We Were Here Too (PS5)
Par Pierre Compignie le dimanche 26 juillet 2026, 17:00 - Critiques toute neuves
Développé par : TOTAL MAYHEM GAMES (Pays-Bas)
Sorti à l’origine en : février 2018 (Europe, version PC)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 6h (4 sessions), sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 60 images par secondes. Édition PS5 version 1.004.000 (numéro interne au VG : 2.0.19). Textes en français et voix en anglais, sans sous-titres (inexistants).
Bidouilles diverses : Aucune.
We Were Here Too – une aventure coopérative à la première personne, campée dans un château médiéval fictif – se joue exclusivement en ligne. Un jeu sur le travail d’équipe à base de communication, de découverte et d’immersion. Suite de We Were Here, il confère une toute nouvelle dimension à l’univers de Castle Rock.
À l’approche de votre dernière heure, une immense bâtisse se profile au loin – surplombant une tempête déchaînée. N’ayant nulle part où aller, vous décidez de pénétrer dans ce lieu mystérieux, juste pour découvrir que vous êtes piégés à l’intérieur… Serez-vous capable de trouver une sortie ?
Coopération – Placé dans les chaussures des deux aventuriers égarés dans un château figé dans le temps, la seule possession qui leur reste est un talkie-walkie. Votre voix devra montrer la voie.
Immersion – Il y a bien longtemps que la chaleur de la vie a abandonné les salles de Castle Rock. Immergez-vous dans une expérience palpitante en essayant de trouver votre chemin, vous et votre partenaire, dans cette forteresse désertée. Perdez-vous dans des environnements totalement insolites inspirés par une bande-son originale.
Mystère – Nous n’étions pas seuls… L’obscurité s’est emparée de ces salles magnifiques. Pouvez-vous découvrir la vérité sur le sort qui a été jeté ?[1]

J’ai continué avec mon ami Thomas la série entamée avec We Were Here et dont le second volet est celui-ci, appelons-le WWHT.
Si le challenge a continué de se révéler très engageant et stimulant, cette suite nous a hélas réservé son propre lot de problèmes techniques qui nous ont quand même bien sortis de l’expérience à plusieurs reprises… C’est un peu le problème avec cette série, les développeurs ont du mal à livrer un vidéogiciel « qui marche ».
On a subi par exemple beaucoup de déconnexions sur le serveur européen, avant d’essayer le serveur australien qui s’est avéré parfaitement stable sur les deux sessions où nous l’avons sollicité. Une déconnexion de l’un des deux partenaires renvoie aussi l’autre au menu principal, avec un gros bémol dans le cas très spécifique de WWHT : la progression de toute la session est perdue !
Oui vous avez bien lu, les déconnexions nous ont fait perdre notre progression de la session en cours, c’est-à-dire que même si nous avions validé des points de passage, au moment de recharger la partie c’est comme si nous ne les avions jamais atteints. Terriblement frustrant, au point que par la suite, nous avons testé une parade consistant à volontairement mettre fin à la session (en quittant vers le menu principal, proprement donc) juste après chaque nouveau point de passage, pour être certain de ne rien avoir à recommencer en cas de déconnexion ! Cette solution a fonctionné, nous l’avons donc mise en œuvre après chaque point de passage, mais du coup paye ton immersion… On se bat contre la programmation du VG autant que l’on affronte ses énigmes.
On a eu un gros souci aussi la première fois que nous avons tenté l’épreuve de l’escalier. Le VG s’était vraisemblablement mis dans une configuration (boguée) où à la fois l’escalier en colimaçon restait en place (alors que nous avons compris par la suite, en relançant une session, qu’il était censé se rétracter continuellement pour me menacer de tomber dans la lave) et à la fois le patron de dé que je pouvais communiquer à Thomas n’avait aucun effet de son côté quand il interagissait avec le cube correspondant. Donc l’énigme était complètement cassée, à la fois dans son enjeu de vie ou de mort qui ne démarrait pas, et à la fois dans sa solution impossible à mettre en place.
On s’est aussi bien arraché les cheveux là-dessus, et c’est vraiment pénible car s’il y a vraiment un point sur lequel un VG de réflexion n’a pas le droit à l’erreur, c’est bien de ne pas bloquer à tort la solution correcte d’une énigme… Car les aventuriers sont alors complètement démunis, frustrés, désespérés.
Un autre problème technique, plus bénin celui-ci, mais qui fait tâche, c’est le fait que la communication soit libre et active au début de chaque session, tant que l’un de nous n’appuie pas sur le bouton de son talkie-walkie. Oui, oui, vous avez bien lu : on peut contourner la principale contrainte et l’un des principaux facteurs immersifs du VG, simplement en évitant soigneusement d’appuyer sur la touche R1. Je trouve ça spectaculairement bête, ça n’invite clairement pas à jouer le jeu de la communication alternée à sens unique (même si moi je tenais à ne pas tricher).
Je regrette aussi que dans la terrible épreuve du labyrinthe vers la fin, le framerate chutait parfois horriblement et restait à une dizaine d’ips pendant plusieurs minutes, sans raison apparente.
WWHT apporte cependant quelques améliorations bienvenues. Le talkie-walkie s’éclaire en orange lorsque notre partenaire nous parle. Le déclenchement des points de passage est notifié explicitement à l’écran. Les graphismes m’ont semblé un peu plus fouillés, même si je ne peux pas dire non plus que j’avais un problème avec ceux du premier épisode.
L’aventure nous a opposé une dizaine d’énigmes, dont je dirais que la plupart m’ont semblé plus simples que celles du premier opus. Le VG brouille bien plus les rôles des deux héros ; là où dans le premier le Libraire restait quasiment toujours dans une même pièce le nez dans ses bouquins, à guider l’Explorateur qui prenait tous les risques et voyait du paysage (dans le château tout du moins), ici les rôles n’ont plus grand chose de marqué, et on doit tous deux guider et être guidé à tour de rôle. Je ne suis pas sûr de préférer cette approche, simplement parce qu’il n’y a plus cette légère dimension « jeu de rôle », cette caractérisation concrète de nos personnages qui permettait de s’identifier à eux.
Les énigmes qui nous ont vraiment donné du fil à retordre sont la salle du rituel au début, et le labyrinthe à la fin. La première par sa complexité et toute la communication nécessaire, la deuxième par l’exigence de rapidité dans les déplacements (et comme mon partenaire me disait ne pas bien distinguer sur son écran les passages ouverts des passages fermés, je pense avec le recul m’être découragé trop vite de vraiment exploiter ses infos). Les autres énigmes étaient toujours sympas mais plus faciles, plus simples, souvent de l’ordre de simplement décrire avec précision des dessins ou symboles.
La saga continue ! Ce nouvel épisode nous propose une nouvelle fournée d'épreuves où la communication est reine. Je regrette de nouveaux soucis techniques et des personnages trop interchangeables, mais sinon l'aventure est toujours un plaisir.
Verdict =dispensable|ok| vaut le coup ! |énormissime
Note(s)
- ^ Présentation du Playstation Store.
Galerie d’images
Commentaires
Dommage pour la communication à sens unique des talkies walkies car je trouvais ça très amusant ! Et pour les bogues, espérons que les développeurs maîtriseront mieux!
Hâte de connaître la suite et merci pour ce partage !