Dr Livingstone, I Presume? – Reversed Escape Room (PC)
Par Pierre Compignie le mardi 11 août 2026, 18:00 - Critiques toute neuves
Développé par : VULPESOFT (Pologne)
Sorti à l’origine en : mai 2021 (Europe, version PC)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 7h, sur Steam Deck avec la manette Nacon Revolution 5 Pro. 60 images par seconde, résolution 720p sur ma télé. Édition Steam version du 19 avril 2022. Textes et voix en anglais, avec sous-titres.
Bidouilles diverses : comme le VG n’est pas compatible manette, j’ai utilisé Steam Input pour associer les boutons de la manette aux touches du clavier et de la souris : R1 pour clic gauche (interagir), L1 pour clic droit (retour), gâchettes R2 et L2 pour la molette (zoomer dans l’inventaire), triangle pour la touche N (journal), Select pour Tab (inventaire), Start pour Échap (menu), rond pour Ctrl gauche (s’accroupir), flèches directionnelles pour ZQSD (mouvement), stick gauche pour souris (curseur lent pour les menus), stick droit pour souris (curseur inversé pour le regard). J’ai aussi paramétré et utilisé une courbe de réponse personnalisée pour le stick droit dans le logiciel de la manette Nacon, parce que je n’arrivais pas à obtenir un résultat confortable pour le contrôle du regard avec les options proposées par Steam Input. Pour le stick gauche la courbe de réponse « très étendue » proposée par Steam Input a fait l’affaire.
Au cours de votre long voyage à travers l’Afrique, vous revenez chez un ami qui vous demande de l’aide avec une lettre mystérieuse. Lorsque vous franchissez le seuil de sa maison, rien ne vous accueille mais un silence creux. Une série de portes closes vous attend et vous devez utiliser toutes vos compétences en résolution d’énigmes pour trouver les clés. Allez plus loin dans la maison et découvrez ce qui est arrivé au Dr Livingstone.
Un esprit vif est la clé
Vous ferez face à des énigmes plus complexes dans chaque pièce. Mais abandonner n’est pas une option.
Affrontez une maison de plus en plus difficile et bizarre pleine d’énigmes qui pousseront votre pensée logique à la limite. N’oubliez pas que chaque chambre est unique et a ses secrets. Une interaction intuitive avec les éléments de l’environnement vous permettra de vous immerger pleinement dans le jeu. Soyez minutieux, soyez sage, explorez
Ressentez l’atmosphère de l’Afrique
Laissez-vous plonger dans un monde pittoresque où chaque teksture est peint à la main à partir du premier pixel. Les objets et les motifs du jeu portent l’esprit d’une fusion afro-britannique avec une pincée de voyage et d’histoire. Toute l’aventure est complétée par une musique inspirée de la culture africaine.
Aventure narrative
Regardez autour de vous. Examinez attentivement. Il y a une histoire enchantée d’objets dans de nombreux coins du jeu, et si vous fouillez soigneusement la maison, vous trouverez des notes et des lettres qui complètent cette histoire alternative sur les explorateurs de l’Afrique. Aurez-vous l’occasion de dire des mots célèbres ?
Salle d’évasion inversée
Votre objectif n’est pas de fuir la maison, mais d’aller de plus en plus profondément. Parcourez toutes les chambres et trouvez le voyageur disparu. Des énigmes de plus en plus compliquées se dresseront sur votre chemin. La salle finale sera-t-elle la réponse aux raisons pour lesquelles Livingstone a demandé de l’aide ?[1]

Je me suis attaqué à ce vidéogiciel, que je désignerai DLIP si vous le permettez, dans un moment où j’attendais une réponse du développeur de Myst avant de le commencer pour de bon — je leur avais envoyé un courriel pour leur demander d’améliorer la gestion du regard au stick droit sur la version PS5. Pas de réponse encore à ce jour, mais j’ai insisté en créant avant-hier une discussion sur le forum Steam. On verra ce que ça donne.
Dans tous les cas, j’étais à ce moment très préoccupé par cette problématique : comment rendre confortable, ergonomique, précise, la gestion du regard au stick droit ? J’avais beau avoir écrit un article en anglais sur le sujet, il demeurait toujours mystérieux pour moi, simplement parce que je n’avais encore jamais pu associer différentes courbes de réponse bien définies par des valeurs ou une fonction mathématique connues, avec leur résultat manette en main.
J’ai alors eu l’idée de choisir un VG d’aventure en vue subjective sur Steam, incompatible manette, pour faire des tests avec Steam Input, cet outil inclus dans Steam permettant de paramétrer les différentes entrées de la manette pour qu’elles soient reconnues par le VG comme des touches de clavier ou des mouvements de souris. Je savais que Steam Input permettait de jouer avec la courbe de réponse des sticks analogiques. J’ai aussi relancé en parallèle le vidéogiciel pour PS4 The Tartarus Key, qui est mon mètre étalon en la matière, pour comparer en direct ce que j’arrivais à obtenir sur le VG Steam choisi, DLIP, qui me semblait le parfait candidat : VG de réflexion comme j’aime, calme, où l’on peut prendre tout son temps.
Pour vous expliquer un peu plus en détail ce qu’est une courbe de réponse : c’est ce qui détermine pour une inclinaison de stick donnée, l’amplitude réellement retenue par le VG. C’est-à-dire que si la courbe de réponse est parfaitement linéaire, alors quand vous inclinez le stick à 60%, le VG retient une amplitude (et donc une vitesse de déplacement du regard) de 60%. Cela semble logique ? Oui, mais ce qui l’est moins, c’est que pour que le contrôle du regard au stick soit précis et ergonomique, il faut bien souvent justement que la courbe ne soit pas linéaire — il faut que l’amplitude retenue soit différée par rapport à l’inclinaison que l’on exerce. Par exemple, que sur la plage d’inclinaison [0% - 80%] l’amplitude retenue aille de 0% à 50% seulement ; avec la plage d’inclinaison restante [80% - 100%] dévolue aux amplitudes supérieures progressant rapidement (de 50% à 100%).
Une telle courbe de réponse nous assure que tant que l’on n’incline pas le stick droit quasiment à fond, le regard se déplace lentement et permet donc de pointer des petits objets avec précision. C’est à mettre en parallèle avec une deadzone, ou zone inerte, la plus petite possible, pour que même les petits mouvements de stick soient pris en compte (mais bien sûr pas les mouvements involontaires, ou la mauvaise remise au centre du stick par usure — c’est là tout l’intérêt de la deadzone). Si la deadzone est trop grande et que les petites inclinaisons volontaires sont ignorées, cela oblige à incliner plus fortement le stick et on se met alors facilement à tourner un peu trop vite (parce que je pense qu’une inclinaison intermédiaire du stick est musculairement plus difficile à atteindre et maintenir qu’une petite ou une totale).
Comme vous le devinez, à mes yeux c’est encore tout un artisanat d’aboutir à un contrôle du regard au stick droit qui soit à la fois agréable et fonctionnel. J’avais même contacté le développeur de The Tartarus Key pour lui demander comment il s’y était pris, et il m’avait répondu de manière extrêmement aimable et développée qu’il s’était servi d’un plugin pour Unity, Rewired, qui constituait malheureusement pour lui une « boîte noire » dont il ne savait donc pas précisément ce qu’elle faisait…
Le boulot restait donc entier et c’est avec cette envie de percer le mystère que je me suis lancé dans DLIP, avec Steam Input tout prêt à être bidouillé dans tous les sens.
À la recherche de la courbe de réponse idéale
« Mais quand est-ce qu’il nous parle du Docteur Livingstone ? C’est quoi ce piratage de critique ? » Ça va venir, patience !
Dans un premier temps j’ai expérimenté les différents paramètres de Steam Input concernant la courbe de réponse et, à vrai dire, aucun ne m’a pleinement convaincu (avec la manette Xbox 360). C’était un constat assez terrible d’ailleurs, j’espérais réellement que cet outil avait tout ce qu’il fallait pour aboutir à un excellent résultat, mais non. On a le choix entre plusieurs courbes prédéfinies (linéaire, agressive, relâchée, étendue, très étendue) et une personnalisée avec une valeur à modifier entre 25 et 375 mais sans indication d’à quoi ça correspond exactement…
C’est alors que j’ai eu l’idée de mettre la courbe de Steam Input en linéaire et de me servir de ma manette Nacon Revolution 5 Pro. Cette manette me sert principalement pour les VG PS4 ou 5 sans inversion de l’axe vertical du stick droit, mais le fait est qu’elle permet aussi de personnaliser la courbe de réponse des sticks analogiques, et de manière bien plus claire et explicite que Steam Input (voir la galerie d’images).
J’ai effectué une douzaine de tests et j’ai fini par trouver un paramétrage assez confortable. Je ne crois pas qu’il soit aussi bon que celui de Tartarus Key, mais je le trouve quand même assez performant, d’autant que les sticks de cette manette reviennent bien au centre et permettent donc d’appliquer une zone inerte vraiment minime (que j’ai paramétrée dans Steam Input qui pour le coup fait ça très bien).
Il est heureux que j’ai choisi DLIP pour cette expérimentation car je n’ai pas raté grand-chose en terme d’immersion… DLIP m’a rappelé, si c’était nécessaire, combien je valorise que mes VG d’aventure et de réflexion me racontent une histoire, quelle qu’elle soit, aussi simple soit-elle. C’est cette dimension captivante ou dépaysante qui m’a permis d’accrocher autant à des œuvres comme Crimson Manor ou Quern tout récemment. Et c’est cette même dimension, ou plutôt son absence, qui rend DLIP si dispensable à mes yeux.
Ça y est on parle de Livingstone, il était temps
En effet DLIP est pour moi l’exemple type d’un VG qui a bien du mal à passer le seuil de l’abstraction, du pur jeu vidéo utilitaire à but strictement ludique. Stricto sensu, DLIP est censé raconter la visite d’Henry Stanley à son ami David Livingstone ; il y a deux cinématiques avec des dessins non animés ; il y a quelques monologues de notre perso Stanley ; il y a quelques notes à lire ici et là. Mais il y a très peu à découvrir de tout cela, tandis que la demeure de Livingstone ne transcende jamais son statut de simple décor d’escape room au thème africain pour évoquer l’habitat d’une vraie personne.
Pour moi l’aspect narratif, au sens le plus large possible, a été négligé et relégué à un simple enrobage. Le VG pourrait tout aussi bien s’appeler African Colony House – Escape Room Vol. 5 et ça serait presque plus honnête sur la nature du produit (le sous-titre mettait cependant la puce à l’oreille).
Quand je dis que l’environnement ne transmet rien, c’est vrai qu’il y a quoi, cinq pièces et un escalier ? C’est petit et elles sont toutes entièrement dédiées aux énigmes. Il n’y a rien à y découvrir de significatif sur Livingstone, à part son Alzheimer dans les notes et dans le fait qu’une des pièces est en pagaille (ouah). À aucun moment je n’ai eu le sentiment de progresser dans la compréhension d’un personnage ou de partager quelque chose de son intimité ou de son expérience humaine ; jamais DLIP ne m’a fait vivre autre chose qu’une succession d’escape rooms.
D’ailleurs le sous-titre et la présentation qui mettent l’accent sur le concept d’escape room « inversée » relèvent du pur marketing : on est dans une pièce dont on cherche à ouvrir la porte de sortie — que cela s’inscrive dans un mouvement d’exploration d’une bâtisse plutôt que dans celui d’une évasion ne change strictement rien.
Malheureusement je ne serai pas beaucoup plus laudateur à propos des énigmes en elles-mêmes. Une partie importante de la difficulté repose dans le simple fait de trouver les objets à ramasser au sein du décor. Contrairement à d’autres VG qui nous épargnent ce labeur en nous permettant de les mettre en évidence, via une surbrillance ou autre, ici il faut vraiment tout scanner avec le curseur, pour voir s’il change au survol d’un objet donné. C’est une tâche que j’ose qualifier d’ingrate dans les VG car il est évidemment totalement arbitraire de la part des développeurs de rendre interactif tel objet plutôt qu’un autre ; quand on débarque dans une pièce, on n’a pas de raison de vouloir plus ramasser une pièce de monnaie qu’un balai, pourtant seule la pièce de monnaie est ramassable. Il paraît difficile aussi de savoir précisément et de façon exhaustive les objets que je suis censé trouver. D’abord parce que je n’ai pas forcément trouvé et compris toutes les énigmes accessibles ; ensuite parce qu’un objet activement recherché peut très bien s’avérer la combinaison de deux autres, voire même être caché à l’intérieur d’un autre objet n’ayant rien à voir. Pour toutes ces raisons : épargnez-nous, développeurs, cette tâche lourdingue consistant à distinguer « à la dure » les éléments du décor dont vous avez choisi arbitrairement de les rendre interactifs ; d’autant plus dans des décors aussi chargés en bibelots divers et variés que le sont ceux de DLIP.
Les tiroirs, nombreux, sont une instance particulièrement fatigante de cet aspect du challenge : la moitié du temps un rebord recouvre leur contenu, le tiroir ne s’ouvre qu’à moitié ou pire encore, le tiroir est tellement haut par rapport à nous que c’est à peine si on peut en distinguer l’intérieur. Et pourtant, oui, les développeurs planquent dedans des objets-clefs, donc impossible d’échapper à leur fouille exhaustive et méthodique… Quel bonheur.
Les énigmes que j’ai réussies ne m’ont pas fait me sentir particulièrement intelligent, elles étaient trop faciles (mais pas toujours exemptes de lourdeur). Il y en a cependant quatre pour lesquelles j’ai exploité des aides intégrées au VG :
- le compartiment secret d’un tiroir : il s’agissait de trouver la zone interactive sur la face gauche d’un tiroir donné. Elle m’échappait et je tournais en rond. J’ai exploité le système d’indice, qui m’a indiqué précisément ce que je cherchais (au moins ça, ça marche bien).
- le chant de l’oiseau à jouer au kalimba : j’ai cliqué sur le bouton à l’écran qui propose d’afficher les notes. L’énigme n’a plus aucun intérêt mais clairement je galérais trop. Autant j’arrive, avec des efforts, à reconnaître des sons identiques, et à classer des sons du plus grave au plus aigu, autant me demander de reproduire la note d’un chant d’oiseau avec un instrument, c’est trop pour mon oreille (hélas pas) musicale.
- la combinaison pour ouvrir des cadenas : il fallait déterminer sur quel nombre régler trois cadrans différents. Ailleurs dans la pièce, sous trois objets, j’avais trouvé 11, 18 et 71. Je les réglais sur les cadrans mais ça ne faisait rien. À côté de chaque cadran se trouvait un symbole, un triangle dans un rond, un rond dans un carré et un triangle dans un carré. Je pensais que ça représentait les trois objets sous lesquels j’avais trouvé les nombres. En fait, cela nous disait les nombres de quels objets additionner pour chaque cadran… Les trois objets repérés pouvant en effet être assimilés respectivement à un triangle, un rond et un carré. C’était plutôt une bonne énigme je trouve, mais ce qui m’a égaré c’est la complexité des trois objets, avec trop de détails ou d’aspérités pour que je parvienne à les associer à une figure géométrique simple. Enfin, je pense qu’avec plus de patience j’aurais pu trouver.
- sur le pilier de la dernière salle, utiliser les quatre objets-clefs déjà trouvés même s’il en manque un : alors ça par contre c’est une vraie arnaque, un truc complètement illogique. Le pilier comportait cinq emplacements donc il était très clair que cinq objets étaient requis. Seulement je n’en avais trouvé que quatre. Je fouillais et refouillais chaque tiroir de la pièce, voire des autres pièces, et étais en train de virer dingo. Pas masochiste, et fort d’une piètre estime pour le VG, j’ai renoncé à galérer plus avant et sollicité une troisième et dernière fois le système d’indice (voire de solution, disons-le clairement). Il s’agissait en fait d’installer les quatre objets déjà trouvés (alors que un, deux ou trois seulement ne faisaient rien) pour ouvrir une cache avec le cinquième objet. De la pure arnaque. Logique de maboule.
J’ai pâti aussi d’un souci technique un peu naze : j’avais diminué le FOV dans les options (la largeur du champ de vision) pour me mettre dans la même configuration à ce niveau que Tartarus Key, et il s’est avéré que ça rendait inaccessibles des interactions sur certains écrans d’énigme — écrans qui ne devraient absolument pas être affectés par le FOV puisqu’ils sont fixes…
Un vidéogiciel de réflexion au challenge interactif sans éclat et trop abstrait pour raconter quoi que ce soit d'une expérience humaine.
Verdict = dispensable |ok|vaut le coup !|énormissime
Note(s)
- ^ Présentation du magasin Steam.
Galerie d’images
Commentaires
Pas facile pour moi le chapitre technique sur l’amplitude de la courbe de réponse mais je suis sûre que les experts apprécieront toutes ces explications précises et ces recherches approfondies !
Merci pour ce partage !