Still Wakes the Deep (PS5)
Par Pierre Compignie le mercredi 5 août 2026, 08:30 - Critiques toute neuves
Développé par : THE CHINESE ROOM (Angleterre)
Sorti à l’origine en : juin 2024 (Europe, version PS5)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 5h14 (5 sessions) en mode de difficulté normal (2 sur 2), sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 60 images par secondes. Édition PS5 version 1.600.001 (numéro interne au VG : 1.6(34747)). Mode visuel « performance ». Textes en français, voix en anglais avec sous-titres.
Bidouilles diverses : J’ai affecté le bouton d’interaction carré sur la palette droite de la Dual Sense Edge pour une meilleure ergonomie et ne pas avoir à lâcher le stick droit de regard pour interagir avec le moindre objet.
STILL WAKES THE DEEP est un retour au genre de l’horreur narrative en vue subjective pour The Chinese Room, créateur de jeux salués par la critique comme Amnesia: A Machine for Pigs, Everybody’s Gone to the Rapture et Dear Esther.
Vous incarnez un travailleur sur une plateforme pétrolière offshore, essayant de survivre face à une tempête vicieuse, à un environnement dangereux et aux eaux sombres et glaciales de la mer du Nord. Toutes les lignes de communication ont été coupées. Toutes les issues ont disparu. Il ne reste plus qu’à affronter l’horreur inconnue qui est montée à bord.
CARACTÉRISTIQUES DU JEU
• Explorez une plateforme pétrolière offshore écossaise des années 1970 au réalisme époustouflant, qui évolue au fil de l’histoire.
• Des graphismes, une bande-son et un scénario de classe internationale, réalisés par le studio à succès The Chinese Room.
• Des doubleurs prestigieux : Alec Newman, Neve McIntosh et plus encore.
• Une bande-son envoûtante de classe internationale, signée Jason Graves.
• Six heures de jeu terrifiant.
• Préparez-vous à une symphonie d’action trépidante et effroyable.
VIVEZ L’HORREUR
• Un scénario catastrophe immersif à bord d’une authentique plateforme pétrolière de la mer du Nord.
• Affrontez un ennemi terrifiant et implacable.
• Priez pour que vous puissiez revoir votre famille un jour.
• Découvrez la beauté et la férocité de la mer, alors qu’elle réduit en miettes l’une des structures les plus solides de l’humanité et anéantit son équipage inébranlable.
ÉCHAPPEZ-VOUS DE LA PLATEFORME
• Usez de toutes les ruses possibles pour tenter de survivre.
• Aucune arme, aucun pouvoir. Rien que votre intelligence et votre détermination.
• Courez, grimpez et nagez à travers les couloirs inondés et les ponts extérieurs balayés par la tempête.
• Luttez pour votre survie. Un seul faux pas et c’est la mort assurée ![1]

Je l’appellerai SWTD tout au long de cette critique. Il s’agit de la troisième œuvre que je découvre du studio, après Dear Esther et Everybody’s Gone to the Rapture qui ne m’avaient guère transporté. SWTD est à la fois semblable et bien différent. J’ai envie d’aborder trois dimensions de mon expérience avec le VG : la qualité des interactions, la faiblesse du drame et la superficialité du challenge interactif.
La qualité des interactions. J’ai été très agréablement surpris par combien THE CHINESE ROOM a fait évoluer l’étendue des interactions du public au sein de l’univers proposé. Dans les deux œuvres précédentes que j’ai citées, on se bornait à se déplacer plus ou moins vite dans un environnement essentiellement immuable, statique ; on était une caméra, on flottait au-dessus du sol ; on ne voyait pas un seul être vivant de toute l’aventure (à la limite des oiseaux, peut-être, et encore)… Les expériences étaient plutôt « désincarnées » et relevaient de ce que j’appelle le « simulateur de musée ».
On en est très loin avec SWTD ! Ça me frappe combien le studio a progressé de ce point de vue. On incarne ici un personnage écrit, modélisé (on voit son corps et ses membres), causant : Cameron « Caz » McLeary, dont le corps a une physique avec laquelle on doit composer ; la manette vibre lorsqu’on tombe, l’écran oscille lorsqu’on perd l’équilibre, on peut sauter, grimper, escalader des échelles, abaisser des leviers, ouvrir des grilles avec un tournevis, utiliser un extincteur et ramasser tout un tas d’objets que l’on peut lancer ou lâcher… Et différentes acrobaties en plus dont je ne fais pas l’inventaire exhaustif.
La gestion du regard au stick droit m’a semblé très bonne, à la fois réactive, suffisamment précise par rapport à ce qu’on doit pointer et avec une deadzone radiale qui fait bien le boulot. J’ai particulièrement adoré les échelles ! Oui ça peut paraître bizarre, mais je trouve que la façon dont le personnage s’agrippe à l’échelle lorsque l’on maintient la gâchette R2 est à la fois fluide et efficace, on n’a pas l’impression de perdre le contrôle ou de lancer une animation lourdingue, ça s’enchaîne bien, et peu importe que l’on soit en bas ou en haut d’une échelle, où là Caz doit se retourner et se baisser. J’ai trouvé aussi une satisfaction assez délicieuse en réalisant qu’en lâchant la gâchette, Caz se laisse glisser le long de l’échelle… En toute fluidité, souplesse et en atterrissant avec un petit choc atténué qui se ressent dans les vibrations de la manette.
Je trouve d’ailleurs que le travail sur les vibrations de la manette Dual Sense est remarquable et enrichit encore davantage les interactions, les rend plus immersives.
En fait il y a une seule animation ou action qui m’a toujours déstabilisé, c’est quand Caz se hisse sur une plateforme à laquelle on était agrippé. Le mouvement du regard est chaotique et la position où on arrive semble trop près du bord, l’animation devrait nous emmener un chouïa plus loin. C’est mon seul bémol.
Je l’ai sous-entendu mais c’est aussi avec SWTD que le studio nous offre — enfin ! — des êtres vivants avec lesquels interagir. Les humains sont nombreux sur la plateforme pétrolière Beira D, on peut souvent leur parler, mais on a aussi maille à partir avec différents monstres à fuir ou à éviter lors de séquences où notre trajet d’un point A à un point B est compliqué par un ennemi mortel à la recherche de sa nouvelle proie — monstres que l’on peut distraire en lançant un des objets ramassables en abondance dans le décor dans une direction opposée à celle vers laquelle on doit se déplacer.
Je n’ai d’ailleurs pas été fan de ces séquences, principalement du fait de leur manque de lisibilité : difficile de savoir si l’ennemi est parti suffisamment loin pour me laisser le temps de rejoindre ma prochaine cachette, s’il ne regarde pas dans ma direction… Ça a toujours été un peu au petit bonheur la chance et je ne suis pas fan de cela ; je me reposais beaucoup sur les réapparitions infinies aux points de passage hyper rapprochés et ça n’aidait pas franchement à l’immersion — au pire si je mourais je recommençais juste avant donc autant foncer et prier.
Je dois citer aussi combien l’environnement est susceptible de bouger, les meubles mis sens dessus dessous, la météo, la pluie qui nous frappe le visage… J’ai eu clairement le sentiment d’être dans un univers vivant où des choses physiques pouvaient arriver et bouleverser le décor — et je pense qu’il était important que le public ait ce sentiment et qu’en même temps ce n’était pas gagné d’avance au vu des précédentes productions du studio. J’ai trouvé la plateforme pétrolière visuellement très crédible, les monstres et les humains étaient très vraisemblables… Vraiment visuellement ça fonctionne bien, au niveau du son aussi, très immersif.
La faiblesse du drame. Je commence à me dire que j’ai peut-être un problème avec l’écriture de Dan Pinchbeck, scénariste principal du studio. SWTD, comme ses prédécesseurs, est chargé de pathos. Il se complaît dans la tristesse et cherche à sublimer la mort et le drame, à grand renfort de violons emphatiques et de tirades appuyant lourdement sur le cœur « gros comme ça » de personnages dont il semble déterminé à nous convaincre que, non, décidément, ils ne méritaient pas de mourir comme ça ces braves types, et que c’est vraiment trop déchirant qu’ils se soient trouvés au mauvais endroit au mauvais moment — c’est-à-dire sur le chemin d’une entité cosmique.
Ça ne fonctionne pas à plusieurs niveaux. Je pense d’abord qu’une tragédie, pour être efficace, doit être provoquée par le personnage qui la subit. On trouve ça tragique quand les actes d’un personnage occasionnent inexorablement, dans un contexte donné, à son insu, sa propre perte — lentement mais sûrement, sans rien y pouvoir changer, parce qu’il est ce qu’il est et qu’il a vécu et ce qu’il a vécu. Cela parle au fond de déterminisme, de quelque chose de caractéristique de la condition humaine (voire même du vivant ?) qui est la vulnérabilité d’un individu qui dans certaines circonstances, du fait de sa personnalité et de son héritage, est voué à faire des choix et à accomplir des actions qui entraînent son anéantissement.
Je crois que c’est ça la tragédie — du moins c’est ainsi que je perçois les grandes tragédies de fiction au cinéma qui m’ont touché comme le dernier face-à-face, requiem for a dream, battle royale et d’autres encore. Les adolescents de battle royale sont prisonniers d’un jeu grandeur nature conçu pour exacerber leurs antagonismes et les pousser à s’entretuer ; le héros du dernier face-à-face, malade et chétif, fait lors de sa rencontre avec des bandits l’expérience d’une puissance qui l’enivre et le dévore ; les diverses carences (sociales, affectives, culturelles…) des personnages de requiem for a dream les rendent particulièrement vulnérables à des addictions qui in fine les détruiront.
Le récit de SWTD est celui de personnages dont le for intérieur n’a strictement rien à voir avec ce qui leur arrive : comme tout le monde ils doivent travailler pour vivre et, manque de bol, ils forent au mauvais endroit à la mauvaise profondeur dans la Mer du Nord. Le VG n’appuie même pas particulièrement la responsabilité du capitalisme ou de la supposée cupidité humaine pour justifier une prise de risques inconsidérés ; le fameux « qui aurait pu prédire ? » de Macron trouverait ici une parfaite légitimité. Certes, c’est le chef de la plateforme qui ordonne d’insister de creuser, et ce chef est dépeint comme un patron larbin capitaliste de base qui ne pense qu’à la richesse produite par ses ouvriers, sans égard pour leurs conditions de travail et alors que ladite richesse qu’ils produisent est accaparée par ses propres patrons. Certes, tout cela est juste.
Mais réellement : qui aurait pu prédire qu’un simple forage entraînerait une telle catastrophe ? Pour le coup, vraiment personne… Si on avait parlé d’une décision entraînant un drame prévisible ou annoncé, là okay, on pourrait voir ça comme une tragédie du capitalisme (ce qu’était à mon sens le film en pleine tempête). Mais là non… C’est un pur accident, un pur manque de pot. Et cela ne constitue pas une tragédie au sens dramaturgique du terme.
Tout cela pour dire que la guimauve mélodramatique « oh maman c’est trop triste » portée par l’écriture et la mise en scène, à grands coups de flashbacks du héros fautif qui s’est éloigné de son foyer pour échapper à la police et se trouve évidemment rongé par la culpabilité de ne pas être présent pour sa femme et ses filles parce qu’il a un cœur gros comme ça sous ses abords de macho violent… Et bien ça n’a pas trop fonctionné sur moi. Imaginez le film The Thing s’il avait voulu faire pleurer dans les chaumières parce que son héros, en plus d’être traqué par un alien protéiforme, était trop triste et se sentait coupable de travailler loin de sa famille ? Avec force violons et tirades mélodramatiques ? Et bien je dis que ça serait beaucoup moins efficace et crédible.
Au-delà du drame qui ne relève pas de la tragédie, il y a la question de ce regard benêt sur le héros qui notamment, le réduit à une seule émotion, la culpabilité, et n’a de cesse de sublimer son « amour » pour sa famille (pater doloroso), alors que le mec a quand même « fracassé le crâne » d’un type qui a « mal parlé » de sa femme, et ainsi condamné sa femme et ses filles à vieillir et grandir sans lui. Pire, au lieu de se rendre à la police et ainsi, quitte à être en prison, qu’au moins ses proches puissent lui rendre visite, il choisit de s’exiler sur une plateforme pétrolière pour une durée indéterminée, « le temps que ça se tasse ». Au lieu de sublimer « l’amour » de ce gars, moi j’interrogerais durement dans quelle mesure la situation dans laquelle il s’est mise l’arrange : si sa priorité était vraiment d’être avec les siens, pourquoi « couper les ponts » de cette manière ?
Je pense que l’écriture est naïve et manque beaucoup de recul sur la masculinité toxique qu’elle décrit ; elle devrait la questionner, la critiquer plutôt que de la sublimer comme l’expression d’un amour masculin immaculé qu’on ne voit concrètement se déployer que dans l’absence, le manque et la culpabilité.
Le VG a complètement échoué à me mettre en empathie avec son personnage, et par-dessus le marché tente de me faire pleurer sur son sort ! Il y a un gros manque de subtilité dans la psychologie des persos, couplée à une inclinaison superfétatoire à générer de la tristesse chez le public — alors que la nature du récit « entité cosmique attaque huis clos » appelle un traitement plus sec, plus série B, plus physique et concret qu’introspectif.
De même, je trouve assez maladroit et tiré par les cheveux l’idée selon laquelle l’alien provoque des hallucinations auditives qui font entendre les êtres aimés qui nous manquent… Le VG joue sur deux tableaux, l’horreur biologique et physique façon The Thing, et l’entité qui agit de façon pernicieuse sur le mental (ce qui n’est pas sans me rappeler la couleur tombée du ciel). Ça fait beaucoup.
Le récit m’a semblé par ailleurs assez mécanique et sans surprise, avec une succession de pannes techniques abstraites et arbitraires à résoudre (comme dans Dead Space) et un équipage qui succombe un par un à la créature et à ses monstres, sans leur opposer beaucoup de résistance (contrairement à notre héros qui bizarrement survit suffisamment longtemps pour faire cramer le derrick et engloutir la plateforme et tous ses occupants).
La superficialité du challenge interactif. Ma grande déception c’est combien la progression est linéaire, dans le sens : on n’a jamais besoin de se repérer sur la plateforme, d’assimiler son environnement, de se familiariser avec les lieux. Passée l’introduction, il n’y a toujours qu’un seul chemin très étroit possible, comme par hasard, pour rallier notre objectif. Cela n’a à la fois aucun sens d’un point de vue diégétique (pourquoi miraculeusement la seule voie possible serait celle qui nous intéresse ?) et ça plafonne grandement l’intérêt du challenge interactif, c’est-à-dire de ce que l’on fait à la manette pour rallier le générique de fin. C’est d’autant plus frustrant que l’on peut examiner des tas de plans sur les murs, censés guider les travailleurs… Mais pour nous ils sont complètement inutiles et inopérants, vu que tous les chemins, sauf celui qui nous intéresse, sont fermés ! Ç’aurait été pourtant grisant d’avoir à planifier soi-même ses déplacements dans un lieu aussi complexe.
Par ailleurs, on dispose d’un indicateur d’objectif, qui fait apparaître un marqueur en surimpression à l’écran, pour nous indiquer l’emplacement du prochain objectif. Je l’ai utilisé lorsque j’étais pressé (pourchassé par un monstre) ou quand l’exploration était trop galère (sous l’eau avec la visibilité pourrie et l’oxygène limité par exemple). On l’actionne avec la flèche gauche de la manette et il disparaît automatiquement quelques secondes plus tard, il ne reste pas affiché en permanence.
J’ai évoqué les séquences où l’on traverse une zone avec un monstre qui nous traque. Elles ne m’ont pas convaincu parce que comme je le disais, leur lisibilité fait défaut et la permissivité des points de passage fait qu’il est plus simple de faire n’importe quoi et de prier, que de mettre réellement toutes les chances de son côté pour survivre (à ce titre, les boutons L1 et R1 pour se pencher sur les côtés sont puissamment inutiles). Donc généralement, je ramassais un objet, le lançais dans une direction, attendais trois, quatre secondes, et courais vers mon objectif. Parfois ça marchait, parfois le monstre me repérait quand même, je mourais et alors je recommençais jusqu’à ce que ça passe. Mouais.
Reste bien sûr le plaisir d’assurer les déplacements et les différentes interactions très agréables avec les différents éléments du décor. J’ai été influencé par la présence d’un trophée consistant à sprinter le moins possible tout au long de l’aventure (moins de dix minutes au total) donc je me suis astreint à simplement marcher, à prendre bien mon temps et c’était quand même super appréciable pour se mettre dans l’ambiance tout du long. D’autant que Caz est beaucoup moins lent, même en marchant, que l’avatar non identifié de Everybody’s Gone to the Rapture ; ou alors c’est la taille réduite de l’environnement qui donne cette impression, mais en tout cas je n’ai pas eu le sentiment de me traîner.
Je salue une très enthousiasmante évolution du studio THE CHINESE ROOM sur le développement des interactions et la représentations de personnages en 3D, mais je n'accroche toujours pas à leur écriture (chargée en pathos, faible dans ses enjeux) et à leur manque d'ambition sur le challenge interactif proposé, désespérément pauvre. Pas de quoi, tout de même, refuser un bref séjour sur une plateforme pétrolière de la Mer du Nord attaquée par une entité cosmique.
Verdict =dispensable| ok |vaut le coup !|énormissime
Note(s)
- ^ Présentation du Playstation Store.
Galerie d’images
Commentaires
Belle réflexion sur le principe de la tragédie avec des références cinématographiques, j’ai trouvé ça très intéressant ! Et c’est vrai qu’il manque parfois un esprit plus critique et plus engagé de la part des développeurs ! Je vois que tu t’es régalé avec la manette Dual Sense et que ce VG s’y prêtait particulièrement bien ! Magnifiques décors de cette plateforme et un Alien impressionnant de vérité ! Merci et bravo pour ce partage !