Analyse des deadzones par vidéogiciel
Par Pierre Compignie le jeudi 9 septembre 2021, 00:02
Voici mes appréciations des « zones mortes », « zones inertes » ou encore « deadzones » de tous les vidéogiciels que je pratique à partir de l’été 2025.
Je n’effectue pas une analyse très poussée, je n’ai actuellement ni les outils ni l’expertise pour.
Quand je note « piipm », cela signifie : « pas important ici pour moi ».
Liste mise à jour le 22 avril 2026 (dernier titre : Quern : Pensées Immortelles)
> A Night on the Farm (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par FROZEN FLAME INTERACTIVE (développeur) et EASTASIASOFT (studio de portage).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled radial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : oui, un slider « look acceleration » (pas très utile)
Commentaire : pas top. La forme de la deadzone est idéale, mais sa taille est trop grosse et la courbe de réponse ne permet pas de pointer avec suffisamment de précision et d’efficacité les petits objets.
> Alan Wake (PC)
Shooter 3D à la troisième personne, par xxx, version xxx (numéro GOG).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : scaled axial
- deadzone du stick droit : scaled axial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- courbe de réponse : bien adaptée
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : côté stick droit je ne vais pas trop me plaindre car même si ce n’est pas la meilleure deadzone, ça fait quand même le job au vu du challenge de visée très, très peu exigeant. Par contre, je suis très déçu par la deadzone sur le stick gauche. C’est hyper moche à l’écran de voir le personnage sans cesse se recaler sur les rails cardinaux invisibles qu’impliquent la deadzone axiale. Je ne comprends pas comment les développeurs font pour ne pas le voir. M’est avis qu’ils doivent tester surtout au clavier-souris. C’est un problème récurrent et ça me dérange toujours autant.
> Among Ashes (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par RAT CLIFF GAMES (développeur).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled radial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : topissime !
> Broken Pieces (PS5)
Aventure 3D à la troisième personne, par ELSEWARE EXPERIENCE (développeur) et INDIE.IO (studio de portage, ex-FREEDOM GAMES).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : axial
- deadzone du stick droit : piipm
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : là le souci est d’ordre esthétique, car l’axial deadzone sur le contrôle du perso ça le fait tourner de façon abrupte sur lui-même dès que l’on tourne le stick vers l’une des quatre directions cardinales. C’est moche.
> Call of Cthulhu (PS4)
Aventure 3D à la première personne, par CYANIDE STUDIO (développeur), version 1.07 (numéro Playstation).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled axial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- courbe de réponse : bien adaptée
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : je soupçonne que la deadzone soit plus complexe qu’une simple scaled axiale car il m’a semblé qu’au centre la zone inerte était plus fine qu’en périphérie… Reste que le VG ne requiert quasiment jamais de mouvements très fins du stick droit et que la courbe de réponse m’a paru tout à fait adaptée aux mouvements requis (nature, vitesse, précision). Donc même si la deadzone n’est pas parfaite, il en résulte tout de même un VG suffisamment confortable à la manette.
> Call of the Sea (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par OUT OF THE BLUE (développeur — pas de raison de penser au vu du générique que le distributeur RAW FURY ait codé quoi que ce soit).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : unscaled axial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : malgré l’axial deadzone, la visée était quand même agréable, grâce à une taille de deadzone réduite (atténuant les inconvénients de la forme axiale) et à un traitement spécial « visée fluide » (désactivable dans les options) ayant pour effet d’ajouter du poids, de l’inertie aux mouvements du stick, contribuant à une certaine « douceur » de la visée, je ne vois pas comment le dire autrement !
> Case : Animatronics (PS4)
Aventure 3D à la première personne, par WALNUT et LAST LEVEL (développeurs) et SOMETIMES YOU (studio de portage).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : axial
- inversion de l’axe Y possible : non
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : non
Commentaire : un carnage. Chose rare, il n’y a même pas de règlette pour la sensibilité du stick droit. J’ai eu autant de mal à tourner rapidement qu’à pointer efficacement les objets avec lesquels interagir. La deadzone est trop grande, tandis que sa forme est axiale. Les deadzones trop grandes handicapent lourdement la précision et c’est hélas le cas ici.
> Charon’s Staircase (PS4)
Aventure 3D à la première personne, par INDIGO STUDIOS INTERACTIVE STORIES (développeur — pas de raison de penser au vu du générique que le distributeur SOEDESCO ait codé quoi que ce soit), version 1.01 (numéro Playstation).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled axial
- inversion de l’axe Y possible : non
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : pas bon. Non seulement on ne peut pas inverser l’axe vertical, mais en plus, comme hélas de coutume, la deadzone est axiale, ce qui rend très galères les mouvements fins du pointeur, comme lorsque l’on doit taper sur les touches d’un digicode par exemple.
> Devotion (PC)
Aventure 3D à la première personne, par RED CANDLE GAMES (développeur).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled radial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : génial ! Franchement rien à dire, c’est un contrôle au stick droit absolument magnifique. Notamment, aussi, parce qu’on peut interagir avec les objets dans un certain rayon généreux autour d’eux, c’est-à-dire que l’on n’a pas besoin d’être pile poil dessus pour les sélectionner.
> Evil Inside (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par JANDUSOFT GAMES (développeur).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled axial
- inversion de l’axe Y possible : non
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : super nul.
> Fear the Spotlight (PS5)
Aventure 3D à la troisième personne, par COZY GAME PALS (développeur) et ROOM 8 GROUP (studio de portage).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : scaled radial
- deadzone du stick droit : scaled radial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : quelle classe ! La version PS5 est un vrai bonheur à pratiquer à la manette et la gestion des sticks est à l’avenant. Même dans les phases où le stick gauche se comporte comme un curseur, la sensibilité, la courbe de réponse et la deadzone sont idéales… Vraiment impressionnant.
> Fears to Fathom : Ironbark Lookout (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par RAYLL STUDIOS (développeur).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled axial
- inversion de l’axe Y possible : non
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : impratiquable pour moi.
> Forgive Me Father (PS4)
Shooter 3D à la première personne, par FULQRUM PUBLISHING (?? studio de portage ??)
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : ? axial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : ?
Commentaire : très bof, pas de miracle, pour un shooter on part mal avec ces éléments… Il faut beaucoup utiliser les pas de côté pour compenser. Loin d’être optimal.
> Ion Fury (PS4)
Shooter 3D à la première personne, par VOIDPOINT (développeur) et GENERAL ARCADE (studio de portage).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : unscaled axial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : oui mais ne fonctionne pas, on a beau le régler à zéro la deadzone est toujours là
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : disqualifié par la deadzone horrible.
> It Could Happen to You (PS5)
Aventure en pointer-cliquer, par PIXEL NOIRE GAMES (développeur) et RATALAIKA GAMES (studio de portage).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : scaled radial
- deadzone du stick droit : scaled radial
- inversion de l’axe Y possible : non
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : très bien ! Les deux sticks servent à bouger le curseur, à des vitesses différentes. Le contrôle m’a semblé précis et efficace.
> Kinki Spiritual Affairs Bureau (PS5)
Shooter 3D à la troisième personne, par Noto Muteki (développeur) et AMATA GAMES (studio de portage).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : radial
- deadzone du stick droit : scaled radial (ou unscaled radial, du mal à le dire)
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : j’apprécie beaucoup la radial deadzone du stick gauche de déplacement du personnage, esthétiquement j’aime beaucoup le fait que la protagoniste ne tourne jamais sur elle-même toute seule. Concernant la visée, le bilan est moins positif. Je trouve qu’il est difficile d’être précis dans les petits mouvements de stick droit ; je pense que c’est dû à une courbe de réponse trop abrupte, clairement, mais je n’exclus pas non plus que la deadzone ne soit pas scaled (pas de certitude) ou qu’elle soit juste trop grosse ? Dans tous les cas, un slider de deadzone et une courbe de réponse de type fonction puissance avec personnalisation de l’exposant permettrait sans nul doute de parfaire la visée.
> Nerved (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par PLAYSTIGE INTERACTIVE (développeur).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled axial
- inversion de l’axe Y possible : non
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : horrible.
> Prodeus (PS5)
Shooter 3D à la première personne, par BOUNDING BOX SOFTWARE (développeur) et SICKHEAD GAMES (studio de portage).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled radial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : oui
- personnalisation de la courbe de réponse : oui, un slider « accélération caméra » (non testé)
Commentaire : alors en fait il faut mettre le slider de deadzone à zéro pour désactiver l’axial deadzone et qu’il ne reste plus qu’une scaled radial deadzone… non désactivable. Alors non ce n’est pas logique, par contre, le résultat est à mon sens topissime, la deadzone résultante est parfaite.
> Quern : Pensées Immortelles (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par ZADBOX ENTERTAINMENT (développeur), version 1.000.002 (numéro Playstation).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled axial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- taille de la deadzone : trop grande
- slider de deadzone : non
- courbe de réponse : bien adaptée
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : pas excellent. Deux problèmes me sautent aux yeux : la forme axiale de la deadzone et sa taille trop grande. La forme axiale interdit les mouvements fins non cardinaux (en diagonale). La taille trop grande induit un inconfort et une imprécision puisqu’il faut trop incliner le stick pour obtenir un mouvement, et qu’alors on l’incline généralement trop pour ne pas tourner plus vite que ce que l’on souhaite. Ce n’est pas impraticable, loin de là, mais on peut largement améliorer l’implémentation du regard dans ce VG.
> Rewind or Die (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par COMP-3 INTERACTIVE (développeur) et CERULEAN GAMES (studio de portage).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : unscaled axial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : très nul, vraiment. Certaines séquences, notamment celle où l’on doit sélectionner avec le pointeur les petites touches d’un digicode, sont rendues très compliquées par la forme de la deadzone et sa taille trop grosse.
> Sagebrush (PS4)
Aventure 3D à la première personne, par REDACT GAMES (développeur) et RATALAIKA GAMES (studio de portage).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled radial
- inversion de l’axe Y possible : non
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : impratiquable pour moi puisque sans inversion verticale. Dommage car la forme de la deadzone semble idéale.
> Submerged : Hidden Depths (PS5)
Aventure 3D à la troisième personne, par UPPERCUT GAMES (développeur).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : axial
- deadzone du stick droit : piipm
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : oui mais ne fonctionne pas, on a beau le régler à zéro la deadzone est toujours là
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : alors je ne sais pas du tout de quel stick le slider de deadzone est-il censé régler la deadzone, mais je n’ai trouvé aucune différence en le mettant à zéro, ni sur le stick droit, ni sur le stick gauche. Le plus embêtant ici, c’est clairement l’axial deadzone du stick gauche, qui fait que le personnage n’a de cesse de tourner tout seul sur lui-même comme s’il était « aimanté » sur chacune des directions cardinales quand on le fait bouger. Je trouve ça très vilain visuellement et désagréable à la manette.
> Sylvio (PS4)
Aventure 3D à la première personne, par STROBOSKOP (développeur).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : trop petite
- deadzone du stick droit : très petite donc difficile de déterminer sa forme
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : pas terrible du tout. La deadzone du stick droit est très petite donc je ne saurais dire avec certitude si elle est axiale ou radiale, ni même si elle existe vraiment. Je crois bien voir une petite zone inerte entre 5h et 7h lorsque je maintiens le stick à fond vers le bas, ce qui suggère la présence d’une minuscule deadzone axiale… Mais en l’occurrence, le problème c’est surtout la difficulté de viser avec précision, du fait de la courbe de réponse très mal adaptée, avec un regard qui accélère beaucoup trop vite dès qu’on incline un tout petit peu le stick. Chose rare pour un VG à la première personne, le stick gauche me pose aussi problème, car mon personnage a tendance à marcher tout seul du fait d’une deadzone vraiment trop faible.
> The Alien Cube (PC)
Aventure 3D à la première personne, par GUZZO PRODUCTIONS (développeur).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled radial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : ça fonctionne bien, d’autant que les zones d’interactions sont très permissives. On salue la scaled radial deadzone, si rares chez les indés !
> The Backrooms 1998 (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par STEELKRILL STUDIO (développeur) et FEARDEMIC (studio de portage).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled radial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : très bien pour la deadzone, par contre je dois dire que le point central est très peu contrasté donc difficilement lisible, et que ni la courbe de réponse du stick droit (qui accélère trop vite) ni le rayon d’activation autour des objets (inexistant) ne permettent une sélection précise et efficace de ces derniers dans l’environnement.
> The Inheritance of Crimson Manor (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par MEDIACITY GAMES (développeur), version 1.000.000 (numéro Playstation).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled axial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- courbe de réponse : moyennement adaptée
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : je suis mitigé. La deadzone est bien axiale et cela rend les mouvements fins pénibles car purement cardinaux (impossible de faire des diagonales en restant près du centre). La courbe de réponse ne ralentit pas suffisamment les mouvements fins, alors que le VG exige une grande précision pour interagir avec de petits objets… On dispose cependant d’un zoom puissant qui compense un peu. Le stick est par contre bien réglé pour les déplacements et le balayage rapide d’une pièce. L’implémentation du regard n’est donc pas 100% à jeter mais mériterait des améliorations pour un confort optimal à la manette.
> The Mortuary Assistant (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par DARKSTONE DIGITAL (développeur) et CERULEAN GAMES (studio de portage), version 2.000.003 (numéro Playstation).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : unscaled axial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : une horreur. Pas seulement à cause de la deadzone du stick droit ; aussi parce que les diagonales du stick droit, par rapport aux directions cardinales, ont leur propre sensibilité et même peut-être leur propre deadzone, absolument non réglables, et que cela a pour effet de considérablement perturber la rotation du regard, la faire saccader en permanence, la ralentir puis l’accélérer brutalement, etc… Comment le studio de portage a-t-il pu sortir son patch (car c’était mieux avant la 2.000.003, oui, oui, oui) sans se rendre compte de cette hérésie me dépasse complètement. À vrai dire cela m’a fait penser que j’adorerais vraiment pouvoir m’occuper du support manette des versions console des VG indé, parce que je suis certain que dans ce domaine je pourrais faire dix fois mieux que ce qui me passe entre les mains régulièrement.
> The Suicide of Rachel Foster (PS5)
Aventure 3D à la première personne, par ONE-O-ONE GAMES (développeur — pas de raison de penser au vu du générique que le distributeur DAEDELIC ait codé quoi que ce soit).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : unscaled axial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : pas terrible du tout, mais je ne peux pas dire en toute honnêteté que ce soit handicapant. Est-ce que cela m’énerve, oui, est-ce un gros problème au vu de la nature du challenge interactif ? Non, d’autant que les objets ont un très large rayon « d’activation » quand on passe le pointeur à proximité.
> The Tartarus Key (PS4)
Aventure 3D à la première personne, par VERTICAL REACH (développeur — pas de raison de penser au vu du générique que le distributeur ARMOR GAMES STUDIOS ait codé quoi que ce soit), version 1.02 (numéro Playstation).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : piipm
- deadzone du stick droit : scaled radial
- inversion de l’axe Y possible : oui
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : génial. Surpris très positivement par le confort et la performance de l’observation au stick droit dans ce VG. Les développeurs ont tout compris, avec non seulement une deadzone idéale mais aussi une courbe de réponse juste parfaite ! J’adorerais voir comment ils l’ont codée car je la trouve excellente, très confortable.
> The True (PS4, PS5)
Shooter 3D à la troisième personne, par Badri Bebua (développeur).
Caractéristiques :
- deadzone du stick gauche : axial
- deadzone du stick droit : scaled axial
- inversion de l’axe Y possible : non
- slider de deadzone : non
- personnalisation de la courbe de réponse : aucune
Commentaire : ce n’est pas glorieux. Entre la deadzone axiale sur le stick gauche qui produit des rotations intempestives robotiques (inesthétiques) lors des déplacements, l’absence d’inversion d’axe vertical pour le stick droit et la très passable visée sur le stick droit… Heureusement sur PS5 il y a le gyroscope pour viser.
À développer :
Fortnite ? Splitgate 1 & 2 ?
Les scaled radial deadzone (bravo) :
- Insurgency Sandstorm (PS5) : visée (en plus slider deadzone)
- Stalker (PS4) : visée
- Valorant (PS5) : visée (en plus slider deadzone)
Les axial deadzones (bouuuuh) :
- Amber Alert (PS5) : visée
- Backrooms Partygoers (PS?) : visée
- Evil Nun (PS5) : visée
- Phantom Fury (PS5) : visée (en plus drift malgré deadzone edge si deadzone du VG à zéro)
- Psychopathy Assesment : visée
- Quantum Error (PS5) : visée
- Robocop Rogue City (PS5) : visée
- Serious Sam Collection (PS4) : visée
- Severed Steel (PS5) : visée (en plus drift malgré deadzone edge si deadzone du VG à zéro)
- Sprawl (PS5) : visée (en plus drift malgré deadzone edge si deadzone du VG à zéro)
- The Bridge Curse Road to Salvation (PS?) : visée
- The Renovator Origins (PS5) : visée
- The Spy Who Shot Me (PS4) : visée
- The Talos Principle 2 (PS5) : visée (mais slider deadzone)
- The Talos Principle Reawakened (PS5) : visée (slider deadzone mais bug)
- Trepang 2 (PS5) : visée (en plus drift malgré deadzone edge si deadzone du VG à zéro)
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