Case : Animatronics (PS4)

Développé par : WALNUT (Russie) et LAST LEVEL (Russie), porté sur PS4 par SOMETIMES YOU (Russie)

Sorti à l’origine en : août 2016 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 3h (3 sessions) sur PS5 avec la manette Nacon Revolution 5 Pro. 30 images par secondes. Version 1.01. Textes en Français, voix en Anglais avec sous-titres.

Bidouilles diverses : J’ai inversé l’axe Y (vertical) sur ma manette Nacon Revolution 5 Pro car le VG ne propose pas cette option.

CASE: Animatronics est un jeu d’infiltration-horreur en vue subjective qui mettra vos nerfs à rude épreuve. Un pirate anonyme a pris le contrôle du commissariat. Toutes les issues sont bloquées. Le courant est coupé. Vous entendez des bruits de pas pesants qui se rapprochent… Allez-vous survivre, Inspecteur Bishop ?
Bienvenue au commissariat, où travailler tard peut avoir des conséquences tragiques. Vous êtes John Bishop, un inspecteur surmené qui poursuit infatigablement ses enquêtes jusque tard dans la nuit. Vous êtes arraché à l’une de vos innombrables nuits de sommeil sporadique et de cauchemars par l’étrange appel d’un vieil ami, qui va transformer toute votre vie.

Votre commissariat se retrouve coupé du réseau. Le système de sécurité a été piraté. Toutes les issues sont bloquées. Mais le vrai problème est encore ailleurs: quelqu’un, quelque CHOSE, vous suit. Des yeux rouges luisent dans les recoins sombres et des cliquetis métalliques résonnent dans ces couloirs auparavant tranquilles. Vous les connaissez juste sous le nom d’animatroniques, mais ils sont désormais contrôlés par quelque chose d’inconnu et de terrifiant. Découvrez ce qui se passe, survivez à cette nuit et démasquez le responsable de ce cauchemar.

CARACTÉRISTIQUES

- Cachez-vous
Un objet anodin peut devenir la clé de votre salut. Les animatroniques ne peuvent pas vous voir recroquevillé dans le placard ou sous la table !

- Restez mobile
Restez toujours en mouvement, surtout si vous voyez un animatronique : seule la fuite peut vous épargner une mort atroce. Tout repose sur vos épaules !

- Résolvez des énigmes
Accomplissez des quêtes terrifiantes pour tenter d’identifier l’origine de ce cauchemar !

- Écoutez
Ne vous fiez pas qu’à vos yeux ! Écoutez bien votre environnement : le moindre bruit peut changer la situation du tout au tout.

- Utilisez la tablette
Vérifiez les caméras de sécurité pour garder le contrôle de la situation dans les autres pièces, mais surveillez la batterie de votre appareil et rechargez-la le cas échéant.

- Survivez
Le moindre mauvais choix peut aussi être votre dernier.
[1]

Je pense que ce VG est vraiment raté. Pas seulement parce qu’il est bref, qu’il se termine en queue de poisson et que son histoire reste au stade du brouillon. Tout cela est vrai mais le problème est encore plus profond : le challenge interactif que l’on nous propose est cassé de partout.

On est coincé dans la peau de l’inspecteur John Bishop dans son commissariat la nuit, alors que toutes les sorties sont verrouillées et qu’un, puis deux, puis trois robots meurtriers nous traquent pour nous tuer. Ils prennent la forme d’animaux bipèdes mécaniques ; un loup, un chat (ou un ours ?) et une chouette.

Le récit consiste en une série d’allers et venues sous haute tension dans le commissariat : depuis le bureau de John rejoindre la salle de contrôle, ensuite rejoindre la salle de conférence, ensuite la salle d’interrogatoire, etc. On nous envoie de manière assez explicite récupérer tel objet à tel endroit, pour aller l’utiliser à tel autre (c’est une phrase « d’astuce » à l’écran qui précise ces objectifs, ce qui constitue toujours un peu à mon sens un aveu d’échec de la narration). La progression est rythmée par des points de sauvegarde automatiques, auxquels on revient indéfiniment en cas de mort.

On ne peut pas combattre les « animatroniques », seulement les éviter et dans une moindre mesure, s’ils nous repèrent, les fuir (mais ça marche rarement, ils courent trop vite pour qu’on arrive à les semer aisément).

Maintenant, pourquoi je dis que le VG est fracassé de tous les côtés ? Tout simplement parce qu’éviter les créatures relève de la chance et de l’obstination à recommencer X fois le même passage jusqu’à « ce que ça passe ». Pourquoi, parce que les outils que le VG met à notre disposition sont moins efficaces que juste foncer, mourir et recommencer.

On dispose d’une tablette nous permettant de visualiser les images de toutes les caméras de surveillance couvrant l’ensemble des pièces du commissariat. Magnifique, pensez-vous, cela ressemble à un système parfaitement juste, équitable pour nous permettre d’évoluer méthodiquement avec furtivité en territoire hostile. Sauf que dans la réalité…

…les pièces du commissariat sont par défaut plongées dans l’obscurité donc on ne voit rien sur les images (il faut allumer les interrupteurs et leur état est réinitialisé régulièrement)…

…les monstres ne cessent de littéralement disparaître et de réapparaître ailleurs plus tard, sans aucune cohérence diégétique, ils n’ont donc pas d’existence physique persistante dans l’environnement…

…l’interface pour mettre en plein écran la tablette et sélectionner la caméra qui nous intéresse est lente, imprécise et nous laisse exposé et vulnérable pendant tout le temps de l’opération (on peut certes consulter la tablette en étant planqué, mais on est alors trop loin physiquement de notre objectif pour que les infos demeurent pertinentes une fois que l’on s’est remis en mouvement)…

…la batterie s’épuise super vite et on ne peut la recharger que dans un certain bureau du commissariat ; autant dire qu’il est plus simple de foncer et de prier, que de s’embêter à exploiter la tablette et après devoir retourner à l’autre bout du commissariat — potentiellement en s’éloignant de notre objectif — pour la mettre en charge (et patienter le temps que ça prend).

Mon VG culte, Forbidden Siren, avait excellement implémenté un système similaire, qui s’avérait super utile et exploitable, en dosant juste beaucoup, beaucoup mieux, son équilibre bénéfices/contraintes (notre perso avait une sorte de radio mentale pouvant se régler sur la « fréquence » des ennemis alentour et lui permettant de visualiser leur point de vue, le tout avec la possibilité d’associer la fréquence d’un ennemi donné à une touche de la manette et de basculer d’une simple touche entre le contrôle de notre perso et le point de vue de l’ennemi à la fréquence préalablement sélectionnée).

L’idée de Case : Animatronics était à mon sens super bonne, mais sa concrétisation totalement ratée. Et puis je pense à cette séquence de l’histoire où l’on est censé « survivre jusqu’à 3h du matin » pour récupérer une clé (comment ?), sans aucune horloge visible à l’écran… J’ai attendu bêtement dans un placard et à un moment une sauvegarde automatique s’est déclenchée. Okay, je me suis dit que c’était peut-être 3h du matin du coup, mais où était la clé à récupérer exactement ? Accidentellement je me suis alors fait tué par un animatronique qui m’avait repéré, j’ai repris au point de sauvegarde et voilà t’y pas que la clé était apparue dans mon inventaire comme par enchantement… J’te jure c’est à n’y rien comprendre.

Est-ce que je parle également de la dernière péripétie consistant à trouver quelle porte ouvre une carte magnétique récupérée dans le dos d’un monstre, alors même qu’il ne reste strictement plus AUCUNE porte, dans tout le commissariat, dont le message lorsqu’on essaie de l’ouvrir mentionne un lecteur de carte ? Je vous le donne en mille : notre objectif est l’une des portes mentionnées comme « verrouillée » mais sans lecteur de carte… Quand je vous dis que ce VG est cassé de partout.

Sinon le scénario est quand même intrigant dans le sens où notre héros est harcelé par un homme de son passé à qui il a fait du tort et qui cherche aujourd’hui à se venger, en utilisant donc des animatroniques, je suppose, de sa création. On peut ramasser dans le commissariat des notes censées nous en dire un peu plus long sur cette toile de fond narrative, mais elles sont disposées aléatoirement et leur contenu tout autant que leur emplacement varient à chaque fois que l’on meurt, tandis que le VG ne nous fait pas la fleur — anti-diégétique mais bien commode — de nous laisser les notes collectées par-delà les morts successives (comme certains VG le font). Il en résulte que collecter et lire l’intégralité des notes est une vraie galère, car je n’avais aucune envie après chaque mort d’aller re-ramasser les notes collectées juste avant, avec en prime une mise en danger m’éloignant de mon objectif et risquant fort de rendre de toute façon vaine cette nouvelle collecte.

Il existe une suite et même un spin-off, la suite d’ailleurs m’attend dans ma collection numérique, à voir si elle améliore au moins un peu la situation ?

Un vidéogiciel pas terrible, au concept pourtant sympathique (être traqué par des robots tueurs dans un commissariat) mais raté à mon sens dans son exécution avec des enjeux mal partagés, des mécaniques d'infiltration déficientes et un scénario qui ne va nulle part.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d’images

01a
La traduction française, sans même parler de sa qualité, est incomplète : phrase inachevée…
01b
…ou même, message non traduit. Difficile de deviner qu’il s’agit d’une serrure à crocheter – info pourtant indispensable pour avoir l’idée de revenir ici une fois l’outil de crochetage récupéré.
02
Voici l’animatronique « chat ». Présentement vous pouvez me dire adieu car à cette distance je n’ai strictement aucune chance de parvenir à m’enfuir.
03
La plan affiché au mur dans la première pièce et dont j’ai fait une copie au stylo sur mon bloc-notes (dans la vraie vie). J’aime plutôt bien quand les VG nous encouragent à être actifs « physiquement » d’une certaine manière, ça nous immerge encore plus.
04
La cinématique d’intro est mal fichue : elle est censée mettre en scène notre perso, en vue subjective, qui réagit à un son étrange provenant du couloir du commissariat, normalement désert à cette heure. Seulement, le regard du perso se tourne vers l’origine du bruit AVANT que celui-ci retentisse… Bande d’amateurs.
05a
La surveillance comme le VG nous la vend…
05b
…et ce à quoi ça ressemble 9 fois sur 10 (on n’y voit rien). Et je ne vous dis même pas le calvaire pour sélectionner la bonne salle avec les quatre touches directionnelles (en bas à gauche).
06
La représentation visuelle du commissariat est assez basique.
07
Au début de l’aventure ce fantôme apparaît en hurlant au détour d’un couloir. J’ai fait un salto arrière sur mon canapé. On ne saura jamais qui c’est. Le « jump scare » 100% gratuit, qui n’a rien à fiche là.
08
Les « indices » à l’écran sont un procédé très artificiel pour compenser le fait que le récit ne suit aucune logique, ou alors en suit une qui nous échappe totalement. Ici je ne savais même pas pourquoi j’étais censé vouloir allumer une radio (laquelle, où ?) mais grâce à l’indice, bah je vais me contenter de le faire. Pas ouf.
09
Le « méchant » nous appelle régulièrement sur les téléphones fixes du commissariat, pour nous narguer et (un tout petit peu) nous exposer ses raisons. En l’occurrence il semble nous en vouloir de n’avoir pas réussi à arrêter l’assassin de ses parents. Et donc il a envoyé ses robots nous faire la peau (car c’est un inventeur génial de robots animatroniques).
10
Les documents à ramasser nous en apprennent plus sur la toile de fond de l’histoire, ce qui s’est passé entre le méchant DJ Scott et le héros John Bishop. On remarque ici également la piètre qualité de la traduction.
11
Dans la salle tout au fond du commissariat, un animatronique aux yeux verts (donc gentil ?), enfermé, dont j’espérais tout du long qu’il soit libéré et fasse la peau aux autres robots. Ou alors que je puisse ramasser le pistolet-mitrailleur à côté de lui pour faire moi-même la peau aux robots. Mais non.

 

Commentaires

1. Le lundi 9 février 2026, 12:32 par Marie-Thérèse

Mdr pour le Salto arrière dans ce « jump scare » qui sort de nulle part !
Décidément les « indispensables » se succèdent en ce moment. A voir la suite…😉!

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