The Inheritance of Crimson Manor (PS5)

Développé par : MEDIACITY GAMES (Honduras), qui a vraisemblement aussi réalisé le portage console

Sorti à l’origine en : mai 2022 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 6h (4 sessions), sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 60 images par secondes. Version 1.000.000. Textes en Français, pas de doublage.

Bidouilles diverses : J’ai affecté les boutons croix et rond sur les palettes gauche et droite de la Dual Sense Edge.

Dans The Inheritance of Crimson Manor, vous vivrez une histoire d’horreur gothique à la manière de “Penny Dreadful” se déroulant dans un magnifique et énigmatique manoir victorien avec un sombre secret.

Démêlez le Mystère
Après avoir travaillé pendant plus de dix ans en tant qu’assistant privé du mystérieux magnat du chemin de fer Hadley Strange, la nouvelle de sa mort soudaine et inattendue avec toute sa famille vous surprend. Vous êtes maintenant nommé exécuteur testamentaire chargé de réaliser ses dernières volontés et de prendre soin de son majestueux manoir, une propriété luxueuse en périphérie de Londres. À votre arrivée au manoir, vous trouvez une enveloppe à votre nom contenant une lettre avec un ensemble d’instructions cryptiques qui pourraient changer votre avis sur la véritable identité de votre ancien employeur.

Plongez dans le Manoir
Explorez un magnifique manoir victorien rempli de belles œuvres d’art, de passages secrets et de mécanismes mystérieux qui vous révéleront les aspects les plus intimes de la vie, du passé et de l’héritage de ses anciens résidents. Décryptez des serrures curieuses et trouvez des objets clés qui vous aideront à parcourir les 24 pièces du manoir de manière non linéaire, chaque pièce ayant une beauté unique et de nouveaux éléments qui vous aideront à découvrir le sombre secret du manoir.

Résolvez les Énigmes
Résolvez des énigmes intelligentes et des puzzles mécaniques fascinants conçus pour s’assurer que seule la bonne personne puisse dévoiler le secret du manoir. Cherchez des indices et observez attentivement votre environnement pour découvrir la vérité choquante sur le manoir et ses mystérieux résidents. Trouvez des objets et gérez votre inventaire pour progresser à travers les différents passages du manoir, examinez de nombreux objets détaillés et découvrez comment les utiliser pour déverrouiller toutes les pièces et obtenir toutes les pièces nécessaires pour résoudre le secret énigmatique du manoir, un secret si choquant qu’il vous laissera sans voix.
[1]

Voici un vidéogiciel que j’ai adoré ! The Inheritance of Crimson Manor, ou TIOCM, m’a mis dans la peau d’un exécuteur testamentaire chargé d’explorer le gigantesque manoir de la famille Strange et de se livrer à une sorte de jeu de piste organisé par le disparu Hadley Strange. Le manoir recèle des dizaines et des dizaines d’énigmes diverses et variées, allant de la porte dont il faut trouver la clef, de codes à reconstituer, d’objets à réparer et de machines ou installations au sens large à actionner d’une façon bien précise en s’aidant d’indices récoltés aux quatre coins du manoir.

La difficulté aurait sans doute pu être un peu plus relevée mais je me suis bel et bien senti stimulé dans mon intelligence et grandement investi du début à la fin. On est plus guidé que dans un Dark Fall — notre objectif actuel peut être rappelé à tout moment avec la touche R3, même s’il reste heureusement très général et ne dit rien de la marche à suivre — tandis que la surface « investigable » s’étend très progressivement et reste probablement inférieure à celle de l’hôtel de Dark Fall en terme de nombre de pièces mais aussi de densité d’éléments d’intérêt par pixel observable.

On dispose d’une carte consultable avec notre position en temps réel indiquée dessus, le nom de chaque pièce et même un petit dessin représentant la plupart des « machines » interactives découvertes et avec lesquelles il nous reste quelque chose à faire (sans précision de l’objet ou de l’info nécessaire). Évidemment ça aide grandement : non seulement ça nous épargne de tout noter sur un papier (car ce serait dur de tout garder en tête) mais ça explicite aussi le fait qu’il n’y ait plus rien à faire avec une machine donnée (elle disparaît de la carte). Ce dernier point peut mine de rien s’avérer un sujet de blocage potentiel, je me rappelle d’une fameuse énigme dans Dracula : Résurrection consistant justement à réutiliser une machine dont je pensais qu’elle ne servirait plus après avoir interagi victorieusement avec une première fois.

TIOCM n’indique cependant pas tout sur sa carte et il est vrai que c’est un peu traître au début et qu’il faut s’y adapter : vérifier lorsque l’on découvre un élément interactif qui nécessitera que l’on y revienne qu’il s’inscrit bien sur la carte, sinon le noter sur un papier. Je pense aux différentes portes qui ne sont pas marquées sur la carte et dont il peut être bien pratique de retenir la forme de la serrure (pour savoir que l’on pourra venir la déverrouiller une fois obtenu la clef correspondante) ; je pense aussi au mécanisme pour faire descendre l’escalier du grenier, qui nécessite un engrenage avec une manivelle et qui ne s’inscrit pas sur la carte lorsqu’on le découvre.

TIOCM nous met aussi à disposition un carnet dans lequel il consigne les indices découverts, c’est-à-dire les infos nécessaires pour la résolution des énigmes, mais là encore, de façon non exhaustive ! En y réfléchissant je me dis que c’est pour le mieux, car cela nous pousse à examiner tous les documents interactifs (le curseur devient une petite page lorsqu’on les survole) avec attention. Si tout l’indispensable finissait dans le carnet, on pourrait se contenter de cliquer partout comme des fous et se contenter de consulter le carnet une fois face à l’énigme.

D’après mon expérience, le carnet est géré de manière très pertinente par le VG : il consigne les indices « évidents » pour ne pas qu’on ait à le faire (genre un code explicite), ou les schémas qui seraient complexes à reproduire sur papier (une disposition de pièces sur un échiquier), mais nous laisse gérer tout ce qui est plus ambigü voire ce qui se trouve très à proximité de l’énigme en question (supposition de ma part).

Il y a donc dans TIOCM un équilibre très subtil et réussi au niveau de l’assistance du public participant. J’en suis très admiratif. La seconde chose qui a compté pour moi c’est d’avoir toujours l’impression d’être dans la peau de cet exécuteur testamentaire au sein du manoir d’un homme riche excentrique et de plus en plus inquiétant au fil de mes découvertes. Les « machines » et leurs énigmes n’ont jamais vraiment dépareillé à mes yeux dans le manoir de Strange ; ce n’était pas le cas dans Agatha Christie : The ABC Murders par exemple, qui multipliait les meubles truqués absurdes chez des personnages lambdas. Ici dans TIOCM tout m’a semblé suffisamment organique et cohérent pour ne jamais cesser d’y croire. Je dis un grand bravo car je me sens souvent le premier à râler lorsqu’un lieu de vie dans un VG ressemble plus à une salle d’escape game ou de jeu vidéo abstrait. Les développeurs ont réussi un beau challenge interactif qui reste partie intégrante de la narration — en tout cas chez moi ça a fonctionné.

La réalisation graphique était très soignée et convaincante, je n’ai pas rencontré de bugs, la plupart des meubles et tiroirs ouverts le restent après avoir rechargé une sauvegarde, ce qui est top pour être rassuré sur le fait que l’on a déjà ratissé un endroit — même s’il m’est arrivé de découvrir de nouveaux éléments interactifs lors d’un second passage (comme quoi même quand on pense être minutieux…).

J’ai utilisé une seule fois la touche d’aide, L3, qui m’a rappelé l’existence de la machine à écrire. C’était exactement l’info dont j’avais besoin (car j’avais trouvé un indice sous la forme d’un mot), et après cela j’ai fait beaucoup plus attention à la carte et à noter éventuellement les éléments interactifs ne s’y inscrivant pas. Je suis fier de dire que je n’ai plus jamais rappuyé sur L3 par la suite.

La révélation finale valait le coup : on découvre dans les sous-sols du manoir tous les membres de la famille Strange en stase dans des caissons ! Censés être morts dans un accident de bateau, ils sont en fait en plein processus d’obtention de l’immortalité, sous l’impulsion du patriarche Hadley Strange, qui nous explique dans une note qu’ils doivent rester cent ans immergés dans un fluide de sa fabrication pour que les cellules de leurs organismes cessent de vieillir (aboutissement de recherches scientifiques aux quatre coins du monde et d’expériences secrètes affreuses sur des sujets humains). Le VG nous présente alors seulement deux choix : la destruction (des caissons) ou la complicité (s’injecter un sérum pour vivre suffisamment longtemps pour s’occuper du manoir et protéger le secret des Strange jusqu’à leur réveil, et bénéficier à notre tour, donc dans cent ans, du traitement d’immortalité — qui durera encore cent ans).

Je me demande comment les membres de la famille Strange ont pu accepter la stase, s’ils étaient consentants, s’ils étaient au courant des enlèvements et meurtres de Strange commis en leur nom ? En tout cas moi j’aurais préféré avoir plus de choix que les deux qui m’ont été présentés. J’étais partagé entre mon envie de justice et celui de voir une expérience scientifique incroyable aboutir. C’est vrai que je négligeais totalement les implications potentielles de la découverte de l’immortalité : quid des ressources terrestres si on était tous immortels ? Est-ce que mentalement on supporterait de vivre éternellement, est-ce que notre âme s’en accomoderait ? Est-ce que les riches garderaient le dispositif pour eux ?

Dans la peau de l’exécuteur testamentaire, il est clair que le choix serait difficile. Moi j’ai choisi de m’injecter le sérum, mais plus par refus de détruire que par envie d’être immortel. Il m’a semblé que détruire les caissons reviendrait à tuer tout le monde, et je ne voulais pas cela. J’aurais cependant voulu que Hadley Strange paye pour ses crimes, qu’il soit traduit en justice. Le réveiller lui, donc. Mais quid de sa famille ? Faut-il les laisser continuer leur stase ou les réveiller en douceur ? S’enquérir de leur consentement semble impératif, mais comment le faire sans prendre le risquer de ruiner l’expérience définitivement, voire de leur nuire ? Peut-être alors interroger Hadley, mais il peut toujours mentir…

Un vrai dilemne. Le VG m’aura en tout cas mobilisé jusqu’au bout, un vrai plaisir. Au rayon des bémols, la traduction française est très mauvaise et la gestion du stick droit très perfectible, j’en parle dans mes articles dédiés, mais ni l’une ni l’autre n’auront pris assez de place pour me gâcher l’expérience.

Une enquête mystérieuse dans un manoir victorien rempli de secrets et d'énigmes, c'est le programme de ce vidéogiciel pour lequel j'ai très vite signé et qui ne m'a aucunement déçu. Une magnifique réussite, conçue par un petit studio des Honduras.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d’images

01a
Bienvenue au manoir Strange ! Son hall d’accueil…
01b
…la chambre du fils…
01c
…la chambre des jumelles…
01d
…le salon…
01e
…sa famille en stase dans des caissons (lol). Bon ça c’est la toute fin !
02a
Une énigme que j’ai beaucoup aimée : la salle d’art…
02b
…un document nous présente un « cercle de vie », quatre symboles qui semblent représenter la naissance, la croissance, la maturité et le vieillissement…
02c
…en observant le mur des tableaux avec un monocle spécial, on découvre les quatre symboles du document, divisant les tableaux en quatre ensembles…
02e
…il faut alors comprendre qu’il s’agit de cliquer sur une succession de quatre tableaux bien précis qui représentent un cycle de vie. J’ai d’abord cliqué sur celui-ci représentant une femme enceinte…
02f
…puis celui-ci représentant une enfant…
02g
…puis une femme…
02h
…et enfin une dame plus âgée. Ça a marché ! Un tableau plus bas a pivoté pour révéler une clef cachée dans son cadre !
03
On est vraiment chez la classe sociale dominante des riches proprios : pour eux la première utilité d’une carte du monde c’est de planifier des routes (commerciales) maritimes. Tu m’étonnes qu’il ait le temps (et l’argent) d’aménager mille énigmes dans son manoir, le père Strange.
04a
En installant une batterie sur l’appareil posé sur la table de la bibliothèque, une ampoule violette se met à briller et un message complexe est révélé sur le mur…
04b
…mais en se positionnant à l’étage, comme le suggérait un indice, le message devient une succession de cinq caractères, combinaison pour ouvrir un petit coffre non loin dans le couloir. Cette combinaison est consignée par le VG dans notre carnet, pour nous éviter de la noter nous-mêmes.
05a
J’aime beaucoup cet indice (le livre pop-up) : une clef semble sortir du tableau au-dessus du piano. Je suis peut-être un peu partagé sur la réflexion du héros qui nous aide beaucoup, ça aurait été intéressant aussi de ne pas l’avoir…
05b
…j’ai retrouvé la chambre en question…
05c
…et en effet une clef était planquée derrière le tableau ! Ce qui m’a bluffé c’est que la clef était certainement déjà là quand j’avais fouillé la chambre la première fois, mais la clef était tellement bien planquée que sans un indice explicite cela aurait été très dur de la découvrir.
06
La fameuse carte, très pratique. N’aide cependant pas à s’approprier les lieux mentalement (la position en temps réel du perso est toujours un frein pour ça, ce serait mieux sans je pense).
07
De nombreux documents « examinables » ne sont pas pertinents pour notre enquête, il faut apprendre à faire le tri ; c’est aussi une grande réussite du VG à mon avis.

 

Commentaires

1. Le dimanche 19 avril 2026, 18:47 par Marie-Thérèse

Merci pour ce passionnant récit de ce VG Enormissime et pour la visite de ce magnifique manoir avec sa belle galerie de tableaux célèbres !

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