Call of Cthulhu (PS4)
Par Pierre Compignie le dimanche 19 avril 2026, 10:00 - Critiques toute neuves
Développé par : CYANIDE STUDIO (France)
Sorti à l’origine en : octobre 2018 (Europe, version PS4)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 9h30 (6 sessions), sur PS5 avec la manette Dual Shock 4 équipée de la fixation dorsale de commandes. 30 images par secondes. Version 1.07. Textes en Français, voix en Anglais avec sous-titres.
Bidouilles diverses : J’ai affecté la touche croix sur la palette gauche de la fixation dorsale de commandes. Cela me permet d’interagir avec les éléments de l’environnement de façon plus ergonomique et sans avoir à lâcher le joystick droit.
Répondez à l’appel de Cthulhu, avec le jeu officiel Call of Cthulhu inspiré du jeu de rôle papier culte de Chaosium. Levez le voile sur les terrifiants secrets de ce RPG-investigation, en cherchant au plus profond d’un monde d’horreurs cosmiques, de folie insidieuse, et d’Anciens Dieux qui composent l’univers culte et emblématique de H.P. Lovecraft.
1924. Le détective privé Edward Pierce est envoyé enquêter sur la mort tragique de la famille Hawkins dans leur immense demeure sur l’île reculée de Darkwater, au large des côtes de Boston. Entre le comportement hostile de la communauté et les rapports de police suspects, il devient évident que l’affaire est bien plus complexe qu’il n’y paraît. Très vite, Pierce est plongé dans un monde terrifiant de complots, de cultes fanatiques, et d’horreurs cosmiques…
Dans ce monde, rien n’est ce qu’il semble être. Votre propre santé mentale est remise sans cesse en question, bien souvent supplantée par les murmures inhumains provenant de l’obscurité. Vous affronterez des peurs qui dépassent l’entendement - créatures terrifiantes, sciences étranges et cultes fanatiques dominent le mythe de Cthulhu, résolus à mener à bien le projet insensé de provoquer la fin de tout.
Votre esprit souffrira – l’équilibre entre votre lucidité et la folie ne tiendra qu’à un fil et vos sens perturbés vous feront douter de la réalité même qui vous entoure. Ne faites confiance à personne… à cet instant, le Grand Rêveur prépare son éveil.[1]

J’ai passé un très bon moment avec Call of Cthulhu, disons COC. Malgré des limites assez évidentes le vidéogiciel m’a attrapé pour ne plus me lâcher jusqu’à son dénouement. Je trouve que son univers est particulièrement réussi visuellement, en terme d’ambiance et de direction artistique. J’ai apprécié aussi le challenge interactif, qui était assez facile mais jamais stupide, toujours plutôt intéressant à entreprendre. C’est principalement le scénario qui a plafonné pour moi l’intérêt de l’œuvre car l’enquête m’a semblé très brouillonne avec beaucoup trop d’hallucinations dans tous les sens et des personnages qui sont un coup vivants, un coup morts, un coup gentils, un coup méchants… Rien n’a beaucoup de sens au final, même si les enjeux concrets de chaque niveau sont très efficaces (s’évader d’un asile, réussir à pénétrer dans un entrepôt lourdement gardé, ouvrir le coffre-fort dont un précédent cambrioleur redoutable cherchait à voler le contenu, rejoindre un ou une allié(e) pour le ou la sauver…).
Mon investissement dans l’expérience n’a point pâti de mes multiples levers de sourcils et désemparements face aux circonvolutions foutraques de l’intrigue. L’essentiel est là : un détective privé gentil affronte de méchants adeptes d’un culte ancestral dangereux et tente de comprendre ce qui se trame et de protéger ses alliés ainsi que l’humanité dans son ensemble. Les détails ne sont pas au point, mais les sensations sont là !
Dès le début j’ai été captivé par la représentation du bureau du héros Edward Pierce, avec plein d’objets sur les murs et sur les meubles, quelques documents, trophées, bibelots dessinant le personnage et son passé. Ensuite je suis arrivé sur l’île de Darkwater et là encore j’étais fasciné par ce lieu, avec son air bleu-vert poisseux, son atmosphère sombre, son phare tellement chaleureux au loin, son cadavre de baleine horriblement balafré sur le port avec une foule d’autochtones rassemblés… On explore un bar, les locaux du capitaine du port, on parle à plusieurs personnes, on tente de crocheter une serrure mais aïe, mince, raté car ma compétence « investigation » n’est pas assez élevée…
Et oui car le personnage dispose de plusieurs domaines de compétence qui permettent chacun d’aborder différentes situations plus ou moins à notre avantage :
- « investigation » permet d’avoir une meilleure chance de réussir les crochetages de serrure (une seule tentative à chaque fois)
- « trouver objets cachés » permet de détecter de plus en plus d’objets cachés dans le décor
- « psychologie » permet en conversation d’avoir une meilleure analyse des motivations de son interlocuteur (et donc le convaincre plus facilement)
- « éloquence » permet en conversation d’avoir une meilleure chance de convaincre par la façon de dire les choses
- « force » permet en conversation de menacer physiquement son interlocuteur et d’ouvrir certains objets
- « occultisme » ouvre de nouvelles options de dialogue, d’analyse ou d’action (lesquelles analyses peuvent permettre d’acquérir des informations qui seront utiles dans de futurs dialogues)
- « médecine légale » ouvre de nouvelles options de dialogue, d’analyse ou d’actions
Il y a aussi une notion de santé mentale du héros, qui au plus elle est faible, au plus le rend enclin à embrasser le culte de Cthulhu (parler sa langue notamment).
On fait progresser les domaines de compétence en choisissant d’investir les rares points de personnages (PP) que l’on obtient au fil de l’aventure (à l’exception de la médecine et de l’occultisme qui ne progressent qu’en examinant des livres et artéfacts). On comprend facilement qu’il y a des choix à faire dans la répartition des PP car on en gagne trop peu et trop lentement pour espérer monter au maximum tous les domaines dans un délai raisonnable. Que privilégier ? L’investigation, pour le crochetage de serrures ? La force ? L’éloquence pour convaincre les interlocuteurs ?
Autant l’évolution de mon personnage était pour moi un vrai moteur et une vraie ambition (qui m’a notamment motivé à explorer à fond pour trouver les livres de médecine et d’occultisme), autant je trouve que le VG échoue à rendre cette partie « jeu de rôle papier » significative.
Pourquoi ? Parce que les choix n’ont pas suffisamment de conséquences :
- une porte que l’on échoue à crocheter peut être ouverte en trouvant la clef dans une autre pièce (je ne sais pas si 100% des « défis crochetage » sont rattrapables mais ça me donne un sentiment d’inutilité de la compétence)
- investir des points dans un domaine n’aboutit pas à des résultats suffisamment clairs et spectaculaires (même avec un niveau 4 sur 5 en psychologie mes tentatives pour convaincre mon interlocuteur pouvaient échouer, et ça ne semblait de toute façon pas affecter le cours de mon aventure de façon significative)
- on peut choisir de répartir les points de manière équitable entre tous les domaines de compétence, mais le problème c’est que ça donne l’impression de donner zéro avantage (on perd tous les « défis compétence » que l’on entreprend, et c’est trop tard lorsqu’on s’en rend compte et ça n’empêche pas pour autant de terminer l’aventure donc à quoi bon tout ce système)
Alors j’exagère un peu, il y a bien à la toute fin des possibilités d’actions qui sont conditionnées par le niveau d’occultisme et de santé mentale, et qui affectent le dénouement, mais bon… Je n’ai pas eu le sentiment de rater grand-chose, et même pire encore, je ne sais pas dans quelle mesure les possibilités qui m’ont été offertes étaient le fruit de mes actions et choix passés. Donc tout ce système est assez flou et peu abouti de mon point de vue ; même s’il constituait un bon moteur tout au long du VG car j’avais envie de ne rien rater et donc d’effectuer des choix pertinents en terme d’investissement de mes points (pour ne pas passer à côté de quelque chose à cause d’un « défi compétence ») et aussi de trouver tous les livres de médecine et d’occultisme.
Quand je dis que le challenge interactif était toujours intéressant à entreprendre, c’est parce qu’il demande d’explorer avec soin (pas de carte ni d’indicateur d’objectif en surimpression à l’écran), d’observer avec attention son environnement, de résoudre plusieurs énigmes, à certains moments d’éviter d’être repéré par des ennemis… Sur ce dernier sujet je salue le niveau de l’asile car les développeurs ont implémenté des « rondes » de garde suffisamment claires et simples pour être exploitables sans s’arracher les cheveux ou que ça tourne à l’apprentissage par l’erreur avec des échecs à répétition. Là j’ai réellement eu l’impression d’aborder les gardes intelligemment et humainement, un résultat souvent manqué par les VG d’infiltration (dans lesquels on recharge des millions de fois la sauvegarde sur certains passages parce que la mise en oeuvre de la solution est beaucoup trop serrée ou peu lisible).
Et avec ce challenge interactif toujours intéressant, engageant, il y a cette réalisation graphique magnifique et ambitieuse, qui m’a permis de plonger dans un univers fascinant et évocateur pour une dizaine d’heures. Je ne sais pas vous dire à quel point la direction artistique m’a happé, convaincu, immergé… Un vrai bonheur !
Je garde un très bon souvenir de l'aventure de Call of Cthulhu parce que d'abord le challenge interactif est toujours intéressant, que l'on soit dans le registre de l'exploration, de l'enquête, voire de l'action et de l'infiltration, les enjeux de l'histoire sont forts, et puis ensuite l'univers est sublime visuellement ! Bravo les artistes. Ç'a été un plaisir de plonger dans ce monde et à cette époque, et ce malgré un scénario qui ne m'a vraiment pas emballé au final et une dimension « jeu de rôle papier » (pour les compétences du héros) peu concluante.
Verdict =dispensable|ok| vaut le coup ! |énormissime
Note(s)
- ^ Présentation du magasin Steam.
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Commentaires
Belle critique très intéressante que j’ai eu plaisir à lire et à regarder!
Merci pour le partage de cette belle oeuvre !