Charon’s Staircase (PS4, PS5)
Par Pierre Compignie le dimanche 12 avril 2026, 10:30 - Critiques toute neuves
Développé par : INDIGO STUDIOS INTERACTIVE STORIES (Philippines)
Sorti à l’origine en : octobre 2022 (Europe, version PS4)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 5h sur PS4 et pratiqué 1h30 sur PS5 avec la manette Nacon Revolution 5 Pro. 60 images par secondes. Versions 1.01 (PS4) et 1.000.001 (PS5). Textes en Français, voix en Espagnol.
Bidouilles diverses : J’ai inversé l’axe Y (vertical) sur ma manette Nacon Revolution 5 Pro car le VG ne propose pas cette option.
Dans les années 70, un régime totalitaire appelé le Ministère régnait d’une main de fer. Pendant cette période, ils ont commis de nombreux actes inhumains et abjects, mais ce temps est révolu. Désormais, ils veulent intégrer l’Union européenne.
Vous incarnez un agent répondant au nom de code “Desmond”. Le Ministère vous envoie récupérer et détruire des documents secrets dans le domaine d’Oack Grove, documents compromettants sur les horribles activités du passé. Lors de ce voyage, vous ferez une découverte plutôt déplaisante et affreuse : le projet Alpha.
Caractéristiques :
• Levez le voile sur les secrets entourant le projet Alpha et tout ce que le Ministère cache depuis des années.
• Survivez à ce cauchemar et échappez aux horreurs d’Oack Grove.
• Résolvez les mystères et les énigmes lors de votre mission.
• Explorez un environnement sombre et incroyable, inspiré par l’Europe centrale des années 70.[1]

Je me rappelle que la description m’avait beaucoup séduit sur la fiche du VG sur le Playstation Store. J’étais intrigué par le contexte avec le régime totalitaire et l’Union Européenne, et bien sûr le mystère entourant un projet secret et impie.
J’ai été assez déçu par l’amateurisme de Charon’s Staircase (appelons-le CS), qui m’a sorti de l’expérience à plusieurs reprises jusqu’au point de non-retour.
Dans l’écriture tout d’abord. La voix-off de Desmond vient du futur et commente l’aventure avec beaucoup de recul, en se laissant parfois aller à des considérations méditatives et poétiques, alors que le perso, au présent, est censé être terrifié et craindre pour sa survie. La musique au piano tristoune et mélancolique est au diapason et achève de neutraliser l’intensité de ce qui se joue dans la temporalité que l’on explore. Pourtant Desmond risque bel et bien sa vie, et surtout devrait être angoissé en permanence… Mais le VG semble tout faire pour désamorcer cela.
La vérité est que CS s’inscrit dans ce fameux genre que je nomme le « simulateur de musée ». On explore à notre rythme un environnement non-interactif, avec plein de documents à lire et de choses à observer, le sujet du VG étant plus la temporalité racontée par ces éléments que l’expérience du protagoniste (qui ne fait que se « promener dans un musée » sous notre contrôle, si je force le trait).
L’histoire racontée par les innombrables documents et les quelques apparitions fantômatiques a été très loin de m’emporter. On a une caricature d’ordure de savant fou qui n’a aucun problème pour kidnapper des enfants, leur injecter des traitements expérimentaux et les tuer quand il n’en a plus besoin. Avec le soutien de son gouvernement totalement corrompu moralement. Il n’a aucun souci pour injecter en secret des produits à son épouse enceinte qui provoqueront sa mort, afin que ses enfants en soient imprégnés in utero. La femme ne voit rien venir, la servante chargée de l’empoisonner chaque nuit a des scrupules mais le fait quand même… Et tout le monde meurt finalement.
J’ai du mal à trouver dans cette histoire assez déincarnée et outrancière un grand intérêt. Je me rappelle de Gone Home qui me faisait des montagnes russes émotionnelles au gré des documents trouvés dans la maison, à récemment Suicide of Rachel Foster qui rendait l’expérience au présent très vivante avec une héroïne qui ne cessait de réagir à ses découvertes dans le vieil hôtel (et pouvait avoir peur, en tout cas moi j’avais eu un peu peur)… Ici dans CS, on a les bribes d’une histoire horrible qui ne concerne pas le héros et donc n’a que peu d’implications pour lui (jusqu’au twist dans la cinématique de fin qui le révèle comme le troisième jumeau secret de la femme du savant fou — twist ayant pour seule utilité d’expliquer par le biais de la « communication » télépathique avec sa sœur toujours vivante les multiples apparitions fantastiques de l’aventure).
Il faut cependant que je nuance le côté « musée ». Il y a tout de même quelques énigmes dans CS, quelques ateliers de challenge tout à son honneur. Je pense aux différents codes à découvrir, notamment à celui du manoir qui à partir d’une note énigmatique doit nous conduire à compter certains objets dans toutes les pièces (des statues de lion, des chaises rouges…) pour composer un code à quatre chiffres. Je pense à la séquence finale avec un compte-à-rebours, malheureusement assez nulle car le temps imparti est trop court pour que notre première tentative ait la moindre chance d’aboutir, et à la fois trop long pour que les suivantes présentent la moindre difficulté.
À propos de cette ultime étape justement, j’ai un autre exemple de l’amateurisme du VG. Pour ouvrir la dernière porte il faut un code, à distinguer sur une pièce de monnaie que l’on a ramassée dans une pièce précédente. Sauf que la pièce ne peut être examinée qu’au moment où on la ramasse, pas après. L’objet dans notre inventaire ne peut plus être « zoomé », parce que la commande pour zoomer nous fait basculer sur l’objet suivant. Résultat ? On est condamné à mourir si on n’observe pas la pièce sous toutes les coutures juste avant de s’en emparer.
À cela s’ajoutent les textures floues ou mal positionnées, les objets qui disparaissent aléatoirement de notre inventaire quand on recharge la sauvegarde, la surexposition lumineuse de nombreux objets lorsqu’on les examine, les textes non traduits (plus nombreux dans la version PS5 que PS4 étrangement), les phénomènes paranormaux « comme par hasard » (type le lampadaire qui explose juste quand on passe dessous) totalement gratuits, les bruitages incohérents (le long « toc toc toc » continue après avoir cliqué sur une porte alors que je me suis déjà éloigné)… De façon générale, il y a une absence de souci du détail qui ne m’a pas franchement permis de prendre l’expérience au sérieux, qui m’a souvent rappelé que j’étais dans un vidéogiciel mal ficelé plutôt que dans la peau d’un type appelé Desmond au domaine d’Oack Grove.
J’ai senti cependant un véritable amour des ambiances gothiques de la part des développeurs. Visuellement les (rares) séquences nocturnes à l’extérieur m’ont impressionné, avec cette brume, ces grands arbres effrayants, ce lac, ce manoir au loin, ces tombes au milieu de la forêt… La narration ampoulée de Desmond s’inscrit aussi dans une certaine vision du roman gothique, ce côté « je vous raconte des horreurs mais en y mettant les formes, en toute bienséance » qui se trouve malheureusement (et injustement) ringardisée par la juxtaposition d’épouvantes trop outrancières et grand-guignolesques pour faire mouche.
Un vidéogiciel qui propose deux ou trois jolis décors et quelques énigmes nous opposant un tout petit peu plus de résistance qu'à l'accoutumée, pour le genre du « simulateur de musée » dans lequel il s'inscrit. Mais l'amateurisme et le bâclage de l'ensemble m'ont empêché d'y croire ; rien n'est abouti ou puissant, que ce soit dans l'écriture, la réalisation ou le challenge interactif. Le moteur 3D luxueux (Unreal Engine) masque mal une production à qui il a manqué les moyens de ses ambitions.
Verdict = dispensable |ok|vaut le coup !|énormissime
Note(s)
- ^ Présentation du magasin Playstation.
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Commentaires
Je partage ta déception car le sujet était bien prometteur…et je te dis merci pour cette critique toujours agréable à lire !