Call of Cthulhu (PS4)

Développé par : CYANIDE STUDIO (France)

Sorti à l’origine en : octobre 2018 (Europe, version PS4)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 9h30 (6 sessions), sur PS5 avec la manette Dual Shock 4 équipée de la fixation dorsale de commandes. 30 images par secondes. Version 1.07. Textes en Français, voix en Anglais avec sous-titres.

Bidouilles diverses : J’ai affecté la touche croix sur la palette gauche de la fixation dorsale de commandes. Cela me permet d’interagir avec les éléments de l’environnement de façon plus ergonomique et sans avoir à lâcher le joystick droit.

Répondez à l’appel de Cthulhu, avec le jeu officiel Call of Cthulhu inspiré du jeu de rôle papier culte de Chaosium. Levez le voile sur les terrifiants secrets de ce RPG-investigation, en cherchant au plus profond d’un monde d’horreurs cosmiques, de folie insidieuse, et d’Anciens Dieux qui composent l’univers culte et emblématique de H.P. Lovecraft.

1924. Le détective privé Edward Pierce est envoyé enquêter sur la mort tragique de la famille Hawkins dans leur immense demeure sur l’île reculée de Darkwater, au large des côtes de Boston. Entre le comportement hostile de la communauté et les rapports de police suspects, il devient évident que l’affaire est bien plus complexe qu’il n’y paraît. Très vite, Pierce est plongé dans un monde terrifiant de complots, de cultes fanatiques, et d’horreurs cosmiques…

Dans ce monde, rien n’est ce qu’il semble être. Votre propre santé mentale est remise sans cesse en question, bien souvent supplantée par les murmures inhumains provenant de l’obscurité. Vous affronterez des peurs qui dépassent l’entendement - créatures terrifiantes, sciences étranges et cultes fanatiques dominent le mythe de Cthulhu, résolus à mener à bien le projet insensé de provoquer la fin de tout. 

Votre esprit souffrira – l’équilibre entre votre lucidité et la folie ne tiendra qu’à un fil et vos sens perturbés vous feront douter de la réalité même qui vous entoure. Ne faites confiance à personne… à cet instant, le Grand Rêveur prépare son éveil.[1]

J’ai passé un très bon moment avec Call of Cthulhu, disons COC. Malgré des limites assez évidentes le vidéogiciel m’a attrapé pour ne plus me lâcher jusqu’à son dénouement. Je trouve que son univers est particulièrement réussi visuellement, en terme d’ambiance et de direction artistique. J’ai apprécié aussi le challenge interactif, qui était assez facile mais jamais stupide, toujours plutôt intéressant à entreprendre. C’est principalement le scénario qui a plafonné pour moi l’intérêt de l’œuvre car l’enquête m’a semblé très brouillonne avec beaucoup trop d’hallucinations dans tous les sens et des personnages qui sont un coup vivants, un coup morts, un coup gentils, un coup méchants… Rien n’a beaucoup de sens au final, même si les enjeux concrets de chaque niveau sont très efficaces (s’évader d’un asile, réussir à pénétrer dans un entrepôt lourdement gardé, ouvrir le coffre-fort dont un précédent cambrioleur redoutable cherchait à voler le contenu, rejoindre un ou une allié(e) pour le ou la sauver…).

Mon investissement dans l’expérience n’a point pâti de mes multiples levers de sourcils et désemparements face aux circonvolutions foutraques de l’intrigue. L’essentiel est là : un détective privé gentil affronte de méchants adeptes d’un culte ancestral dangereux et tente de comprendre ce qui se trame et de protéger ses alliés ainsi que l’humanité dans son ensemble. Les détails ne sont pas au point, mais les sensations sont là !

Dès le début j’ai été captivé par la représentation du bureau du héros Edward Pierce, avec plein d’objets sur les murs et sur les meubles, quelques documents, trophées, bibelots dessinant le personnage et son passé. Ensuite je suis arrivé sur l’île de Darkwater et là encore j’étais fasciné par ce lieu, avec son air bleu-vert poisseux, son atmosphère sombre, son phare tellement chaleureux au loin, son cadavre de baleine horriblement balafré sur le port avec une foule d’autochtones rassemblés… On explore un bar, les locaux du capitaine du port, on parle à plusieurs personnes, on tente de crocheter une serrure mais aïe, mince, raté car ma compétence « investigation » n’est pas assez élevée…

Et oui car le personnage dispose de plusieurs domaines de compétence qui permettent chacun d’aborder différentes situations plus ou moins à notre avantage :

  • « investigation » permet d’avoir une meilleure chance de réussir les crochetages de serrure (une seule tentative à chaque fois)
  • « trouver objets cachés » permet de détecter de plus en plus d’objets cachés dans le décor
  • « psychologie » permet en conversation d’avoir une meilleure analyse des motivations de son interlocuteur (et donc le convaincre plus facilement)
  • « éloquence » permet en conversation d’avoir une meilleure chance de convaincre par la façon de dire les choses
  • « force » permet en conversation de menacer physiquement son interlocuteur et d’ouvrir certains objets
  • « occultisme » ouvre de nouvelles options de dialogue, d’analyse ou d’action (lesquelles analyses peuvent permettre d’acquérir des informations qui seront utiles dans de futurs dialogues)
  • « médecine légale » ouvre de nouvelles options de dialogue, d’analyse ou d’actions

Il y a aussi une notion de santé mentale du héros, qui au plus elle est faible, au plus le rend enclin à embrasser le culte de Cthulhu (parler sa langue notamment).

On fait progresser les domaines de compétence en choisissant d’investir les rares points de personnages (PP) que l’on obtient au fil de l’aventure (à l’exception de la médecine et de l’occultisme qui ne progressent qu’en examinant des livres et artéfacts). On comprend facilement qu’il y a des choix à faire dans la répartition des PP car on en gagne trop peu et trop lentement pour espérer monter au maximum tous les domaines dans un délai raisonnable. Que privilégier ? L’investigation, pour le crochetage de serrures ? La force ? L’éloquence pour convaincre les interlocuteurs ?

Autant l’évolution de mon personnage était pour moi un vrai moteur et une vraie ambition (qui m’a notamment motivé à explorer à fond pour trouver les livres de médecine et d’occultisme), autant je trouve que le VG échoue à rendre cette partie « jeu de rôle papier » significative.

Pourquoi ? Parce que les choix n’ont pas suffisamment de conséquences :

  • une porte que l’on échoue à crocheter peut être ouverte en trouvant la clef dans une autre pièce (je ne sais pas si 100% des « défis crochetage » sont rattrapables mais ça me donne un sentiment d’inutilité de la compétence)
  • investir des points dans un domaine n’aboutit pas à des résultats suffisamment clairs et spectaculaires (même avec un niveau 4 sur 5 en psychologie mes tentatives pour convaincre mon interlocuteur pouvaient échouer, et ça ne semblait de toute façon pas affecter le cours de mon aventure de façon significative)
  • on peut choisir de répartir les points de manière équitable entre tous les domaines de compétence, mais le problème c’est que ça donne l’impression de donner zéro avantage (on perd tous les « défis compétence » que l’on entreprend, et c’est trop tard lorsqu’on s’en rend compte et ça n’empêche pas pour autant de terminer l’aventure donc à quoi bon tout ce système)

Alors j’exagère un peu, il y a bien à la toute fin des possibilités d’actions qui sont conditionnées par le niveau d’occultisme et de santé mentale, et qui affectent le dénouement, mais bon… Je n’ai pas eu le sentiment de rater grand-chose, et même pire encore, je ne sais pas dans quelle mesure les possibilités qui m’ont été offertes étaient le fruit de mes actions et choix passés. Donc tout ce système est assez flou et peu abouti de mon point de vue ; même s’il constituait un bon moteur tout au long du VG car j’avais envie de ne rien rater et donc d’effectuer des choix pertinents en terme d’investissement de mes points (pour ne pas passer à côté de quelque chose à cause d’un « défi compétence ») et aussi de trouver tous les livres de médecine et d’occultisme.

Quand je dis que le challenge interactif était toujours intéressant à entreprendre, c’est parce qu’il demande d’explorer avec soin (pas de carte ni d’indicateur d’objectif en surimpression à l’écran), d’observer avec attention son environnement, de résoudre plusieurs énigmes, à certains moments d’éviter d’être repéré par des ennemis… Sur ce dernier sujet je salue le niveau de l’asile car les développeurs ont implémenté des « rondes » de garde suffisamment claires et simples pour être exploitables sans s’arracher les cheveux ou que ça tourne à l’apprentissage par l’erreur avec des échecs à répétition. Là j’ai réellement eu l’impression d’aborder les gardes intelligemment et humainement, un résultat souvent manqué par les VG d’infiltration (dans lesquels on recharge des millions de fois la sauvegarde sur certains passages parce que la mise en oeuvre de la solution est beaucoup trop serrée ou peu lisible).

Et avec ce challenge interactif toujours intéressant, engageant, il y a cette réalisation graphique magnifique et ambitieuse, qui m’a permis de plonger dans un univers fascinant et évocateur pour une dizaine d’heures. Je ne sais pas vous dire à quel point la direction artistique m’a happé, convaincu, immergé… Un vrai bonheur !

Je garde un très bon souvenir de l'aventure de Call of Cthulhu parce que d'abord le challenge interactif est toujours intéressant, que l'on soit dans le registre de l'exploration, de l'enquête, voire de l'action et de l'infiltration, les enjeux de l'histoire sont forts, et puis ensuite l'univers est sublime visuellement ! Bravo les artistes. Ç'a été un plaisir de plonger dans ce monde et à cette époque, et ce malgré un scénario qui ne m'a vraiment pas emballé au final et une dimension « jeu de rôle papier » (pour les compétences du héros) peu concluante.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Steam.

 

Galerie d’images

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Je vais commencer par vous montrer un paquet d’images sans rien commenter, pour que vous puissiez vous faire une idée de l’ambiance…
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…vraiment j’adore la direction artistique.
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J’aime combien les développeurs ont détaillé l’univers. Dès le chargement du premier chapitre on est cueilli dans un contexte qui semble hyper soigné et travaillé…
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…ça se poursuit en ouvrant le menu, qui épaissit avec mesure et efficacité l’univers et son lore.
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Voici le fameux écran où l’on revient régulièrement pour attribuer les points de PP. Ici c’est l’attribution initiale, la seule occasion de mettre des PP sur l’occultisme et la médecine, ensuite ce sera évolution par collecte de bouquins et artéfacts uniquement…
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…en voici d’ailleurs un pour la médecine légale…
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…et un pour l’occultisme.
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Un rare exemple de « jump scare » qui m’a bien fait sursauter ! Olé !
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La représentation de Cthulhu dont on est gratifié à la toute fin (pendant une seconde) si l’on choisit d’effectuer le rituel (ce qui est un non-sens pour moi par rapport au héros). Un peu trop humanoïde à mon goût (malgré son gigantisme).
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La doctoresse Marie Colden est un personnage super intéressant et attachant, que l’intrigue sacrifie malheureusement très vite et tente maladroitement de recycler ensuite, sans décider si elle est vivante, morte, méchante, gentille… De son vivant en tout cas, elle combat les injustices du chef de la clinique où elle bosse et subit la piètre considération des femmes de son époque.
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Un exemple de « défi compétence » : on peut tenter d’ouvrir ce coffret en le forçant. Le résultat dépend de notre niveau de compétence « force », sans cependant que le VG nous indique de pourcentage de réussite. Un échec interdit de recommencer, mais n’interdit pas une alternative (trouver la clef par exemple).
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L’interface nous indique lorsqu’un choix de dialogue est rendu dispo ou indispo à cause de notre niveau dans une compétence. Ici c’est SAN, pas une compétence en réalité, mais notre santé mentale…
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…santé mentale elle-même affectée par des choix de ce type.
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Notre compétence « T.O.C. » (trouver objets cachés) fait apparaître à différents endroits (selon son niveau) l’icône en bas à gauche de l’écran, ce qui rend possible la découverte et le ramassage d’un ou plusieurs objets cachés, signalés ensuite par une petite loupe verte (discrète, il faut être proche pour la voir).
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On ramasse bien sûr des documents qui nous font progresser dans notre enquête.

 

Commentaires

1. Le lundi 20 avril 2026, 18:52 par Marie-Thérèse

Belle critique très intéressante que j’ai eu plaisir à lire et à regarder!
Merci pour le partage de cette belle oeuvre !

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