Rewind or Die (PS5)

Développé par : COMP-3 INTERACTIVE (Angleterre), porté sur PS5 par CERULEAN GAMES (Colorado)

Sorti à l’origine en : avril 2023 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 3h sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge. 60 images par secondes. Version 1.000.001 (numéro interne 1.2.0). Textes en Français et voix en Anglais, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : J’ai affecté les boutons croix (interagir) et L3 (courir) sur les palettes droite et gauche de la Dual Sense Edge.

Un jour ordinaire dans une vidéothèque… n’est-ce pas ?

Tony pensait que son boulot sans avenir à la vidéothèque locale serait facile, jusqu’à ce qu’un tueur en série décide de découper ses collègues ! Faites face aux clients furieux, aux patrons épouvantables et gardez votre magasin propre (enfin, aussi propre qu’il peut l’être). Ne vous inquiétez pas des coups de téléphone louches ou de la personne qui vous observe par la fenêtre, cela fait partie du travail.

Caractéristiques :
● L’ambiance rétro des années 90 vous ramène à l’ère analogique.
● Du gore à outrance !
● Éléments comiques sombres !
● Des environnements crasseux et gorgés de sang !
● Des puzzles éprouvants et gratifiants, mais faites attention à la manière dont vous les résolvez…
● Entièrement doublé, plusieurs fins…. et des secrets ?
● Ennemi au design unique et horrifiant !

Soyez aimable et rembobinez…
OU MOURREZ !
[1]

D’où est-ce que je sors cet objet au visuel un tantinet régressif, hommage aux slashers des années 80, 90 ? Les slashers ce sont ces films avec un tueur monstrueux increvable qui fait vivre au protagoniste un enfer, tue ses amis un par un, le traque à mort et ce jusqu’à une confrontation finale cathartique qui souvent renverse le rapport de force.

J’ai découvert Rewind or Die simplement en m’intéressant à la vague de VG d’horreur rétro dont j’ai parlé récemment. En arpentant le Playstation Store, je suis tombé sur The Glass Staircase, un survival-horror au style PS1 qui m’a évoqué (via la bande-annonce) les films de zombie italiens de Lucio Fulci, avec des ambiances très macabres et… pieuses d’une certaine façon ? Je l’ai ajouté à ma liste de souhaits et plus tard j’ai vu d’autres VG dans la même veine d’horreur rétro et me suis rendu compte qu’ils avaient un éditeur en commun : PUPPET COMBO !

Alors j’ai fait des recherches et il s’avère que PUPPET COMBO fait tout ce que j’aime : des VG d’horreur rétro, en quantité, et dont il sort une bonne partie sur console ! J’ai décidé de le soutenir : en 2025, j’achèterai ses douze vidéogiciels sortis sur Playstation, hors soldes, à raison d’un par mois.

J’ai commencé fin décembre et pas de chance, ils étaient tous en promo à -40%. Tous ? Non ! Sauf Rewind or Die ! Et voici comment je me retrouve à vous en parler aujourd’hui.

Je précise que PUPPET COMBO est un développeur, mais aussi un éditeur : il distribue des VG réalisés par d’autres indépendants. C’est le cas de Rewind or Die (disons ROD) qui a été développé par COMP-3 INTERACTIVE. Et la version console a été, elle, réalisée par CERULEAN GAMES qui malheureusement implémente mal le contrôle de la caméra au stick droit… Je les sollicite régulièrement pour qu’ils améliorent ce point dans The Mortuary Assistant, un VG dont j’attends qu’il soit fini d’être patché pour le parcourir (sorti début août 2024, huit patches plus tard le vidéogiciel n’est toujours pas finalisé). J’ai lu qu’ils avaient aussi raté le stick droit dans leur portage PS5 de Amanda the Adventurer (que j’ai terminé sur PC début 2024). Je ne désespère pas qu’ils intègrent dans leurs standards la technique de scaled radial deadzone qui me semble être vraiment le minimum pour qu’un contrôle caméra au stick soit agréable.

En l’occurrence dans ROD on a une deadzone qui n’est pas scaled (donc quand on sort de la deadzone le mouvement ne commence pas depuis zéro) et qui en plus est axiale plutôt que radiale, c’est-à-dire que quand le stick est poussé franchement dans l’une des directions cardinales, les petits mouvements s’éloignant de part et d’autre de l’axe ne sont pas reproduits à l’écran. C’est pénible et assez désagréable mais ça n’a pas non plus tué le VG, heureusement ! Car dans ROD on a rarement besoin d’être précis ou de pointer des petits objets (à l’exception d’un digicode dans le dernier chapitre, où justement déplacer le curseur sur chaque petite touche est rendu hyper galère par la mauvaise gestion du stick).

Car oui j’aurais dû commencer par là : ROD est un VG à la première personne, où l’on observe le monde à travers les yeux du protagoniste, Tony. Ce n’est ni purement un VG d’aventure « détente », ni purement un VG d’action ; les séquences et les types de challenge interactif distincts s’enchaînent au gré des rebondissements de l’intrigue. La première partie voit Tony simplement travailler dans son vidéo-club crado et nous permet de nous immerger dans son environnement. La seconde voit Tony traqué par le tueur sur son lieu de travail, avec du cache-cache, une poursuite et malheureusement une capture. La troisième partie voit Tony se réveiller dans une cellule de la tanière du tueur, il s’agit de s’évader. C’est la partie la plus exploration / aventure / énigme du VG et elle est passionnante, d’autant que le lieu est révoltant de crasse et de souillure (pire que le vidéo-club, ce qui n’est pas peu dire). Ensuite il y a une traque pénible dans les égoûts, puis enfin un retour dans la tanière du tueur pour la vengance !

Alors globalement j’ai beaucoup aimé le VG. D’abord pour son esthétique fascinante, malaisante, cradingue. Les gros pixels et le rendu de la PS1 sont hyper expressifs, bien plus que la HD, c’est vraiment fou ! Ensuite parce que l’histoire est menée tambour battant. L’ambiance est posée avec beaucoup de soin, à la fois à travers la vie au vidéo-club, comme avec les prémices de l’attaque du tueur (des journaux parlant d’un tueur en série, un accident de fourgon dans la rue, une vitrine éclatée…) ; le héros est un type un peu médiocre avec un boulot médiocre. Tout s’enchaîne ensuite comme dans un film, sans « gras », avec constamment des enjeux.

On est dans une série B : des sensations fortes, un suspens de chaque instant mais peu de profondeur psychologique, un côté parfois second degré, avec un tout impossible à prendre tout à fait 100% au sérieux. Mais cela reste super efficace et j’ai passé un bon moment !

Au niveau des bémols ? Je pense au chapitre dans les égoûts. On est en permanence poursuivi par le tueur, on doit cheminer dans une sorte de labyrinthe pour activer différents leviers, récupérer des objets, les utiliser à d’autres endroits… Évidemment avec le tueur à nos trousses on n’arrête pas de se faire tuer, et pour compenser ça, le VG nous fait revivre au dernier levier actionné avec toute notre progression intacte (donc tous les objets ramassés, les actions réalisées, sont conservés). J’ai trouvé cela un peu absurde. Si la seule solution pour que la séquence fonctionne est de casser de manière aussi outrancière la diégèse, ne fallait-il pas complètement revoir le level design ?

Ma seule autre critique tient à la progression lors de l’introduction, quand on s’occupe du magasin. On se contente de faire ce que nous dit l’écran d’objectif (en appuyant sur le pavé tactile de la manette) de façon un peu bête, comme un robot. J’aurais aimé que la succession d’actions à réaliser dans la boutique doive être déterminée de façon diégétique, en consultant un mémo accroché au mur par exemple… Là on se retrouve comme en décalage avec le protagoniste qui lui sait ce qu’il doit faire, mais nous non, et on doit vérifier ça dans le menu. Ça aurait été plus sympa qu’il ne sache pas quoi faire lui non plus pour une raison ou une autre, et qu’on doive, ensemble, retrouver la liste.

En ce sens, le VG est très moderne dans son souci de guider le public. Même si heureusement, une fois que l’on se retrouve chez le tueur, le challenge interactif prend toute son ampleur – tout en restant assez facile.

Bien aimé le fait d’avoir des actions particulières à accomplir pour sauver deux autres victimes du tueur. Pour l’un il suffit de bien observer l’environnement avant d’agir afin d’éviter de l’incinérer par accident. Pour l’autre (un adorable chien) c’est bien plus compliqué et là il faut chercher un moment, et même vaincre un boss final secret ! Totalement ridicule par contre : une figurine géante, preuve que le VG ne se prend pas trop au sérieux.

Mais le thriller horrifique reste toujours intense et le tueur est sacrément dégoûtant ! Franchement bravo, j’ai bien adhéré à la proposition.

Rewind or Die est l'équivalent d'une série B horrifique régressive, gore, brève, sale et méchante, mais super efficace, inquiétante, avec un suspens constant et sans le moindre moment inutile. L'esthétique évoquant la première Playstation est particulièrement expressive et génère cent fois mieux le malaise que n'importe quel visuel HD. J'ai aimé, et je n'en nourris que plus d'intérêt pour les autres productions de PUPPET COMBO !
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d’images

01
En se rendant au boulot, en traversant une étroite ruelle, on tombe sur ce clochard (dont le chien sera le prisonnier du tueur) qui nous aggripe soudainement et nous assène de sombres présages… Rien que son visage pixellisé m’a fait peur !
02
Le théâtre de l’introduction – et le terrain de chasse du tueur, dont on apprendra à la toute fin que c’était notre propre patron, le proprio du vidéo-club ! Ceci dit, contrairement à ce qu’annonce le titre du VG, toute l’histoire ne tourne pas du tout autour des cassettes vidéo (« rewind » signifiant rembobiner).
03
Un journaliste enquête sur la série de meurtres et nous interroge à ce propos. Tony ne sait rien et répondra en ce sens. Notons que le développeur n’a eu aucun souci pour donner à Tony une voix, une personnalité et un corps (que l’on verra à la toute fin). Malgré la vue à la première personne, j’entends.
04
L’accident de la camionnette dans la rue marque le début des événements flippants.
05
Les toilettes de notre lieu de travail sont absolument horribles.
06
Découverte bien flippante (dont je réalise qu’elle annonçait la révélation finale) : une salle secrète du vidéo-club, avec un mur jonché d’articles de journal sur les meutres du tueur en série.
07
Premier éclat de violence : une vitrine brisée. La tension monte.
08
Dans l’antre du tueur.
09
Une belle ambiance, réalisée avec trois bouts de pixel !
10
Un inventaire, pour des énigmes à base d’utilisation d’objet. On y accède en cliquant sur le pavé tactile. Sinon, de toute façon, quand on interagit avec un élément du décor nécessitant un objet de l’inventaire, ce dernier s’ouvre automatiquement (et souvent le bon objet à utiliser est déjà sélectionné).
11
Le tueur porte un masque de cochon. C’est une sacrée ordure, un vrai boucher dégueulasse.
12
La carte du labyrinthe des égoûts, affichée sur certains de ses murs. Assez chiant de l’arpenter tout en étant harcelé par le cochon.
13a
La traduction française… Mon Dieu. « Détectif » au lieu de « détective ». « Rester assis » au lieu du simple adjectif « assis »…
13b
…« Aaron DEVAIT avoir la clé sur lui » plutôt ! Contresens de dingue…
13c
…l’écran d’avertissement au lancement donne le la.
14
Voici le boss final secret : une figurine cochon géante démoniaque ! Excusez du peu ! Le vaincre est une simple formalité. Le trouver est plus compliqué : pour déverrouiller une mystérieuse porte, il faut tirer sur cinq petites figurines cachées aux quatre coins de l’antre du tueur, sans que personne ne nous l’indique. Juste le chiffre 5 nous met sur la voix, inscrit sur la porte fermée. Bien aimé cette ultime énigme ! En plus on est récompensé d’un coupe-boulon pour libérer le gentil chien.

 

Commentaires

1. Le samedi 18 janvier 2025, 17:49 par Marie-Thérèse

Trop plaisir de revoir des images de la PS1 et d’accord avec toi qu’elles sont très expressives et immersives ! Chouette VG que j’aurais bien aimé pratiquer !
Bravo pour la nouvelle galerie !

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