Planet Alpha (PS4)

Développé par : PLANET ALPHA GAME STUDIO (Danemark)

Sorti à l’origine en : septembre 2018 (Europe, version PS4)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 6h (5 sessions) sur PS5 avec la manette Nacon Revolution 5 Pro. 30 images par secondes. Version 1.01. Menu en Français, aucune voix aucun texte en dehors du menu.

Bidouilles diverses : Aucune.

PLANET ALPHA est un monde extraterrestre magnifique aux nombreux mystères et dangers. Pour survivre, exploitez le pouvoir du jour et de la nuit tandis que d’impitoyables ennemis vous poursuivent.

  • En perdition dans un monde extraterrestre… 

Vous vous réveillez dans un monde extraterrestre étrange. Seul, blessé et désorienté, vous parcourez ces terres inconnues et découvrez des paysages aussi beaux que variés tout en essayant de rester en vie.

  • Le pouvoir du jour et de la nuit

Le monde de PLANET ALPHA est affecté par le cycle solaire. Au fil de votre progression, vous découvrirez que vous possédez un don unique : vous pouvez manipuler ces phases et vous en servir à votre avantage.

  • Percez les mystères de PLANET ALPHA

Explorez un monde unique et reconstituez votre histoire. Que découvrirez-vous sur PLANET ALPHA ?[1]

Il s’agit d’un vidéogiciel de plates-formes, d’énigmes et d’action si je devais très grossièrement présenter Planet Alpha, ou PA dans la suite de ce texte. On évolue dans un univers en 3D mais sur un seul plan, en vue de côté la majorité du temps, parfois de biais (tout comme dans Laws of Machine récemment) lors de séquences un peu spectaculaires.

Il n’y a aucun texte et aucune voix du début jusqu’à la fin de l’aventure. On incarne un personnage en combinaison spatiale sur une planète qui n’est pas la sienne, on ne sait pas ce qu’il fait là. Au début on se déplace tranquille au milieu d’un environnement paisible et plein de vie, avec une direction artistique que je trouve beaucoup trop « chargée » et bariolée. Il y a un trop-plein de couleurs, de créatures, de faune et de flore bizarres voire psychédéliques. J’ai eu du mal à croire en cet univers, d’autant plus que l’aspect « déplacement sur un plan uniquement » (on ne peut qu’aller à gauche ou à droite, et sauter/escalader et tomber) pose toujours d’emblée un frein à mon immersion — car quel monde est organisé de manière si arrangeante que l’on puisse le parcourir en ligne droite ?

Sur ce dernier point, je peux nuancer en reconnaissant à PA qu’il autorise parfois son protagoniste à sensiblement se déporter, de façon scriptée (on maintient toujours la droite sur le stick gauche), vers la profondeur de l’écran ou au contraire dans notre direction. Mais c’est très ponctuel et ça ne change pas mon ressenti au global de traversée d’un monde, pourtant censé être pris au sérieux, en fonçant droit devant soi quasiment non-stop.

Si j’additionne ma non-crédulité dans l’univers et mon incompréhension de ce que le protagoniste fiche ici (au-delà de courir sans raison vers la droite de l’écran), on peut vite en déduire que je n’ai pas beaucoup accroché à PA. Mais j’aurais pu au moins trouver un intérêt dans le challenge interactif, même s’il ne raconte rien de très humain, comme dans le défi abstrait mais stimulant de Celeste par exemple.

Mais non plus, non. La progression dans PA m’a semblé chiante et laborieuse. La plupart des séquences de plate-forme sont simplistes, je les ressens comme une formalité. C’est vraiment le mot. Peu de précision, peu de timing. Puis il y a les séquences de poursuite, qui, elles, fonctionnent sur le « mourir et recommencer » car les obstacles apparaissent trop vite à l’écran pour avoir le temps de les éviter autrement qu’en les connaissant à l’avance. Même pas difficile, juste lourd d’avoir à mourir d’abord pour avoir une chance. Et enfin les énigmes, ou plutôt la multitude de petits blocages de progression, la plupart du temps à cause d’ennemis, pour lesquels il faut trouver la bonne astuce, le « petit truc » ou bien la stratégie pour ouvrir un passage.

Alors toutes ces « énigmes », je ne les ai pas adorées, du tout. Elles fonctionnent elles aussi beaucoup sur l’apprentissage par l’erreur, donc je me suis fait tuer un paquet de fois avant de comprendre ce que je devais faire. Elles ralentissent énormément le rythme de la progression et cela m’a dérangé aussi. Est-ce parce que je n’aimais pas le VG et que tout piétinement m’irritait, ou est-ce que le VG, en nous habituant à un défilement très rapide de ses décors, de ses images (un peu comme une appli de réseaux sociaux qui nous abreuve d’un flot continu de contenus), nous frustre terriblement lorsqu’il nous impose sans crier gare une scène fixe durant plusieurs minutes ?

Les deux sont possibles. Mais il est clair que le fait de devoir mourir pour comprendre m’agace pas mal. Le héros n’est certainement pas censé avoir des vies infinies, et l’on n’est pas dans une abstraction du genre Super Meat Boy où la mort à répétition devient presque un gag visuel (chaque mort laisse une flaque de sang, et il est coutume de mourir plusieurs dizaines de fois dans un niveau). Et puis dans Super Meat Boy les morts ne résultent pas d’une incompréhension de ce qu’il faut faire, mais de la difficulté technique de le faire. C’est bien différent. Ici dans PA on subit la mort plusieurs fois avant de capter enfin ce que l’on peut faire pour l’éviter. Pénible.

Et puis le « jeu » avec les ennemis n’est pas toujours bien réglé ou précis. Parfois un ennemi semble être sur notre chemin, mais en fait il est suffisamment déporté en profondeur pour que l’on puisse passer sans être bloqué par lui. Car oui l’environnement est en 3D et les ennemis, contrairement à nous, ne sont pas limités à un déplacement sur un plan, ils se déplacent dans tous les sens. Ce qui occasionne une piètre lisibilité du challenge, et une certaine forme d’aléatoire notamment lorsque les ennemis nous repèrent, passent en mode alerte et sortent de leur ronde scriptée autour de laquelle le level design a pourtant été conçu. Au final, souvent une forte impression de chaos et de réussite in extremis ou par chance.

Sur les petits détails que je regrette, je note la marche gérée uniquement par pression sur un bouton (L1) plutôt que par analogie de l’inclinaison du stick, et surtout, surtout, ces satanées plates-formes mobiles dont le personnage n’est pas fichu de se rattraper à la corniche. Ça c’est criminel, hyper aliénant, parce qu’on s’habitue à pouvoir s’accrocher aux plates-formes avec nos bras lorsque le saut est un peu court, mais arbitrairement, avec certaines ça ne fonctionne pas, et ce sont toujours celles qui ne sont pas fixées dans le décor, sauf que visuellement rien ne justifie cette différence.

Un vidéogiciel de plates-formes constituant une expérience un peu trop abstraite et frustrante à mon goût. Pas que la difficulté soit extrême mais plutôt que les différents « ateliers » sont peu lisibles et reposent trop sur l'apprentissage par l'erreur. En résulte un sentiment persistant et aliénant d'inéquité dans le challenge proposé. Je suis mitigé sur la direction artistique de la planète extraterrestre, tout du moins quand on n'explore pas ses profondeurs ténébreuses et oppressantes auxquelles trop souvent le VG nous confine.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d’images

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Quelques images illustrant le côté luxuriant, chatoyant de cet univers, dont la direction artistique part un peu dans tous les sens mais dont il transpire tout de même l’ambiance à la fois grouillante de vie et aérienne qui avait dû me séduire au moment de l’achat…
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02a
Hélas le VG a un assez gros syndrome « Ecco the Dolphin », c’est moi qui l’appelle comme ça, en référence au VG PS2 de 2002 qui commençait son aventures par des décors paradisiaques…
02b
…avant de s’enfermer dans des lieux sombres et claustros, plein de créatures hostiles, de dangers et d’oppression. Il y a comme qui dirait « tromperie sur la marchandise » !
03a
Un aspect rétrofuturiste avec cette armée de boîtes de conserve…
03b
…ou ces tripodes sortis de LA GUERRE DES MONDES.
04
Les hautes herbes permettent de se soustraire à la vue des ennemis, en maintenant la touche carré pour s’accroupir. Parfois il faut avancer l’heure du jour pour que les feuilles se déploient (les gâchettes L2 et R2 font reculer ou avancer le cycle jour-nuit). La lisibilité de ces séquences n’est pas optimale, avec des ennemis qui ne sont pas forcément au même niveau de profondeur que nous, et notre perso peu visible dans les fougères.
05
Les objets marqués de ce symbole peuvent être tirés ou poussés avec la touche carré.
06
Cette séquence semblait raconter quelque chose sur l’histoire d’une planète (celle-ci ?) mais je n’ai strictement rien compris à ce que représentaient les traits partant dans tous les sens.
07
De jolis plans de temps en temps (je suis accroché à la paroi sur la gauche mais on me voit à peine).
08
Un moment de plate-forme pur, avec des piliers horizontaux qui avancent et reculent en rythme depuis le fond de l’écran vers nous. Timing nécessaire (pas très violent).
09
Souvent des poursuites chaotiques où l’on est pourchassé par des ennemis alors qu’en plus le chemin s’effondre et que l’on glisse sur une pente… On se croirait dans UNCHARTED, c’est spectaculaire, stupide et peu lisible (bon courage pour m’apercevoir sur cette image).
10
Originalité : des trophées sont à débloquer en ralliant des lieux un peu cachés dans lesquels se trouve cette curieuse créature blanche. Je soupçonne même que les découvrir tous a un impact à la fin de l’histoire, au vu du libellé d’un des trophées… Mais je n’en ai trouvé, je crois, que 7 sur 10.
11
On passe le clair de notre temps à maintenir le stick incliné vers la droite et à sauter sans difficulté. Le perso peut même débuter son saut alors qu’il commence déjà à tomber.
12
Je suis mort de nombreuses fois devant cette énigme, à résoudre avant que l’onde de choc d’une explosion (nucléaire ?) nous atteigne. Quel est l’intérêt d’une contrainte de temps, si par ailleurs on ressuscite juste avant et un nombre infini de fois ? Ou alors fallait faire l’énigme beaucoup plus simple, ou augmenter le temps disponible. En l’état cela produit un récit incohérent où le perso réussit uniquement grâce à ses vies infinies (non diégétiques).
13
Ces machines sont redoutables, si on passe sous leurs lasers elles nous tuent instantanément. Certaines séquences avec elles sont longues et nécessitent d’effectuer un long parcours appris par cœur à force de morts répétées.
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Ici il s’agit d’attendre qu’une gentille créature nous éclaire le chemin.
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Un exemple de ces fameuses plates-formes mobiles auxquels le perso n’est pas fichu de s’accrocher.
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Ici il s’agit simplement de revenir en arrière vers la gauche…
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…pour que la créature volante frappe le robot…
16c
…et nous libère le passage.

 

Commentaires

1. Le dimanche 1 février 2026, 16:12 par Marie-Thérèse

Je suis arrivée à t’apercevoir dans les hautes herbes mais pas partout. Tu as raison concernant le graphisme ce foisonnement de couleurs rend parfois l’image illisible. C’est certes beau !
Je comprends que ce jeu n’ait pas eu grâce à tes yeux après avoir lu cette critique bien soignée et détaillée !

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