des échanges de feu. Je crois que dans les FPS récents il y a un temps de latence imposée pour compenser les connexions les moins bonnes. Le résultat c'est qu'il y a toujours un petit temps entre le moment où l'on tire sur quelqu'un et le moment où sa mort est prise en compte par le jeu. Socom 1 bénéficiait au contraire d'une grande fluidité et les personnages mouraient instantanément quand on leur portait un coup fatal.

Les pistolets en des mains expertes étaient des armes redoutables. Précis, léger, ils permettaient de tuer en trois tirs pour la plupart. Ils avaient véritablement un intérêt quand on était à court de munitions en plein milieu d'un gunfight.

On pouvait choisir entre quatre modèles de personnages dans une partie, chacun dégageant quelque chose de particulier. Je prenais celui que j'avais le plus envie de pousser au combat et voir triompher.

Pas d'arme exagérée dans Socom 1. Pas de fusil à pompe, de lance-roquette, de lance-grenade, de mines (mais des claymore à déclencher par contre)... Une expérience pure qui allait droit au but, savait ce qu'elle voulait et ne s'éparpillait pas. A l'image des maps qui proposaient chacune un et un seul mode de jeu, celui pour lequel elles avaient été conçus. On jouait dans Desert Glory c'était forcément une exfiltration.

Au vu de ce que les suites ont donné je me demande quel alignement miraculeux d'étoile a permis à Zipper d'accoucher d'un tel chef d'oeuvre.

Verdict = énormissime

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