The Shore | Enhanced Edition (PS5)

Développé par : ARES DRAGONIS (Grèce), porté (ou au moins publié) sur PS5 par IPHI GAMES (Grèce)

Sorti à l’origine en : février 2021 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 4h (2 sessions), sur PS5 avec la manette Nacon Revolution 5 Pro. 60 images par secondes. Édition PS5 version 1.001.000. Textes en français (la plupart…) et voix en anglais, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : J’ai inversé l’axe Y (vertical) du stick droit sur ma manette Nacon Revolution 5 Pro car le VG ne propose pas cette option.

L’expérience complète se déploie dans The Shore, un jeu d’aventure horrifique lovecraftien à la première personne qui mêle exploration et énigmes dans un monde façonné par des dieux anciens et des savoirs interdits.

Vous incarnez Andrew, un père à la recherche de sa fille disparue sur une île reculée abandonnée par l’humanité. En explorant ses ruines en décrépitude et ses paysages tordus, la réalité commence à se fissurer. L’île cache des secrets plus anciens que le temps lui-même, et chaque pas en avant vous plonge plus profondément dans un cauchemar façonné par la peur, la perte et l’obsession.

Des dieux anciens gisent cachés sous l’île, modifiant lentement le monde au-dessus. Armé d’étranges artefacts et de fragments de puissance interdite, vous devez survivre à des rencontres avec des êtres eldritch tout en découvrant la vérité derrière l’île et le destin de votre fille. Préparez-vous à une descente dans l’horreur cosmique, où la connaissance a un prix terrible.

Fonctionnalités clés
• Explorez l’île interdite : Parcourez une île désolée et mystérieuse inspirée de la mythologie lovecraftienne. Traversez des villages abandonnés, des temples anciens et des paysages d’un autre monde imprégnés d’effroi.
• Atmosphère d’horreur cosmique : Découvrez des visuels troublants, des créatures eldritch colossales et des environnements façonnés par des dieux anciens, donnant vie à l’horreur cosmique à travers un design hanté.
• Révélez une histoire tragique : Reconstituez le voyage d’Andrew à travers la narration environnementale, des rencontres cryptiques et un lore caché qui révèle le sombre passé de l’île.
• Résolvez des énigmes inquiétantes : Progressez en résolvant des énigmes tissées dans l’environnement, nécessitant observation, logique et interaction avec d’étranges artefacts.
• Affrontez des entités eldritch : Rencontrez des êtres terrifiants qui dépassent l’entendement humain, chacun lié à des mythes oubliés et des vérités indicibles.
• Artefacts des anciens dieux : Maniez des pouvoirs mystérieux accordés par des reliques anciennes pour survivre aux rencontres et surmonter les obstacles, à un prix.
• Conception sonore immersive : Des paysages sonores atmosphériques remplis de murmures, d’échos lointains et d’un silence troublant renforcent la tension et l’immersion tout au long de votre voyage.
[1]

J’aurais vraiment pu aimer The Shore mais ce n’est pas le cas. C’est un vidéogiciel d’aventure à la première personne qui est très maladroit dans son écriture, manque énormément de finition sur des points de détails, est très mal traduit en français et perd dans sa seconde partie toute sa dimension exploratoire et sa cohérence environnementale.

Il faut parler de tous les détails techniques qui ne vont pas, mais alors pas du tout :

• les sous-titres sont minuscules et absolument illisibles sur une télé ;
• parfois ils ne se déclenchent pas et on nous laisse devant du texte en anglais ;
• quand le protagoniste lit une lettre puis la commente, le sous-titre apparaît d’un bloc et ne distingue pas l’écrit du commentaire du narrateur ;
• la traduction française est épouvantable, incompréhensible, blindée de fautes, s’il y a une horreur cosmique dans The Shore c’est là qu’elle réside ;
• l’inversion de l’axe vertical du stick droit est impossible ;
• la programmation du regard au stick droit (courbe de réponse, zone inerte) rend inconfortable et imprécis le pointage des petits objets ; le procédé graphique pour gérer les reflets sur la surface de l’eau, le screen space reflection, m’a beaucoup gêné (voir mes critiques de The Park pour une illustration visuelle et Submerged : Hidden Depths pour une explication), sur le rivage mais aussi, encore plus, dans les séquences sous-marines ;
• la hauteur de notre point de vue est beaucoup trop basse par rapport au décor et notamment à l’aménagement du phare, ce qui m’a donné l’impression d’incarner un nain (erreur classique sur le moteur Unreal Engine, je ne sais pas pourquoi) ;
• des petits rochers flottent dans l’air.

Vous pouvez imaginer combien cette quantité de désagréments a pu me distraire, me sortir de l’histoire et de l’expérience. Malheureusement cela montre que le développeur n’a pas le sens du détail ou qu’il a bâclé son travail. Enfin, le résultat c’est que je pensais plus à tout ça qu’à retrouver la fille du héros, ou à m’inquiéter des créatures lovacraftiennes qui hantent l’île ; mais je reconnais que pour ce dernier point, la bande-son est très efficace et je valide le dernier item de la présentation du VG.

L’autre gros souci de The Shore c’est son espèce d’immaturité, son écriture sans aucune finesse. Dès le début c’est la foire aux tentacules, il y a le météore violet de la couleur tombée du ciel parce que pourquoi pas, un monolithe se lève sur ses quatre petites jambes et prend la tangente… Il n’y a aucun mystère, aucune retenue, aucune cohérence non plus : un grand nombre de monstres lovecraftiens sont là, comme si le développeur réalisait un fantasme d’ado et nous balançait à la figure tout le bestiaire de son auteur favori. C’en est presque rigolo tellement c’est exagéré et abusé, tellement il y a peu de liant entre les différents éléments, tellement tout est gratuit.

Alors si on veut expérimenter un truc un peu sérieux et adulte ce n’est pas ici qu’on va le trouver.

Par ailleurs j’ai beaucoup moins apprécié la seconde partie de l’aventure. Dans la première au moins, on explore à fond un environnement continu, qui est constitué du phare et des terres et du rivage alentour ; c’est beau et évocateur, si on exclut les reflets pourris qui se reconfigurent en permanence au gré de l’orientation de notre regard ; il y a un sens de la progression, on découvre des objets qui nous permettent de débloquer de nouveaux passages, on explore de plus en plus loin le rivage… Si on oublie tout ce que j’ai cité, c’est une expérience qui peut avoir son charme.

Mais alors la seconde partie… À partir de la course-poursuite sous-marine affreusement frustrante pour laquelle je suis allé cherché la solution sur internet, on est soumis à une succession de téléportations dans des salles ou des zones complètement closes et indépendantes ; nous devenons la marionnette d’une entité supérieure qui nous soumet à des épreuves décorrélées les unes des autres — épreuves souvent pénibles et laborieuses, sur lesquelles j’ai eu tendance à bloquer parce que la solution n’était pas évidente à identifier à cause de l’interface ou bien aléatoire à mettre en œuvre (dès que des ennemis invulnérables ou réapparaissant à l’infini quand on les tue, entrent dans l’équation, le labeur commence).

L’intérêt du challenge interactif est descendu en flèche pour moi dans la seconde partie. Le développeur lâche les chiens et nous livre un défilé de créatures cheloues et d’abominations qui s’affichent sous toutes les coutures, à profusion et oublient de faire peur… La cohérence a quitté la partie.

Le scénario, je serais incapable de vous le raconter. À la fin l’entité supérieure révèle au héros qu’elle lui a implanté les souvenirs de sa fille et qu’en réalité celle-ci n’a jamais existé (pourquoi se donner ce mal ?), que son père a vendu l’âme de son fils et qu’Azathoth l’attend pour faire je ne sais quoi.

Ça reste grossier, stupide et gratuit jusqu’au bout. Je pense que le VG tient par le talent de son développeur pour le graphisme 3D, mais qu’il faut mettre quelqu’un d’autre à l’écriture et à la conception ; il faut beaucoup plus soigner les détails, la cohérence, l’accessibilité avec des sous-titres intelligibles… Les rochers qui flottent dans les airs, on ne devrait pas en voir, faut peaufiner tout ça. Le talent pour la représentation visuelle est là, mais il n’est pas suffisant pour créer un vidéogiciel qui a du sens et qui nous transporte.

Rechercher une disparue sur une île magnifique isolée au milieu de l'océan, avec des entités cosmiques qui rodent ? Oui le programme est alléchant. Mais le développeur a transformé ce postulat en gloubi-boulga, en un défilé de monstres sans queue ni tête, explicite, dont tout le mystère s'est évaporé. La finition de l'ensemble est désastreuse, le challenge interactif plus frustrant et laborieux qu'intéressant. Quelle déception !
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d’images

01a
Le début se présente comme un pot-pourri de Lovecraft…
01b
…c’est assez grossier et peu vraisemblable…
01c
…mais pourquoi pas, ça met un peu d’ambiance ! Faut juste pas espérer la moindre cohérence.
02a
La traduction française est ca-tas-trop-phique…
02b
…du charabia.
03
L’option pour inverser l’axe vertical du stick droit est bien présente, sauf qu’elle est grisée et qu’on ne peut l’activer… J’ai envoyé cette capture d’écran annotée aux développeurs mais n’ai reçu aucune réponse.
04a
Même au-delà de la traduction, l’écriture est confuse à souhait. D’abord le héros nous dit que sa fille est morte en mer, emportée par les flots…
04b
…et ensuite il nous parle d’une morte par pneumonie. Mais de qui parle-t-il ? Sa fille, sa femme ? La traduction + l’écriture minuscule + la maladresse du scénario = confusion totale…
04c
…et la photo du héros et de sa fille que l’on trouve sur les marches du phare, on en parle ? Je croyais qu’on venait de s’échouer (enfin sans cinématique d’introduction pas facile d’être sûr) ? À moins qu’on ne soit là depuis des semaines et qu’on commence le VG alors que le gars fait sa balade matinale sur le rivage ?!?
05
Voici la séquence la plus frustrante de tout le VG. On doit tomber dans ce trou, et au fond, immédiatement, une créature se met à nous pourchasser. Le temps que l’on trouve le bon chemin dans les tunnels, on se fait dézinguer. Et le pire ? Après chaque mort on repart en arrière de quelques centaines de mètres, alors qu’on se déplace à la vitesse d’un escargot… Affreux, je suis allé trouver la solution sur le net. Résultat ? Il fallait « juste » avoir un timing parfait, donc tomber depuis le bon côté et s’orienter une fois en bas à la vitesse de l’éclair… 100% injuste.
06
J’ai mis un bout de temps à trouver que cette boule lumineuse devait se loger dans l’œil de cette statue. Faut dire, le pointeur est minuscule, se confond avec le fer, et la zone interactive est très petite elle aussi.
07a
Le commentaire du héros en examinant une certaine pièce dans le phare, prépare la révélation finale…
07b
…qui est, en gros, que son père a vendu l’âme du héros aux créatures lovecraftiennes.
08
Lire les messages dans les bouteilles jetées à la mer par les précédents naufragés ne permet aucunement, comme pourtant je l’espérais, de mener une minutieuse enquête sur les tenants et aboutissants de l’affaire. Tout au plus pourra-t-on conclure : « c’est la merde ».
09
Cthulhu s’est levé du mauvais pied.
10a
Je suis partagé à propos de la direction artistique. Parfois elle peut m’impressionner…
10b
…parfois je la trouve loufoque, presque involontairement drôle…
10c
…parfois inspirée, comme ici ce truc indescriptible devant la voûte céleste…
10d
…et la plupart du temps, baroque, foldingue, pompière.
11
Les séquences où l’on est poursuivi par ces abominations sont très pénibles, car si on peut les détruire en les arrosant de longues secondes avec le rayon de l’artefact, elles réapparaissent quasi instantanément et nous rattrapent très vite.

 

Commentaires

1. Le lundi 24 août 2026, 11:54 par Marie-Thérèse

J’ai adoré les petits monstres de l’image 17 et c’est vrai que le graphisme 3D est magnifique mais comme tu dis « trop » bien le reste est ca-tas-trop-phique !
Merci pour ce partage !

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