Fatum Betula (PC)

Développé par : Bryce Bucher (Texas)

Sorti à l’origine en : juin 2020 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 3h30 sur Steam Deck (docké) avec la manette 360. 60 images par secondes, résolution 720p sur ma télé. Édition Steam version 1.17. Textes en Anglais, aucune voix.

Bidouilles diverses : J’ai paramétré un contrôle manette personnalisé avec Steam Input.

The Game
Fatum Betula is an atmospheric exploration game with light puzzle elements. A magical birch is the only thing dictating the future, and it is your job to find something appropriate to feed it with. There is a total of 10 unique endings and a plethora of secrets to uncover.

The World
Welcome to a world without a past. Reality slowly becomes meaningless as you learn more about what each unique location has to offer.

The Characters
In your time spent exploring the world of Fatum Betula, you will encounter many (sometimes literally) strange faces. Each of these characters has as much personality as the areas they inhabit, and I’m sure many of them will want a word.

The Style
Fatum Betula calls back to an era where vertices didn’t sit still and textures failed to align. The game plays in a 320x240 resolution and replicates the flaws of older hardware.
[1]

Il s’agit d’un vidéogiciel que j’ai acheté à l’occasion d’une vague d’intérêt — toujours vivace — qui m’a saisi il y a quelques mois pour le genre très moderne de « l’horreur rétro ». Fatum Betula se rattache à cette mouvance par son style graphique, qui me régale, digne de la PS1, mais s’en éloigne un petit peu par son approche de l’horreur… On est plus dans l’inquiétude sourde, le malaise et le surréalisme d’un film de David Lynch que dans l’outrance gore d’un Rewind or Die.

FB nous propulse dans un petit monde constitué d’un hall de chateau s’arrêtant devant une rivière intérieure où réside une gigantesque bouche dentée qui sort de l’ombre pour nous parler, quand on fixe ladite ombre suffisamment longtemps…, d’une forêt automnale séparée en deux parties par un ruisseau à première vue infranchissable, d’un bout de colline avec un chat qui parle, d’un grand lac avec une maison japonaise au milieu, d’une zone sous-marine et d’un quartier pavillonnaire américain tout au fond d’une faille océanique…

Dans chacune de ces zones on trouve un ou deux personnages avec lesquels on peut interagir, c’est-à-dire soit leur parler, soit leur donner un objet — en s’équipant de celui-ci via l’écran d’inventaire puis en le « lançant » littéralement sur eux.

Le VG nous fournit très peu d’indices quant à ce que l’on est censé faire. On doit explorer, tester, découvrir. Le monstre dentu du début nous donne trois fioles, évidemment au début je me demandais à quoi cela allait me servir. En fait c’est l’action principale que l’on peut réaliser dans le VG : prélever un liquide quelque part, et le verser dans une autre étendue pour instantanément changer la nature du liquide de cette étendue. Exemple, le ruisseau qui traverse la rivière, c’est de l’eau, à l’origine, normal. Mais si je prélève dans une de mes fioles, ailleurs, du pétrole, et je que verse ma fiole dans le ruisseau de la rivière, alors il adviendra un ruisseau de pétrole.

C’est notre possibilité d’interaction principale avec le monde de FB, et c’est aussi ainsi que l’on « termine » le VG : en modifiant le liquide de la rivière intérieure du hall de chateau, qui nourrit une plante magique… Selon le liquide par lequel on remplace l’eau de cette rivière, on déclenche une « fin » différente parmi les dix que le développeur a prévues. Le challenge se révèle donc assez vite de découvrir le plus de fins possibles, en cherchant sans cesse dans le monde un nouveau liquide. Évidemment on recommence l’aventure très aisément, et comme on sauvegarde à tout moment, on peut simplement recharger une partie sauvegardée pour reprendre au point qui nous convient, sans être obligé de répéter des étapes.

Trouver les différents liquides cachés dans le monde n’est pas si simple, car ils ne sont pas juste planqués dans un coin du décor, la plupart nous sont rendus accessibles par un personnage bien précis après avoir accompli une action bien particulière, qui elle-même nécessite de multiples opérations préalables… Il faut donc tout explorer, chercher, observer, parler aux personnages, décrypter leurs paroles énigmatiques, lire les quelques lettres disséminées dans l’environnement et tout aussi énigmatiques…

J’ai réussi à révéler par moi-même les sept premières fins, de la numéro zéro (liquide « poison ») à la numéro six (liquide « plant growth »), ce n’était pas si simple mais en insistant c’était au final assez fluide (j’ai juste mis du temps à trouver le passage secret vers l’île, sur une espèce de plateau dont la pente pour y accéder semble impraticable à première vue par sa raideur, mais l’est bel et bien à certains endroits).

Là où j’ai vraiment séché c’est pour la fin numéro sept. Je voyais bien ce qu’il s’agissait de faire, à savoir, parvenir à tuer le squelette immortel dans la cave du chalet de la forêt, pour livrer ensuite sa tête au magicien afin qu’il concocte une potion d’immortalité. Seulement je ne trouvais pas comment tuer le squelette. Au passage, c’est bien dans l’aspect « tuer » que réside l’aspect horrifique de l’oeuvre. Il y a en tout et pour tout trois personnages que l’on a la possibilité de tuer et à chaque fois j’ai eu vraiment le sentiment d’infliger la mort, de mettre un terme brutal à l’existence du perso. Les meutres dans FB sont définitifs et m’ont mis mal à l’aise, d’autant que l’on tue surtout le chat qui parle, qui est tout à fait bienveillant avec nous.

Le squelette nous demande lui-même de mettre fin à ses jours car sa vie est insupportable, donc ça, ça me gêne moins, d’autant que j’ai passé des heures à chercher comment y parvenir. Mais le meurtre du chat est très simple, on l’accomplit avec un couteau que l’on trouve deux minutes après la sortie du hall du château. D’autant plus dérangeant pour moi, sans doute parce que ça parle de la fragilité de la vie ?

Le troisième perso n’est qu’une représentation abstraite de nous-même assis devant une télé, ça m’a moins choqué.

Revenons donc à cette fin numéro sept, je ne l’ai en fait jamais résolue tout seul, à un moment j’ai abdiqué car marre de chercher, pas d’intérêt à m’acharner plus longtemps. En consultant un guide sur Steam, j’ai appris que dans le lac, il y avait un poisson orange, parmi les cinq ou six poissons du lac tous identiques par ailleurs. Voilà. Une fois cette info obtenue, ça a roulé puisque j’avais bien compris ce que j’étais censé faire, j’ai donné le poisson au squelette, ça l’a tué, puis j’ai ramassé sa tête, l’ai fournie au magicien, etc.

Le coup du poisson orange, mouais. Bof. Je n’ai pas regretté d’avoir regardé la soluce. J’étais donc censé examiner attentivement chaque poisson du lac pour détecter celui différent des autres et le pêcher. Pourquoi pas mais bon ça me semble un peu laborieux comme action. Par ailleurs je n’apprécie guère que le squelette refuse les poissons normaux que je lui lançais. Il disait pourtant qu’il avait faim. Si l’idée était de lui donner un truc empoisonné à manger, j’aurais apprécié que le VG me confirme qu’il s’agissait déjà bien de le nourrir, en faisant fonctionner ma tentative de lui donner un poisson normal, avec pourquoi pas une réponse du squelette ensuite « merci c’était bon mais tu ne fais que prolonger mes souffrances ». Comme le squelette ne prenait pas mon poisson, cela me laissait penser qu’il était impossible de lui donner à manger… Ce qui ne m’a pas franchement encouragé à chercher un autre type de poisson ou tout simplement un autre aliment. Au lieu de ça je me disais qu’il fallait que je trouve une arme spéciale, puisque le couteau n’avait aucun effet sur le squelette.

Bref. Un léger sentiment d’injustice par rapport à cette fin numéro sept. Je n’ai pas eu envie de continuer après cela. Pour les fins huit et neuf, je ne vois vraiment pas ce que je pourrais faire de plus dans le monde, si ce n’est tenter laborieusement chaque combinaison de liquides possible et imaginable entre le pétrole, le sang d’animal, mon sang, l’os broyé, le vin, le poison, l’engrais et la potion d’immortalité… Après tout l’engrais provient du mélange de sang d’animal et d’os broyé, donc je ne serais pas surpris qu’il existe une ou plusieurs autres mixtures réalisables.

C’était cependant trois heures et demi de mon temps bien occupées, avec une expérience stimulante, dérangeante, contemplative, mélancolique (la zone du lac avec la maison japonaise diffuse une musique dans cette ambiance) et très intelligente puisque tout était à apprendre, comprendre et révéler.

Un dernier mot à propos du système d’interaction, qui a ceci de bien qu’on ne sait jamais à l’avance quel perso est susceptible de recevoir un objet, il n’y a rien de contextuel et d’écrit à l’écran et ça j’apprécie ! On a la possibilité de lancer n’importe quel objet là où l’on pointe notre curseur, et si on lance le bon objet sur le bon personnage, alors celui-ci « l’avale » en quelque sorte. Bien vu et ne nous prend pas par la main.

Ce vidéogiciel doté d'une réalisation graphique qui me parle beaucoup (en format d'écran carré s'il vous plaît) propose une aventure courte où tout est à découvrir et où l'on est encouragé à débloquer de multiples fins (de par la liste de succès Steam mais aussi de par la numérotation affichée de la fin qui se joue lorsqu'on termine le VG). L'univers surréaliste, tantôt bucolique, tantôt inquiétant, tantôt brutal, m'évoque David Lynch et semble chercher à nous brusquer, à nous éveiller. Ca reste obscur et assez abstrait à mon sens, mais ça vaut bien les à peine quelques heures requises pour en faire le tour.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Steam.

 

Galerie d’images

01a
Si on fixe les ténèbres suffisamment longtemps…
01b
…cette énorme bouche dentue s’approche de nous ! Heureusement elle est pacifique.
02a
Une scène désarmante de banalité…
02b
…à ceci près que la ménagère n’a pas de visage. On est dans un surréalisme inquiétant qui m’évoque David Lynch.
03
Ce bonhomme avec une tête de caméra en fil de fer fixe le poste de télévision. Il nous représente, comme l’indique la labellisation de son sang comme « notre sang », quand on le prélève sur son cadavre (on peut le tuer avec un coup de couteau).
04
Les différentes fins sont des petits monologues (non doublés) de philosophie absconse sur fond de prises de vue réelles. Elles ne valent, pour moi, pas le coup de s’embêter.
05
Il m’a fallu un temps certain avant de parvenir à distinguer la branche sortant du sol : il s’agit de verser dessus un liquide fertilisant pour qu’elle grandisse et nous serve d’escalier.
06
Ce personnage félin est tout mignon… Il faut pourtant le tuer avec un coup de couteau et prélever son sang, dans le but de confectionner le mélange fertilisant (avec de la poudre d’os).
07
Une petite maison japonaise au milieu d’un lac. La musique de cet environnement est particulièrement douce et apaisante.
08
En s’endormant dans le lit de la petite maison japonaise, on transforme le décor en version psychédélique, comme si le VG avait complètement beugué.
09
La liste des succès Steam. Quasi chacun d’entre eux correspond à une fin.

 

Commentaires

1. Le vendredi 30 janvier 2026, 11:50 par Marie-Thérèse

Je pense que je reste moi aussi nostalgique de ce graphisme de la PS1, c’est toujours un plaisir de retrouver ces images un peu « naïves » des premières consoles.
Merci pour ce partage !

2. Le dimanche 1 février 2026, 11:03 par Pierre

Merci pour la lecture et le commentaire ! Ceci étant, pour moi cela va au-delà de la nostalgie, je trouve cette forme de graphisme plus expressive que le photo-réalisme :)

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