Quern : Pensées Immortelles (PS5)

Développé par : ZADBOX ENTERTAINMENT (Angleterre)

Sorti à l’origine en : novembre 2016 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 22h (21 sessions) sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 60 images par secondes. Version 1.000.002. Textes en français et voix en anglais sous-titré.

Bidouilles diverses : J’ai affecté les boutons carré (maintenir pour mettre en évidence les objets interactifs) et R1 (maintenir pour courir) sur les palettes gauche et droite de la Dual Sense Edge.

DÉCOUVREZ LA VÉRITÉ DU PASSÉ DE QUERN, DÉCHIFFREZ LES MYSTÈRES DE SON PRÉSENT ET SOYEZ L’EXPLORATEUR QUI MODÈLERA SON FUTUR. QUERN INNOVE EN PROPOSANT UN PRINCIPE DE PUZZLES RÉUTILISABLES, INVITANT LE JOUEUR À PENSER LE JEU DANS SON ENSEMBLE ET NON COMME UNE SIMPLE SÉRIE DE DÉFIS ISOLÉS.

Après votre arrivée, vous tentez de reprendre vos esprits et de vous relever. Alors que vous faites un pas, vous entendez le portail se fermer derrière vous. Vous êtes piégé, plus de retour possible.

Quern – Pensées Immortelles est un jeu d’aventure et d’énigmes à la première personne, un voyage d’exploration pour relever tous ses défis. Mettez votre esprit à l’épreuve avec des énigmes à la complexité progressive et dévoilez les mystères de l’île.

Au fil de vos découvertes de nouveaux lieux, immergez-vous dans les magnifiques décors de l’île. Suivez les indices venus du passé alors que vous plongez de plus en plus profondément dans l’histoire et réalisez l’importance de votre présence.[1]

J’écris ces premières lignes après avoir pratiqué Quern un peu plus de quatre heures sur quatre sessions. La traduction française des lettres que l’on découvre dans le monde mystérieux de Quern et qui nous sont adressées est admirable (contrairement à celle du menu principal). Les lettres sont lues par une voix-off anglaise qui met du cœur et de la chaleur dans l’interprétation. On écoute cet homme qui a nous fait venir ici et nous a semble-t-il piégé, s’adresser à nous avec bienveillance et une certaine empathie ; au moins une grande honnêteté transparaît de ce qu’il nous raconte. Je crois qu’il a d’excellentes raisons de nous avoir transporté en ce lieu.

Je ne sais pas combien de temps cet homme a passé à Quern. On apprend qu’ici la vie ne vieillit pas, ni la faune, ni la flore, ni les gens. Le monsieur qui était là avant nous aurait donc très bien pu y rester des décennies voire des siècles… Et qu’est-il devenu ? Qu’attend-il de nous ? Il semble avoir organisé une sorte de grand jeu de piste qui nous est dédié, mais à quelle fin ? On découvre petit à petit la science et les techniques de ce monde. Par quelle peuple a-t-il été habité, et où sont-ils passés ?

Qui incarne-t-on, quel lien a-t-on avec l’auteur des lettres ? Comment nous a-t-il choisi ?

Je ne sais pas si toutes ces questions trouveront des réponses. Le gros de notre expérience dans Quern c’est d’entreprendre le gigantesque jeu de pistes que « l’homme d’avant » (je l’appellerai ainsi dorénavant) nous a préparés, et c’est un sacré challenge ! La difficulté est un cran au-dessus de celle de Crimson Manor. Les outils à notre disposition sont différents et les indices moins évidents à la fois à trouver et à interpréter.

Une idée géniale de Quern c’est de mettre rapidement à notre disposition un carnet de dessin. On appuie alors sur la flèche gauche (à tout moment) pour enregistrer une capture d’écran crayonnée (mais super lisible) qui restera consultable dans notre carnet. C’est absolument idéal pour consigner les divers schémas et autres indices que l’on découvre, mais aussi tous les éléments interactifs dont on sait que l’on devra les exploiter par la suite.

À ce titre, je réalise que la promesse de Quern de « puzzles réutilisables » est tenue. Il ne faut en effet jamais tirer un trait sur un mécanisme au prétexte que l’on a réussi à interagir avec une première fois. Je peux témoigner déjà de deux mécanismes « du début » auquel le VG m’a fait revenir bien plus tard contre toute attente.

On ne dispose d’aucun carte dans Quern, mais l’environnement se dévoile très progressivement, une petite zone à la fois, donc ce n’est en rien handicapant, et même au contraire, cela favorise notre familiarisation avec le lieu [note de relecture plusieurs semaines plus tard : en fait, si, on a bien une carte, mais je ne m’en suis à peu près jamais servi].

Notre personnage ne parle jamais, ne partage jamais la moindre réflexion qui pourrait nous mettre sur la voie. Par contre, l’inventaire dispose d’une fonction « indice » que l’on peut solliciter, d’après mes observations, à deux reprises pour chaque objet. Je l’ai fait une première fois pour mes deux « torches cristallines » mais n’ai rien appris que je ne savais déjà. Je l’ai utilisée à nouveau plus tard, alors que je bloquais au niveau du laboratoire. Sans en attendre grand chose, j’ai sélectionné une de mes six amphores et appuyé sur la touche correspondante.

« Cette amphore produit un son unique lorsque l’on souffle sur sa partie supérieure. » Eurêka. J’ai connecté instantanément les points que mon cerveau avait échoué à rapprocher : la roue où j’avais posé cinq amphores qui, actionnée, semblait produire une vague musique, le schéma sur une des parois du laboratoire qui tiens, m’évoquait vaguement une partition… J’avais été focalisé sur le labo avec sa vingtaine d’éléments interactifs et sa recette pour créer un produit capable de dissoudre du cristal, et j’avais totalement omis de m’intéresser sérieusement à ce qu’il y avait aux environs, en l’occurrence cette roue qui, oui, faisait bien un air de musique et que j’aurais dû pleinement considérer ! D’autant que le labo à ce stade, je le sais maintenant, était une impasse car je ne disposais pas encore du nécessaire pour chauffer la marmite.

L’indice m’a donc totalement débloqué, car il m’a permis de regarder dans la bonne direction. C’est souvent cela mon problème dans les VG d’aventure et de réflexion, j’ai tendance à avoir de grosses œillères, de gros angles morts, qui me font persister longtemps dans une impasse. À ma décharge c’est parce que je crains toujours d’avoir raté quelque chose, donc j’insiste dans l’espoir de trouver algo[2] que je n’avais pas vu jusque-là. Le truc c’est que je ne sais pas quand m’arrêter. Je ne sais pas quand me dire « Pierre tu as suffisamment regardé à cet endroit, tu peux être sûr de toi, il n’y a plus rien à trouver, il faut chercher ailleurs ». Le pire c’est que je suis parfois validé, encouragé dans mon acharnement un brin obsessionnel, quand je trouve un nouvel objet dans une zone que j’avais pourtant déjà ratissée minutieusement. Cela arrive…

En fait le problème n’est pas tant que je m’acharne trop longtemps. Le problème c’est que je désespère trop rapidement. Avant de désespérer et de solliciter un indice dans l’inventaire, j’aurais pu simplement acter que fabriquer le produit dans le labo semblait pour l’instant hors de portée et que je devais considérer autre chose. Par exemple, la roue avec les amphores…

J’estime avoir un peu triché avec cet indice et ça me dérange ! Je vais tâcher d’être plus patient à l’avenir, quitte à arrêter ma session et reprendre plus tard. Cela m’a déjà réussi à vrai dire, dans Quern même, puisque c’est pendant une pause alors que j’étais bloqué plus tôt dans l’aventure que j’ai réfléchi à ce que je n’avais pas encore essayé et que j’ai formé l’idée d’utiliser ma torche cristalline bleue sur la longue-vue du phare.

Si je dézoome un petit peu pour vous parler du VG : j’adore. C’est un monde fascinant esthétiquement. On est envoûté par une jolie musique. Le challenge interactif est hyper stimulant. Les lettres lues par l’homme d’avant anglophone donnent à notre aventure une dimension humaine, une réalité à laquelle on peut se rattacher. Ce qui n’était pas gagné d’avance au vu de l’abstraction que constitue en apparence ce jeu de piste monumental à l’échelle de tout un village déserté. Mais voilà ça me passionne. Je me sens trop fort, trop intelligent lorsque j’arrive à progresser en résolvant les énigmes, car elles ont ceci d’être peu évidentes. Cette énigme des amphores par exemple : j’ai dû d’abord faire en sorte de classer les six amphores par note musicale produite (de la plus grave à la plus aiguë) avant de mettre en œuvre la « partition » de cinq notes que j’évoquais plus haut, en installant les cinq amphores correctes dans le bon ordre sur la roue. Sans être guidé ou aidé dans cette tâche à aucun moment. Quelle satisfaction lorsque le mécanisme se met en branle et ouvre une porte vers une nouvelle zone à explorer…!

Un bémol cependant pour l’énigme juste avant le bateau, avec le crâne et ses deux yeux lumineux qu’il faut orienter vers des demi-sphères en verre. Je n’ai absolument pas su déterminer les quatre combinaisons à réaliser et j’ai gagné en mode laborieux, c’est-à-dire en les testant toutes jusqu’à trouver les bonnes… Il n’y en a que seize possibles et on les teste vite. Je me demande si les développeurs ont sciemment limité le nombre de combinaisons parce qu’ils savaient que la logique était quand même bien chaude à trouver, ou bien s’il s’agit d’une négligence de leur part. Dans tous les cas, je suis peu satisfait de cette énigme parce que dans le fond j’ai échoué à la résoudre, et le VG a entériné mon échec en permettant à l’aventure de se poursuivre malgré mon incompréhension.

Et sur un aspect plus technique, je regrette la manière dont les éléments du décor en arrière-plan sont susceptibles d’apparaître et disparaître sous mes yeux en fonction de l’angle de vue ou de si je recule d’un mètre plus loin. On appelle ça la « distance d’affichage » et elle me semble ici trop limitée. Le contrôle du regard quant à lui pâtit d’une zone inerte du stick droit à la fois trop grande et de forme axiale plutôt que radiale, ce qui rend les mouvements fins assez pénibles.

Après avoir terminé l’aventure.

Et voilà, j’ai réussi à terminer Quern ! Et même à le platiner (obtenir l’intégralité des trophées), ce qui demandait de trouver trois secrets pas si durs et assez rigolos (il s’agissait de parvenir à observer la face qui est inaccessible par défaut de trois portes dans toute l’aventure, avec le descriptif des trophées indiquant la zone dans laquelle elles se trouvent).

J’ai adoré me frotter à ce challenge. Il y avait des énigmes de partout, c’était très stimulant et je me suis souvent senti très intelligent. Sentiment d’émerveillement récurrent en parvenant à débloquer un mécanisme et à ouvrir une nouvelle zone, à explorer plus avant le monde… On révèle des tonnes de salles cachées, on descend sous terre, même au fond de la mer !

Et je suis très heureux de ne pas avoir eu à consulter de soluce, et même de ne pas avoir reçu d’aide d’un autre « indice » intégré à l’inventaire (pas que je n’y ai pas eu recours, mais ils ne m’ont rien appris).

J’avais déjà bien parlé du VG dans la première partie de mon texte donc je ne vais pas m’éterniser ici. Simplement dire que mon expérience de Quern a confirmé mon envie d’explorer ce genre de VG, qui d’après ce que je comprends est le Myst-like, c’est-à-dire les dérivés, les héritiers de Myst. Et donc évidemment, je dois pratiquer Myst, c’est obligé ! Ce genre se caractérise par l’exploration solitaire d’un monde au fonctionnement complexe, à découvrir par soi-même, avec une ambiance un peu mystique, un peu new age, toujours apaisante sensoriellement ; un monde visuellement dépaysant et intellectuellement stimulant. J’ai pour ambition de découvrir les trois versions de Myst en parallèle, car oui il en existe pas moins de trois versions, dont deux en 3D !

Je ne vais pas bouder mon plaisir, j'ai adoré Quern : son ambiance, ses énigmes, son esthétique frappante ; sa dimension massive aussi, qui donne une vraie épaisseur à l'aventure. Le seul bémol c'est la gestion du regard au stick droit, réellement perfectible. La traduction française est superbe quant à elle.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Steam.
  2. ^ « quelque chose » en espagnol

 

Galerie d’images

01a
Commençons par un tour du propriétaire…
01b
…c’est beau, non ? Moi je kiffe…
01c
…notez que la passerelle à gauche pourra être abaissée plus tard pour ouvrir un raccourci.
02a
Tiens, ça semble important, ça pourrait même constituer un indice pour une future énigme…
02b
…ni une ni deux j’en dessine un croquis, consultable ensuite à tout moment dans mon carnet !
03a
Cette peinture rouge masque quelque chose…
03b
…que l’on révèle en buvant une gorgée d’un certain jus de baie, à concocter soi-même.
04a
Ça c’est le laboratoire, où l’on crée moult potions…
04b
…et où une salle secrète se cache juste au-dessus, révélée, si l’on est suffisamment observateur et qu’on lève la tête, par l’éclat d’un cristal vert de téléportation.
05a
Je me suis longtemps demandé ce que pouvait bien signifier ce schéma…
05b
…avant de refaire un tour de l’île à la recherche d’un objet similaire. Et bingo : c’est un objet du tout début de l’aventure, que l’on peut faire émerger de terre plus haut en usant du cristal blanc (que l’on a obtenu récemment) plutôt que du jaune (que l’on a utilisé au tout début). Un exemple d’élément qui trouve plusieurs utilités au fil de l’histoire.
06a
Ici on voit bien le problème de la distance d’affichage trop limitée…
06b
…et en zoomant, c’est encore plus évident n’est-ce pas ?
07a
Chacun de ces cristaux produit une vibration différente, que l’on perçoit auditivement en déplaçant devant chacun d’entre eux l’espèce de machine sur rail au premier plan…
07b
…ce panneau associe à chaque cristal un symbole distinct…
07c
…ce tableau associe à chaque vibration sonore un chiffre différent…
07d
…ne reste plus qu’à reporter sur ces espèces de roue la vibration sonore que l’on a reconnue sur chaque cristal ! Et ça vous voyez, j’ai dû le comprendre par moi-même, en plus d’arriver à trouver la correspondance entre chaque son et un dessin du tableau précédent. Quand je vous dis que ce VG est stimulant intellectuellement !
08
Un peu de lore, dans une poignée de bouquins disséminés sur l’île.
09
Une énigme plus classique (mais pas simple) où il s’agit d’avoir le bon niveau de fluide au niveau du trait orange, avec la contrainte que l’on ne peut transvaser « que » l’intégralité d’un tube à un autre.
10
Le cristal bleu révèle des écritures sur le mur. Toujours penser à sa sortir sa version portative quand on explore un nouvel endroit !
11
Le fameux indice qui m’a mis sur la bonne direction pour l’énigme des amphores.

 

Commentaires

1. Le vendredi 31 juillet 2026, 18:03 par Marie-Thérèse

« Enormissime » aussi ta critique de ce VG dont on ressent tout le bonheur qu’il t’a procuré !

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