Alan Wake (PC)
Par Pierre Compignie le vendredi 15 mai 2026, 08:30 - Critiques toute neuves
Développé par : REMEDY ENTERTAINMENT (Finlande) pour la version originale, NITRO GAMES (Finlande) pour le portage PC
Sorti à l’origine en : mai 2010 (Europe, version Xbox 360)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 17h environ en mode de difficulté normal (2 sur 3), sur Steam Deck avec la manette 360. 60 images par secondes, résolution 720p. Édition GOG version 1.0 hotfix (numéro interne au VG : 1.06.17.0155). Textes et voix en Français, sans sous-titres (désactivés).
Bidouilles diverses : J’ai installé l’édition GOG avec Heroic Games Launcher et j’ai choisi de maintenir le VG à la dernière version contenant la chanson de David Bowie Space Oddity supprimée ensuite. J’ai choisi la version de Proton recommandée par Steam pour l’édition Steam, c’est-à-dire Proton 10.
Quand Alan Wake, écrivain best-seller, part à la recherche de son épouse disparue sur leur lieu de vacances, son dernier roman qu’il ne se souvient pas avoir écrit, prend vie. Une présence sinistre rôde dans les rues de la petite ville de Bright Falls et Wake devra se battre pour ne pas sombrer dans la folie alors qu’il tente de retrouver sa bien-aimée.
Ancré dans un style de thriller télévisé, Alan Wake propose un scénario bien ficelé et des séquences d’action palpitantes, dignes de ce que l’on pouvait attendre de son développeur, Remedy Entertainment. Les joueurs devront élucider un sombre mystère riche en rebondissements, intrigues et suspense. Dans ce thriller d’action psychologique, il faudra maîtriser la lumière et ses mécanismes de combat pour ne pas succomber à l’obscurité qui envahit Bright Falls.
Mêlant habilement action effrénée et thriller psychologique, l’atmosphère tendue d’Alan Wake, son scénario complexe, ses moments de pure horreur et ses séquences de combat extrêmement intenses promettent aux joueurs une expérience aussi divertissante qu’originale.
- Comprend les chapitres spéciaux d’Alan Wake “Le signal” et “L’écrivain”.
- DES CINÉMATIQUES INTENSES – Remedy, le maître de l’action, signe un jeu d’action à la 3e personne aux obstacles infranchissables et aux échappées désespérées.
- UN SUSPENSE À COUPER LE SOUFFLE – Grâce à un scénario prenant, Alan Wake ressemble à une série télévisée à suspense rythmée qui offre de multiples rebondissements menant à une conclusion épique.
- LA LUMIÈRE EST VOTRE ARME – La lumière est votre meilleure arme et votre seule protection contre l’obscurité qui envahit tout et tout le monde, avant de se retourner contre vous.[1]

Le vidéogiciel Alan Wake, appelons-le AW, est un de ces VG pour lesquels mon appréciation est décorrélée de combien ils ont su me captiver ; car oui une œuvre peut être très prenante sans pour autant me nourrir ou me toucher profondément — elle peut même me déplaire sur des aspects essentiels.
C’était le cas par exemple des deux The Last of Us et de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Je pense d’ailleurs que « l’efficacité » (ici le pouvoir de nous scotcher à l’écran et à la manette) d’AW repose sur les mêmes ficelles que celle des deux TLOU : un rendu visuel immersif, une progression fluide sans interruption, une narration omniprésente et un challenge interactif simple et gratifiant.
Le rendu visuel immersif. On se croit dans un film dès les premières minutes. Les paysages de l’Oregon sont magnifiquement rendus mais aussi et surtout les personnages sont réalistes, animés de façon vraisemblable et affichent des expressions faciales intelligibles. Et esthétiquement c’est souvent frappant, particulièrement les affrontements contre les humains possédés par l’Ombre Noire. Il y a de la brume, une torche dont le faisceau de lumière me rappelle le générique des X-Files, des effets spéciaux spectaculaires notamment lorsqu’on esquive une attaque au bon moment ou lorsqu’on achève un ennemi… L’ambiance lumineuse est toujours travaillée, particulière, pour donner un ton spécifiques aux différentes scènes. Et les cinématiques sont encore plus cinématographiques, il y a même de petits films en basse résolution avec de vrais acteurs (diffusés sur des téléviseurs dans l’univers du VG). Donc oui visuellement déjà AW a captivé mes rétines !
Une progression fluide sans interruption. AW est de ce type de VG où avancer dans l’histoire ne requiert aucune recherche et aucune réflexion. Le chemin est tracé, la direction vers notre objectif est indiquée en permanence à l’écran sur une espèce de boussole… Impossible de se perdre, impossible de rester coincé quelque part. On a l’impression de « gagner » perpétuellement, à chaque minute, les points de passage sont ultra nombreux pour surtout qu’en cas de mort on recommence juste avant… AW fait partie de ces VG qui constituent une espèce de course en avant qui fait défiler les décors, les combats, les dialogues, sans cesse et sans exiger d’efforts significatifs du public qui tient la manette. On peut relativiser cela avec la difficulté des combats, qui n’est pas négligeable, mais ceux-ci sont comme de courtes épreuves indépendantes, saupoudrées sur le récit, bien délimitées, et s’ils peuvent demander pour certains de s’y reprendre à plusieurs reprises, la solution semble toujours rapide et à portée de main ; ce sont des graviers sur une route, qui parfois nous ralentissent mais n’arrêtent jamais notre fuite en avant. Comme le paysage par la fenêtre d’un train, le VG défile à vitesse grand V.
Une narration omniprésente. AW s’assure que l’on ne déconnecte jamais de la connexion émotionnelle avec son protagoniste, principalement en le faisant parler et commenter l’action à tout bout de champ. Le fait que le personnage réagisse constamment aux embuches jetées sur son chemin par les développeurs, aussi absurdes soit-elles, a contribué à ce que je me sente toujours dans une histoire et pas dans un jeu vidéo abstrait — ce qui m’aide à garder l’envie de continuer. Il faut dire aussi que le scénario joue malicieusement avec la notion de porosité entre réalité et fiction, avec un roman fantastique écrit par Alan — dont il ramasse les pages dans le décor (!) mais qu’il n’a aucun souvenir d’avoir écrit — qui prend littéralement vie sous nos yeux et qui justifie donc, de manière diégétique, les obstacles les plus farfelus imaginés par les level designers pour nourrir le challenge interactif. Le lore d’AW a par ailleurs cette ambition de ne pas annuler les dingueries vécues par son protagoniste avec un vieux prétexte du style « c’était un rêve » ou encore « on était dans un purgatoire, LOL », ce qui constitue une excellente surprise. Enfin, Alan a le mérite d’être mû par un enjeu urgent et capital (sauver sa compagne), ce qui est une recette aussi classique que gagnante pour que l’on s’identifie à lui et que l’on s’implique dans son aventure.
Un challenge interactif simple et gratifiant. La progression est rythmée par de très nombreux affrontements contre des humains possédés par l’Ombre Noire. Ces créatures doivent d’abord recevoir une bonne dose de lumière purificatrice avant d’être vulnérables aux balles de pistolet et autres fusils (de chasse, à pompe, etc). Les combats sont assez chouettes. Ils ont représenté pour moi des petits ateliers récurrents et cathartiques, dont la configuration est renouvelée subtilement mais sûrement (nombre et type d’ennemis, équipement disponible, contraintes du terrain…). Il y a des notions de crowd control (gestion de la foule, éviter d’être submergé par de trop nombreux assaillants en même temps), de gestion des ressources (économiser ses armes les plus puissantes pour quand il y en a vraiment besoin, et prendre le temps d’explorer les chemins de traverse pour des munitions supplémentaires), de timing (déclencher une esquive réussie et voir son ralenti top moumoute est un bonheur sans fin) et assez peu de visée de précision, il faut le dire et le souligner. Les combats d’AW reposent bien plus sur les mouvements du perso que sur la visée de l’arme et je les salue pour ça car il me semble que c’est original pour un VG à gros budget et ça rend les affrontements plus dynamiques, plus actifs et rigolos. En tout cas il y a une saveur des affrontements bien propre à AW, presque une chorégraphie, et je le salue pour ça.
Mon but avec ces quatre paragraphes était de chercher et de décrire pourquoi et comment AW m’avait captivé alors que par ailleurs, je ne garde pas un souvenir très chaleureux du VG. L’accumulation de péripéties absurdes a beau être justifiée par le récit, elle n’en est pas plus nourrissante pour l’âme qu’un grand huit au parc d’attractions. Alan Wake lui-même n’est pas un personnage que j’ai trouvé très attachant, ni son couple avec Alice. Il y a une espèce de dynamique dysfonctionnelle entre eux, qu’on entrevoit dans certaines cinématiques (le comportement d’Alice oscille entre celui d’une agente littéraire et d’une groupie, avec un côté maternel face à un Alan qui apparaît puéril et colérique) mais qui n’est jamais explorée plus avant, jamais traitée dans l’histoire, au profit de combats contre des réfrigérateurs possédés… C’est un peu méchant de ma part mais pas si loin de la réalité !
Le challenge interactif reste très superficiel avec ce chemin à suivre bien net et ces combats aussi sympathiques que superflus. On ne sort pas beaucoup grandi de l’expérience AW. L’histoire est racontée du point de vue d’un personnage au cœur du cyclone, qui subit les événements, bringuebalé dans une tempête surnaturelle dont les contours ne seront jamais clairement définis ; tout au plus apprendra-t-on qu’il y a bel et bien une entité malveillante à l’œuvre qui a obligé Alan à écrire un roman destiné à prendre vie et lui donner du pouvoir, et qu’Alan reste coincé au terme de l’aventure dans un espace en dehors de notre dimension, l’Antre Noir.
Ce n’est pas franchement satisfaisant. Je suis quand même très curieux de découvrir ce que le développeur REMEDY va faire de cette histoire dans son œuvre Control, dont je sais qu’elle se déroule dans le même univers mais du point de vue d’un personnage puissant au sein d’une institution experte sur les événements surnaturels… Ce sera vraiment intéressant de redécouvrir l’incident de Bright Falls sous cet angle. Cela me rappelle la structure de Kuon, avec un premier perso avec lequel on subissait tout et ne comprenait rien, et une montée en maîtrise de l’intrigue et des forces maléfiques avec les deux persos suivants. C’était passionnant et gratifiant.
Une œuvre tout à la fois captivante et peu nourrissante, qui pose les bases d'un univers fantastique que j'ai hâte de voir développé dans Control, mais qui pâtit d'une écriture qui privilégie les affrontements et les péripéties improbables à une intrigue et des enjeux à la fois plus clairs et plus humains. Étonnamment, l'expérience Alan Wake est plus proche d'un blockbuster d'action fantastique décérébré que d'un mix entre La Quatrième Dimension et Twin Peaks dont il se réclame pourtant ouvertement. Ceci dit, l'esthétique générale m'a beaucoup séduit et les combats étaient sympas.
Verdict =dispensable| ok |vaut le coup !|énormissime
Note(s)
- ^ Présentation du magasin GOG.
Galerie d’images
Commentaires
Merci pour cette critique que j’ai lue avec plaisir comme d’habitude. J’ai bien apprécié ce côté académique que tu as choisi pour expliquer ses qualités et je comprends bien ce que tu veux dire au niveau de l’écriture qui manque de sens et de profondeur. Le graphisme est époustouflant de réalisme ! Affaire à suivre avec Control…alors! 😉