Dracula 2 : Le Dernier Sanctuaire (PC)
Par Pierre Compignie le samedi 23 mai 2026, 18:00 - Critiques toute neuves
Développé par : François Villard, Jacques Simian et pour la musique Laurent Parisi (France)
Sorti à l’origine en : septembre 2000 (Europe, version PC)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 9h45 sur PC Windows 7 avec la souris. Édition GOG à jour (à date). Textes et voix en français, sans sous-titres (inexistants).
Bidouilles diverses : Aucune.
Octobre 1904. Le comte Dracula se terre à Londres. Saurez-vous découvrir le secret de l’anéantissement du Prince des Ténèbres avant qu’il ne vous détruise ?
Du cimetière de Highgate au sanctuaire inexploré du château transylvanien, plongez dans un univers 3D stupéfiant de réalisme. La qualité de Dracula : Résurrection, unanimement saluée dans le monde entier, trouve ici toute son ampleur.
Traquez le comte et sa Garde Noire : explorez les lieux les plus lugubres, interrogez d’inquiétants personnages, échappez aux “game over”, combinez vos indices dans le nouvel inventaire dynamique et anéantissez les vampires… Le secret de Dracula vous sera bientôt révélé ![1]

Je fais un point d’étape après 7h40 de pratique de cette aventure en pointer-cliquer, suite de Dracula : Résurrection que j’avais beaucoup aimé qui prenait lui-même la suite du roman de Bram Stoker.
Il s’agit d’un vidéogiciel tel que l’on en faisait beaucoup à son époque, où l’on se déplace « d’écran fixe » en écran fixe, entre guillemets car chaque écran est en réalité comme l’intérieur d’une sphère, ce qui nous permet d’observer notre environnement à 360 degrés et simule plutôt super bien un monde réaliste complexe (avec peu de ressources machine). La limite la plus évidente à ce mode de représentation est que tout est statique, rien ne bouge jamais, ce qui contraint les développeurs à une certaine créativité pour simuler la vie : la bande-son est mise à grande contribution, avec tous les sons d’ambiance, les bruits d’insecte, le vent, mais aussi, lorsque l’on affronte un adversaire et que l’on doit réagir vite (alors que ce dernier est visuellement immobile) l’apparition d’une jauge à l’écran qui descend inexorablement et représente la courte fenêtre temporelle dont nous disposons pour agir avant une attaque qui signifiera le game over (mais pas de panique, on peut sauvegarder à tout instant).
Je prends beaucoup de plaisir à suivre et incarner Jonathan Harker dans sa quête pour détruire Dracula et sauver définitivement Mina. L’ambiance est excellente, comme dans le premier, on est dans une belle épouvante gothique, cette fois-ci longuement à Londres, avant de retrouver quand même la Transylvanie pour le dernier acte (ou seconde moitié, je ne sais pas vraiment si la fin est encore loin).
Cependant, mon expérience avec Le Dernier Sanctuaire (disons LDS) est compliquée. J’ai obtenu déjà six infos cruciales en trichant (je les détaille ci-après), mais au-delà de ça je regrette beaucoup à quel point le challenge interactif repose pour une grand part sur ce que l’on appelle le pixel hunt, ou « chasse au pixel » dans notre langue.
LDS use et abuse des zones interactives cachées, peu ou pas évidentes, peu ou pas reconnaissables à l’œil nu, et nous oblige beaucoup trop souvent à balayer chaque centimètre carré de chaque écran sphérique pour révéler un endroit où l’on sera en mesure d’utiliser un objet ou d’accomplir une action. Mais vraiment je trouve ça désespérant, laborieux, exaspérant… Ce n’est clairement pas ce qui m’attire dans un vidéogiciel d’aventure, même en pointer-cliquer.
Et puis ce n’est pas comme si les actions que l’on devait accomplir coulaient de source au vu du scénario, du décor, des objets à disposition, etc. Des fois oui, mais bien souvent dans mon expérience, non, et je découvre ce que le personnage veut faire seulement après avoir détecté et exécuté, sans les comprendre, les interactions autorisées par l’interface (appuyer sur ci, utiliser tel objet sur ça).
Mes tricheries commises jusqu’à présent sont les suivantes :
- l’asile : capturer la mouche que l’on entend tourner au-dessus d’une certaine table pour faire parler l’aliéné Hopkins. Alors d’abord j’avoue que même si j’avais probablement entendu le bruit de la mouche, je n’avais absolument pas fait le lien avec le goût de Hopkins pour les insectes. Je savais que je devais lui donner quelque chose pour qu’il s’ouvre à la discussion, mais j’étais un peu fixé sur l’idée de lui donner un objet appartenant à Mina (j’avais retenu, des documents préalablement compulsés, son faible pour Mina plutôt que sa zoophagie). Mais peu importe finalement, car j’en étais alors rendu à essayer absolument toutes les actions possibles, donc j’aurais dû logiquement trouver le début de la solution, qui était de combiner dans mon inventaire la boîte d’allumettes avec le morceau de sucre, afin de constituer un piège à poser sur la table pour capturer la mouche. Pourquoi n’ai-je pas trouvé cette combinaison ? Parce que je me faisais une fausse idée du fonctionnement de l’interface de l’inventaire. J’étais persuadé qu’en sélectionnant un objet combinable, puis en survolant les autres objets, l’objet combinable serait entouré de vert lorsqu’il passerait au-dessus de l’objet avec lequel il doit être combiné. C’est en effet ce qu’il advient lorsque l’on survole avec le bon objet sélectionné, la zone interactive de notre environnement où l’on doit l’utiliser. C’est aussi ce qu’il advient lorsque, dans l’inventaire, on survole avec un objet combinable sélectionné l’emplacement qui lui est réservé dans l’espace dévolu aux objets combinables. Cela me semblait donc logique que l’interface m’indique ainsi une combinaison à effectuer, simplement en survolant avec un objet combinable sélectionné l’ensemble des objets de mon inventaire… Sauf que non. L’interface n’indique rien au survol, il faut absolument cliquer sur un second objet pour essayer de le combiner avec l’objet combinable actuellement sélectionné. Je me trompais sur le fonctionnement de l’interface, donc évidemment, la combinaison de la boîte d’allumettes avec le morceau de sucre m’est complètement passée au-dessus, sinon je l’aurais trouvée ; pas parce que j’avais la bonne idée (exploiter la zoophagie de Hopkins + envisager la boîte d’allumettes non pas comme du feu mais comme un contenant) mais parce que j’en étais réduit au mode « on ne réfléchit plus, on essaye tout » et qu’ainsi la solution me serait forcément apparue (il est assez rapide de tout tester). En l’état j’ai trouvé grâce à UHS (un site d’indices pour les VG d’aventure). Notons tout de même qu’il n’était pas forcément facile de penser à associer la boîte d’allumettes et le sucre, parce que la boîte d’allumettes représente bien plus le feu qu’un contenant pouvant servir de piège. Je relève la bonne idée d’avoir joué sur la bande-son (le bruit de la mouche) même si moi ça m’est passé au-dessus.
- toujours l’asile : combiner le pistolet et la potion anti-vampire pour débloquer un sujet de conversation avec Hopkins. Après avoir donné la mouche à Hopkins, on ne peut pas lui parler si l’on n’a pas déjà combiné dans son inventaire le pistolet avec la potion anti-vampire. Et à vrai dire l’interface de dialogue indique ça de façon visuelle et sommaire (avec les pictos des deux objets et un rectangle vide qui les recouvre partiellement), mais moi j’étais certain d’un bogue ! À la fois parce qu’il y en avait dans le précédent épisode dans les écrans de conversation, parce que le VG est vieux et que je le fais tourner sur Windows 7, et enfin parce que le VG ne nous indique tellement rien en permanence que je n’ai pas pensé une seule seconde à interpréter ce que je voyais dans le sens d’un indice sincère, gratuit et pédago sur ce que je devais accomplir. Pas l’habitude chers développeurs, désolé ! Par conséquent j’ai consulté le forum GOG et lu les réponses à un sujet qui se plaignait de ce bogue : on lui répondait qu’il devait simplement combiner le pistolet et la potion. Sans ma compéhension erronée du fonctionnement de l’interface de l’inventaire, il est vraisemblable que j’aurais réussi à effectuer tout seul cette combinaison. Je précise que l’asile n’est pas le premier lieu où l’on doit combiner des objets, mais que la dernière combinaison pour moi remontait à quand j’avais commencé le VG et que cela datait déjà d’il y a plus d’une semaine. En ce moment aussi j’alterne entre plusieurs vidéogiciels (Alan Wake, Quern, Phonix Wright, Refunct, je suis un brin dispersé), cela a peut-être joué dans le fait que je n’aie pas enregistré mentalement correctement le fonctionnement de l’interface en combinaison d’objets. Je le regrette car ces deux blocages et deux tricheries subséquentes me semblent hautement évitables maintenant avec le recul.
- une dernière fois l’asile : aller décrocher le téléphone dans le bureau du Docteur Seward. Il s’agissait d’entendre dans la bande-son du VG la sonnerie du téléphone à l’étage, depuis le sous-sol où l’on se trouve après avoir parlé à Hopkins. Sauf que cette sonnerie était très faible et que je ne l’entendais absolument pas. Le volume de mes haut-parleurs était pourtant suffisant pour profiter de l’ambiance sonore et comprendre les dialogues. J’estime que la sonnerie était mixée beaucoup trop faiblement par rapport aux autres sons, et qu’il aurait été bien avisé de la part des développeurs de rendre cet événement plus facilement remarquable pour le public. J’ai trouvé la solution sur UHS, qui précise utilement que l’on est censé entendre une sonnerie.
- l’énigme avec les phases de la lune : il s’agissait d’identifier un petit dessin de phase de lune sur une espèce de serrure avec quatre bidules à tourner et positionner sur le bon chiffre. Problème, le petit dessin de phase de lune ne faisait qu’un avec le petit bouton-poussoir sur lequel il convenait d’appuyer pour valider la combinaison saisie. C’est dommage mais mon cerveau n’envisageait pas une seule seconde qu’un bouton interactif pouvait présenter une forme utile à la résolution de l’énigme. Quel que fût son apparence, pour moi elle devait forcément être uniquement utilitaire ; et donc, je la classais mentalement comme non pertinente. Pourtant elle me « crevait les yeux »… Encore un exemple de ce que j’appelle mes « angles morts mentaux », ou mes œillères.
- le positionnement du crâne : bon alors ça par contre c’est vraiment pourri. Il fallait trouver une zone interactive par terre, sur le sol, et y poser un crâne pour s’en servir de marchepied. Le problème étant que la zone interactive est hyper difficile à trouver, et qu’aucun indice (à ma connaissance) ne l’indique… Visuellement d’ailleurs rien ne la signale. C’est quand même un truc récurrent avec ce VG : je passe mon temps à galérer pour trouver les points d’interaction, à un point tel que l’expérience en devient éreintante.
- l’utilisation d’un certain document en tant qu’objet : une facétie d’interface que j’ai été incapable de discerner avant de perdre patience et m’en remettre à UHS. Il se trouve qu’il y a UN document examinable qui, au contraire de TOUS les autres objets examinables de l’aventure, peut être AUSSI utilisé en tant qu’objet sur une zone interactive du décor. Et comme l’interface, dans sa grande obscurité, n’indique jamais l’objet que l’on tient en main lorsque l’on referme l’inventaire (à moins de pointer précisément la zone interactive sur laquelle il convient d’utiliser cet objet précis), et bien il est très difficile de se rendre compte que le document bien spécifique dont je vous parle peut servir à des interactions. Ce qui est censé nous l’indiquer, c’est que lorsqu’on l’examine, le curseur de la souris se transforme en main, au contraire des autres documents. Mais je n’en avais jamais déduit que je pouvais tenir le document pour l’utiliser sur un élément du décor… Je pense que l’interface est quand même bien peu pédagogique. J’ai plus le sentiment d’avoir été trompé mesquinement que d’avoir échoué à découvrir un secret faisant partie du challenge interactif.
Voilà pour mes six points de triche jusqu’à présent. Les deux premiers sont de ma faute ; si j’avais parcouru le VG d’une traite ou du moins sans me disperser sur d’autres titres, je n’aurais pas conçu une fausse idée du fonctionnement de l’interface pour l’association d’objets. Le troisième point c’est la faute du mixage sonore mal fichu du VG. Le quatrième c’est ma disposition d’esprit qui m’a empêché de voir un indice. Le cinquième c’est un mauvais choix de design de la part des développeurs (c’est mon avis et je le partage). Et le sixième point c’est une coquetterie d’interface qui m’a échappé, et avec laquelle les développeurs n’ont pas jugé bon de nous familiariser avant que l’on arrive au derniers tiers de l’aventure.
Après une pause d’environ un mois.
J’ai repris LDS et j’ai plutôt bien avancé. L’énigme du jeu d’échecs sur laquelle je bloquais et désespérais, dans le château de Dracula, je l’ai passée très rapidement cette fois-ci, je me suis bluffé moi-même ! C’est fou combien parfois j’ai des œillères mentales, et combien à d’autres moments je suis beaucoup plus ouvert d’esprit. J’ai très vite su interpréter le schéma dans le carnet rouge de l’inventaire pour trouver dans quel ordre interagir avec chaque colonne du plateau. Super !
Ensuite pas mal de scènes d’actions sur le toit du château, avec quelques hotspots (points d’interaction) peu évidents à détecter, mais ça va. Je suis arrivé à l’entrée du fameux « Dernier Sanctuaire » et là une énigme de progression m’a bloqué durant une grosse trentaine de minutes.
On a la possibilité de descendre un escalier pour arriver devant une arche. Quand on la traverse, on a un écran de game over, sans que l’on comprenne pourquoi. Soit. Il ne faut pas traverser l’arche tout de suite.
J’ai mis longtemps à découvrir qu’il était possible de descendre l’escalier marche par marche, plutôt que d’une seule traite, et même qu’il était possible de sauter des marches. En observant avec attention le dessous des marches, j’ai remarqué que chacune portait un symbole — un chiffre en sanskrit que j’avais déjà vus pour certains dans le carnet vert de mon inventaire. J’ai alors noté sur un papier, dans l’ordre, le symbole de chaque marche en partant du haut, puis j’ai ouvert le carnet vert et j’ai coché sur mon papier les symboles que je reconnaissais. Alors, j’ai descendu l’escalier en marchant uniquement sur les marches correspondant aux symboles cochés ; un son a retenti et j’ai traversé l’arche sans mourir.
Ma difficulté a vraiment été de repérer le hotspot des marches individuelles. Il me semblait complètement normal de descendre l’escalier d’une traite, il est tout à fait commun dans ces vidéogiciels en écrans fixes de se déplacer par « grands bonds » ou « ellipses spatiales », donc je n’envisageais pas une seconde d’avoir la possibilité d’aller marche par marche… Puis j’étais à la recherche d’un hotspot d’interaction, pas de déplacement ! J’ai malgré tout, depuis le haut de l’escalier, réussi à détecter la présence d’un hotspot distinct pour la première marche de celui pour descendre tout en bas, mais… je considère que j’ai eu de la chance de le voir. Certes j’en étais rendu à balayer tout l’écran, mais je ne cherchais tellement pas ça que cela m’étonne même de l’avoir repéré.
Et je n’avais absolument pas détecté les symboles sous les marches. J’aurais pu les voir lorsque j’étais en bas de l’escalier. Mais elles sont écrites en noir alors qu’il fait sombre, apparaissent très petites depuis notre point de vue, sont pixellisées, difficiles pour certaines à voir en entier à cause de l’angle… Et en plus, depuis le bas de l’escalier, on ne peut pas remonter marche par marche, il n’y a pas de hotspot « marche individuelle » dans le sens de la montée ! Donc on ne peut vraiment repérer cette interaction que depuis tout en haut.
Après avoir terminé l’histoire.
Et bien ça y est, je l’ai fait ! J’ai réussi à compléter la fin de LDS sans tricher ! Wahou, trop fier ! Bon ça ne rachète pas mes précédentes tricheries, vous me direz. Certes, mais ! Ça aurait pu être pire, donc je suis content.
La dernière partie de l’histoire se déroule dans le fameux sanctuaire, avec quelques énigmes mais qui ne m’ont pas résisté très longtemps. Typiquement la dernière, dans une salle assez frappante esthétiquement avec des amas de chair sur les murs, ne repose que sur la difficulté de trouver les hotspots et les objets de l’inventaire à utiliser dessus ; une formalité (certes un peu reloue).
J’en profite pour évoquer un inconfort que j’ai ressenti avec le contrôle du curseur à la souris dans ce VG. Les développeurs ont implémenté une espèce de deadzone, une zone inerte, qui neutralise tout mouvement de la souris ne dépassant pas un certain seuil de vitesse. Par conséquent, j’étais toujours à devoir bouger la souris assez vite pour que le mouvement soit enregistré, mais pas trop non plus pour rester précis… Un peu absurde de mon point de vue. J’aurais vraiment aimé réduire voire désactiver cette deadzone car de fait le simple contrôle du pointeur pouvait être physiquement pénible à des moments.
La fin de l’histoire est abrupte, on est sèchement renvoyé au menu principal au terme de la cinématique de fin, sans même une petite vidéo de générique sympa qui permettrait de dire au revoir à l’œuvre convenablement, de la quitter en douceur. Au moins le dénouement est satisfaisant : Jonathan aide Mina à retrouver ses esprits, puis celle-ci rejette l’union avec Dracula et alors Jonathan utilise le disque magique pour coincer Dracula sur son fauteil de pierre ; le toit de la caverne s’effondre et la statue de Saint Georges vient empaler le Comte tandis que la lumière du soleil le réduit en cendres !
Je pense que je garderai un moins bon souvenir de LDS que de son prédécesseur. J’ai trop galéré pour repérer les points d’interaction. Les péripéties étaient parfois trop invraisemblables et faisaient très « série Z », notamment lorsqu’on affronte un espèce de robot Dracula dans les coulisses d’un théâtre… Pourtant le cœur des énigmes, une fois qu’on les a identifiées, m’a paru très sympa à résoudre, notamment décrypter des codes, utiliser l’appareil (d’apparence complexe) qui détruit les gargouilles, tout ce qui nécessite d’exploiter les documents… Je désapprouve le fait qu’une partie du challenge consiste à lutter contre l’interface, que ce soit parce qu’elle ne montre pas l’objet qu’on tient à la main, qu’elle colore sans raison en rouge une action de déplacement… Mon expérience face au challenge interactif de LDS était trop souvent laborieuse, à bloquer régulièrement par difficulté à simplement trouver les hotspots.
Il ne me reste plus que Dracula 3 : La Voie du Dragon et j’aurai expérimenté les cinq volets de la série de vidéogiciels français consacrés au célèbre vampire. Ce troisième volet a été développé par KHEOPS, dont j’apprécie généralement beaucoup les œuvres, donc ça augure du meilleur !
Plus long que le numéro 1, mais aussi plus difficile principalement à cause de zones interactives très difficiles à identifier dans le décor. Le Dernier Sanctuaire a le mérite de conclure l'histoire et de proposer des énigmes plutôt recherchées et intéressantes à résoudre, mais son intrigue oublie parfois l'ambiance gothique pour se risquer à un quasi-burlesque faisant plus rire que frémir. Une aventure sympathique tout de même !
Verdict =dispensable| ok |vaut le coup !|énormissime
Note(s)
- ^ Présentation issue de la quatrième de couverture de la boîte française originale.
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Commentaires
Je pense qu’il fallait avoir de bons yeux pour ne pas avoir recours aux soluces tant le graphisme manquait de clarté, ai-je trouvé en parcourant la galerie. Merci pour cette belle critique bien étoffée !