Else Heart.Break() (PC)

Développé par : Erik Svedäng, Niklas Åkerblad, Tobias Sjögren, Oscar “Ratvader” Rydelius, Johannes Gotlén (Suède)

Sorti à l’origine en : septembre 2015 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 12h, sur PC Windows 7 avec le clavier et la souris. 60 images par secondes. Version 1.0.9. Textes en Anglais, pas de doublage.

Bidouilles diverses : Aucune.

Sebastian has just landed his first job in the distant city of Dorisburg. He moves there to start his adult life and figure out who he really wants to be. Among a strange collection of people, hackers and activists he finds some true friends – perhaps even love. But can they stop the terrible deeds of the people ruling the city? And who will get their heart broken in the end?

Else Heart.Break() is a reimagination of the adventure game – a fantastic story set in a fully dynamic and interactive world. Instead of rigid puzzles you will learn (with the help from other characters in the game) how the reality of the game can be changed through programming and how any problem can be solved in whatever way you find suitable.

From the creators of Blueberry Garden, Clairvoyance and Kometen, a new and unforgettable adventure!

Features
● An expansive 3D world, begging to be explored.
● Many hours of engaging story, set in a meticulously simulated city, with people that feel truly alive.
● A challenging game where your actions matter and nothing can ever be unsaid or undone.
● Tons of every-day objects and computers that work and can be modified.
● A laid-back experience where you can just go to the café and have a coffee whenever things get too hectic.
● A delicious soundtrack with over 50 songs.
● No previous hacking skills required.
[1]

Je ne sais plus du tout comment j’ai eu l’idée de parcourir Else Heart.Break() (disons EHB). Il n’est pas impossible que le VG se soit trouvé dans un humble bundle acheté à une époque où je gonflais encore ma VG-thèque de façon complètement déraisonnable – j’aimerais dire que cette époque est révolue mais mon récent historique d’achat sur le Playstation Store pourrait hélas attester d’une rechute…

Mais là n’est pas le sujet ! EHB c’est un VG indépendant assez inclassable. J’ai pensé à Shenmue II pour l’aspect « je débarque dans une nouvelle ville et je suis perdu », le cycle jour-nuit avec l’heure en permanence à l’écran et la nécessité de faire se reposer son personnage. J’ai pensé aussi à Fallout 3 dans le sens où EHB nous laisse une très grande marge de manœuvre dans la façon de remplir les objectifs du scénario et tout simplement dans l’exploration de l’environnement et la possibilité d’acquérir des compétences ou des outils bouleversant notre rapport au monde et à ses obstacles…

J’ai cependant du mal à qualifier EHB de « jeu de rôle » (au contraire de Fallout 3 qui à mon sens en est un vrai de vrai) comme le font certains critiques. On incarne Sebastian, un type avec un visage et un prénom définis. Est-ce qu’il y a « une vie », des enjeux, une façon d’exister dans le monde, en dehors de la quête principale scénarisée ? Si oui, ils ne me sont pas apparus. Je me suis senti assez forcé d’investir la lutte de la jeune femme Pixie et de ses amis hackers contre le méchant Ministère et la non moins méchante Elisabeth Monad (plus sûr du prénom).

Certes, le VG « cache » presque cette intrigue principale, ou du moins ne nous tient pas trop par la main pour la découvrir ; c’est ainsi que certains explorateurs ont jeté l’éponge après quelques heures car ils ne trouvaient pas ce qu’ils devaient faire. Donc oui EHB ne nous « mâche pas le travail » ; pour autant est-ce qu’il m’a proposé d’autres enjeux qui m’auraient permis de faire ma propre histoire dans la ville de Dorisburg, comme j’ai pu la faire dans les Terres Désolées de Fallout 3 avec sa profusion de conflits divers et variés qui étaient autant de chapitres d’un récit à véritablement écrire soi-même ?

Non, je n’ai pas trouvé cela dans EHB. J’ai bien trouvé une personne (dont je n’ai jamais su le prénom – EHB pour une raison que j’ignore se refuse à afficher le nom de 90% de ses personnages, ce qui complique leur humanisation et notre faculté à les reconnaître), une personne qui m’a enseigné les rudiments de la programmation dans le monde du VG ; j’ai rencontré un gentil jardinier qui m’a fourni mon premier modifier (un outil ouvrant la compétence-clef du VG consistant à pouvoir reprogrammer n’importe quel objet, d’une porte à une tasse de café) ; j’ai rencontré aussi une hackeuse rivée à son écran (Elsa ? Elisa ?), chez elle, qui ne m’a rien dit d’intéressant mais à qui j’ai volé une clef ouvrant la porte d’un entrepôt en face de son immeuble, entrepôt dans lequel j’ai trouvé un téléporteur – bouleversant complètement la façon de se déplacer, évidemment, et relativisant n’importe quelle porte fermée ou gardée !

J’ai donc bien perçu un intérêt à l’exploration de Dorisburg ; mais des enjeux ? Hélas non. Tout ce que j’ai pu trouver ce sont des outils affectant ma façon d’aborder le challenge posé par l’intrigue principale de lutte clandestine entre les hackers menés par Pixie et Yulian contre le vilain Ministère.

Pour moi aussi l’introduction a été rude et j’ai pensé abandonner. En ce sens je rejoins complètement le récit en langue anglaise du journaliste de RPS (la revue en ligne Rock Paper Shotgun) que j’ai mis en lien plus haut. Je me suis senti non seulement perdu, sans enjeux ; mais en plus, avec beaucoup de difficultés pour me repérer dans la ville et y trouver mon chemin. La caméra est absolument horrible. Elle filme l’action depuis le ciel, pas strictement au-dessus de Sebastian mais en biais par rapport à lui ; et la vue est en permanence obstruée par les différents bâtiments… Les développeurs n’ont pas été fichus de faire disparaître les édifices quand ils se trouvent entre Sebastian et la caméra ; et le résultat c’est que j’ai énormément galéré pour voir où j’allais, pour me repérer dans l’espace… C’est un VG qui se pratique à la souris, on clique gauche à l’endroit où l’on veut que le personnage se rende.

Il faut bien souligner, je pense, que cette confusion visuelle constitue un gros frein à l’immersion et que couplée à la dimension « démerde-toi » du début de l’aventure, est en mesure de décourager bien des explorateurs numériques[2]… Pour ma part j’ai insisté et je n’ai pas regretté. Il s’agit de suivre les « miettes de pain » que l’on veut bien nous lâcher : une mention du Café Ponty ; puis une mention du bar Yvonne ; puis une rencontre avec Pixie ; puis une invitation à participer à une soirée avec elle à tel endroit ; puis une mention de son lieu de travail ; puis la découverte de l’antre des hackers

Un autre point qui ne facilite pas du tout la vie au début c’est la vitesse extrême à laquelle le temps s’écoule à Dorisburg. En quelques minutes à peine de notre temps à nous, ce sont plusieurs heures qui s’écoulent à Dorisburg ; ce qui signifie avoir à peine le temps d’explorer avant que Sebastian titube de fatigue et tombe dans les pommes ; ce qui signifie aussi très facilement rater les rendez-vous que les personnages nous donnent, d’autant plus quand on galère à se repérer dans la ville et à retrouver le lieu qu’ils nous ont indiqué…

Il faut parler aussi d’une grosse bizarrerie que je n’ai jamais comprise : quasiment à chaque fois que je me suis endormi ailleurs que chez moi, je me suis réveillé le matin dans ma chambre d’hôtel ! Par quel miracle ? Jamais compris…

Mais je disais plus haut que je n’avais pas regretté d’insister malgré le repoussoir relatif que constitue l’arrivée à Dorisburg. Pas parce que le scénario est incroyable, pas du tout… Mais parce qu’à partir du moment où l’on trouve un modifier et que l’on apprend à s’en servir, l’expérience change du tout au tout et le VG nous propose alors un mode d’interaction que je n’avais encore jamais expérimenté dans aucun titre !

J’ai dit « repoussoir relatif » car même si j’ai failli abandonner, j’ai quand même apprécié le côté à la fois grisant et effrayant d’être « abandonné » dans une grande ville inconnue sans le moindre garde-fou apparent… En effet, Sebastian débarque à Dorisburg pour travailler en tant que vendeur de soda pour la société Wellspring. Et bien non seulement j’ai mis plusieurs jours pour trouver la personne que j’étais censé rencontrer le lendemain de mon arrivée, mais en plus ensuite j’ai échoué à me pointer au rendez-vous fixé pour m’apprendre les ficelles du métier… C’est ainsi que plusieurs jours plus tard, en rencontrant à nouveau le type, il m’a appris que je m’étais fait virer car je n’avais « pas montré suffisamment de motivation ». Lol ! Donc ce côté « débrouille-toi », je l’ai vraiment ressenti au début et j’ai aimé, ça m’a rappelé de beaux moments au début de Shenmue II quand on pose le pied à Hong Kong et que l’on n’a aucune traître idée de où aller et de comment retrouver la personne qu’on cherche.

C’est quand ce sentiment de ne pas savoir quoi faire perdure et qu’en plus on ne comprend rien à la configuration de la ville et de ses quartiers, gêné par la caméra horrible, que l’on pense à abandonner ; en tout cas c’est comme ça que je l’ai vécu !

Revenons au modifier. En résumé, cet outil m’a retourné le cerveau, car il permet rien moins qu’accéder au « code » de tous les objets interactifs du VG – code au sens programmation – et de le modifier pour en faire ce que l’on veut.

Diégétiquement, à la fois c’est justifié et à la fois ça pose sérieusement question. D’un côté on nous explique que c’est le Ministère qui a développé le modifier et qui a rendu ainsi un grand nombre d’objets « programmables ». C’est très étrange en soit car on est alors vraiment dans un univers où les bits ont pris le pas sur tout le reste : la chimie, la physique… Un café ne maintient pas éveillé à cause des interactions entre la caféïne et notre organisme biologique, mais parce que son code affiche : « Sommeil(-5) ».

Et d’un autre côté, je suis rendu encore plus perplexe quand je réfléchis à comment diable la ville ne sombre-t-elle dans le chaos le plus complet. Si tout un chacun peut modifier le moindre objet pour qu’il corresponde à ses envies et besoins, comment se fait-il que tous les objets ne se comportent pas déjà tous bizarrement ? Comment expliquer la « sagesse » des habitants de Dorisburg quand un tel pouvoir est à portée de leurs mains ?

Le Ministère a bien implémenté un bridage sur les modifiers, mais d’abord celui-ci interdit seulement de modifier les portes (et sans doute quelques autres types d’objet) ce qui laisse quand même ouvert un très grand champ d’expérimentation pour mettre le bazar, et ensuite ce bridage est hyper simple à enlever ! Il suffit d’avoir un second modifier et de modifier avec la programmation du premier. N’importe qui comprenant la programmation dans le langage du VG en est capable. À ce titre je pense que EHB est une initiation sympathique à la programmation !

La capacité de visualiser le code des différents objets permet de découvrir des tas et des tas de choses. Il y a tout un système et tout un lore à découvrir sur Dorisburg. Par exemple, en examinant le code des poubelles de la ville… J’ai découvert qu’ils opéraient un tri en fonction du type d’objet jeté, et que s’il s’agit d’une disquette alors celle-ci est transporté à l’appartement d’Elisabeth Monad ! Dinguerie ! Au passage j’ai noté la dénomination de l’appartement de Monad, que j’ai pu plus tard mettre dans le code de mon téléporteur pour pouvoir m’y rendre au nez et à la barbe de tout son système de sécurité.

Autre exemple, en examinant le code d’une canette de soda Wellspring, j’ai découvert qu’à chaque fois que l’on en boit une, notre nom et notre position dans la ville sont envoyés à un ordinateur de Wellspring… Les canettes sont donc un moyen de fliquer la population !

Ce qui est beau c’est que toutes ces découvertes ne sont pas scriptées, elles sont là pour ceux qui prennent le temps d’examiner et d’interpréter. Et bien sûr, cette faculté de modifier le code de tout permet une grande créativité dans la résolution des problèmes. Rien n’empêche de reprogrammer une tasse de café pour qu’en la buvant elle fasse énoncer à Sebastian la dénomination de la pièce dans laquelle il se trouve… Pour pouvoir ensuite programmer son téléporteur afin d’y retourner !

Il y a même une encore plus grosse dinguerie que je n’ai pas exploitée, c’est la clef à molette. Elle permet de donner les propriétés d’un type d’objet à un autre objet. C’est-à-dire qu’à chaque type d’objet correspond un ensemble de fonctions disponibles dans leur programmation. Les portes par exemple, ont la fonction « aller à » permettant de se déplacer d’une entrée à une autre. Une tasse de café appartient à la catégorie des boissons qui notamment peuvent affecter nos attributs (sommeil, vitesse, odeur…) et nous faire dire des choses. Et bien, grâce à la clef à molette, on peut faire en sorte qu’une tasse de café ait les fonctions d’une porte ; ce qui va nous permettre à chaque fois qu’on la porte à nos lèvres de nous rendre à n’importe quelle entrée de la ville !!

Mais bon, je n’ai pas du tout eu besoin d’explorer l’usage de ces clefs à molette ; et j’ai compris l’étendue de leur puissance seulement en lisant des commentaires sur le VG après l’avoir terminé.

Quand je disais que EHB est une initiation sympathique à la programmation… C’est vrai et en même temps je trouve qu’il faut relativiser. L’intrigue principale n’a absolument pas exigé de moi que je code quoi que ce soit d’un peu poussé. Pour terminer l’histoire, je n’ai eu besoin que d’interpréter du code et effectuer quelques modifications « chirurgicales » sur certaines lignes ; je n’ai pas eu à mettre en place des boucles, des conditions, à peine ai-je eu besoin de définir une variable…

C’est un peu dommage. Ça marque aussi le caractère un peu bancal de EHB. L’aventure est au final très simple à terminer. Le titre du VG contient rien moins que l’instruction nécessaire (« Heart.Break() ») pour détruire à distance l’ordinateur de la méchante et ainsi résoudre ce qui m’est apparu au final comme le dernier objectif : sauver Ivan, le chéri de Pixie, retenu prisonnier dans un espace virtuel par Monad.

Sans le titre du VG, j’aurais certes découvert le nom de l’ordinateur (« Heart ») me permettant alors de m’y connecter, mais je n’aurais jamais eu l’idée de l’existence de la fonction « Break() ». Un peu étrange (et décevant) de trouver la solution de manière aussi peu diégétique !

Je ne saurais pas non plus dire à quel point j’ai été déçu par la rapidité avec laquelle se termine l’histoire. À vrai dire la recherche d’Ivan m’apparaissait plus comme la première vraie mission consistante du jeu, plutôt que son climax ! Une fois Ivan libéré, je suis retourné à l’appartement de Pixie. Celle-ci m’a révélé que les gens du Ministère étaient à mes trousses, alors elle m’a dit de la suivre jusqu’au port pour quitter la ville. Je l’ai fait, puis : générique. What ? Tout ça pour ça ? Même pas on détruit le Ministère ? Même pas on met Monad hors d’état de nuire ?

Autre chose qui m’a bien déçu, et qui disqualifie complètement EHB en tant que « jeu de rôle » à mon sens, c’est que celui-ci n’a pas du tout tenu compte, dans les possibilités de dialogue qu’il m’offrait, de certaines de mes trouvailles ou accomplissements. Par exemple, réussir à pénétrer l’appartement hyper sécurisé de Elisabeth Monad et dérober son disque dur, excusez du peu, n’a pas semblé émouvoir le VG plus que cela puisqu’il ne m’a pas laissé en glisser un traître mot à mes alliés Pixie, Frank et consort. Cela me dépasse complètement ! EHB nous laisse réaliser des dingueries mais son univers échoue à en tenir compte, à les reconnaître, et ça c’est une grande différence par rapport à un jeu de rôle épanoui comme Fallout 3. Il y a un script écrit, assez étriqué, et si le VG ne t’oblige pas à le suivre il a cependant tendance à ignorer ce qu’il ressort de cette liberté qu’il t’offre… C’est en tout cas ce que j’ai perçu dans mon expérience.

Le héros Sebastian m’a laissé de marbre. Il tombe dans la catégorie des persos de VG qui ne sont ni suffisamment personnalisables pour qu’on les prenne pour nous, ni suffisamment caractérisés indépendamment de nous pour qu’on croie en leur humanité. Les choix de réponse lors des dialogues m’ont semblé souvent artificiels, du style : « oui », « oui !! » ou « euh oui ». J’exagère un tantinet mais c’est quand même ça l’impression qui prédomine dans mon esprit ! Sebastian a peu de personnalité et on n’a pas la possibilité de beaucoup lui en insuffler… On pourrait dire que nos actions écrivent son personnage, mais le manque de réaction, de reconnaissance de l’univers par rapport à celles-ci tend à amenuiser leur importance dans notre aventure.

Je retiens de EHB la dinguerie de sa proposition de reprogrammation de tous les objets de son univers – inouïe et euphorisante – et la profondeur de ladite reprogrammation, qui m'a rappelé mes cours à l'IUT d'informatique ; c'est à ce niveau d'authenticité, même si malheureusement le VG manque cruellement d'épreuves, d'énigmes bien ciblées et bien conçues sur la pratique du code. La ville vivant à son propre rythme (tous les personnages ont une routine) est une belle idée, sinon inédite, en tout cas admirable et envoutante. L'ensemble du système interactif et toutes ses subtilités sont chouettes à découvrir et il y a quand mêmes deux ou trois défis sympas à relever. La dimension narrative est hélas très bancale, ni vrai jeu de rôle ni vrai scénario, et l'univers manque singulièrement de force et de cohérence.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Steam.
  2. ^ Plus joli terme que « joueurs », non ?

 

Galerie d’images

01a
J’ai un peu flippé par rapport à l’esthétique du VG en découvrant la scène où le bateau du héros l’emmène à Dorisburg…
01b
…je veux dire, les couleurs criardes, la modélisation du navire, l’absence de détails « vivants » sur la mer désespérément uniforme… Je trouvais cela plutôt moche.
02a
Florilège de plans de caméra foireux (où le héros est masqué par les édifices)…
02b
…mais où est Sebastian ??…
02c
03a
Autre chose dont je ne suis pas méga fan dans la représentation graphique, c’est le fond noir autour du quartier dans lequel on se trouve : on ne voit pas le reste de la ville autour de nous…
03b
03c
04
Graphiquement sinon des fois j’aime bien. Choix artistique, tous les nez sont rouge vif !
05
Quand un perso commence à nous indiquer un emplacement dans la ville, gros stress : déjà les indications ne sont jamais simples, mais en plus les bulles de dialogue disparaissent trop vite, automatiquement ! Même pas le temps de noter. Ici, « by the harbor » ; c’est cool mais où le « harbor » exactement, c’est quoi ?
06
À d’autres moments, esthétiquement je trouve ça trop chargé et peu lisible.
07
Il faut cliquer sur les flèches oranges pour sortir de la salle ou de la zone où l’on se trouve actuellement. Si je tournais la caméra on verrait des portes à la place.
08
L’un des manuels pour apprendre la programmation que l’on trouve chez une personne vivant près de l’hôtel. Ça ne m’a pas fait peur, j’étais très intéressé et j’ai tout lu ! Ici c’est le chapitre sur les tableaux ; et malheureusement je peux vous dire que je n’ai pas eu à programmer un seul tableau pour terminer l’aventure. Le VG n’est pas traduit en Français.
09
Ça c’est le code d’une canette de soda. On comprend que la canette se connecte au serveur de Wellspringer pour enregistrer notre notre nom et notre localisation à chaque fois qu’on la porte à la bouche.
10
Aaaah les rendez-vous fixés par les persos… Toujours un grand moment de stress, entre la difficulté de trouver le bon emplacement et l’heure qui tourne à la vitesse de Buzz l’Éclair.
11
Le VG n’est pas exempt de bogue : je me suis trouvé ici coincé, physiquement coincé, sans rien pouvoir faire d’autre que recharger une ancienne sauvegarde. Heureusement le VG sauvegarde automatiquement à chaque début de journée.
12
Wahou !! Alors quand j’ai trouvé ça, j’ai vraiment exulté… Même si je pense que dans la vraie vie ce serait une malédiction pour l’humanité.
13a
À la recherche d’Ivan le disparu qui est apparu tel un fantôme la nuit dans le fauteuil de notre chambre d’hôtel. Je suis parti sur les traces d’un certain Albert s’étant volatilisé il y a quelques mois (années ? semaines ?). J’ai trouvé dans son appartement vide une disquette avec ce message, mentionnant un lieu baptisé « Outpost »… J’ai d’abord essayé de m’y téléporter, sans succès…
13b
…un truc très surprenant que j’ai découvert dans le monde de EHB, ce sont les objets avec une fonction « Slurp() ». Ils permettent ni plus ni moins de se déplacer via le réseau numérique d’une interface physique à une autre (une boîte à fusible par exemple). J’ai eu l’idée d’essayer « outpost » comme nom d’interface pour voir si le Slurp() pouvait m’y transporter…
13c
…bingo ! C’est en effet le nom d’une interface accessible via le réseau (attention la capture d’écran ne correspond pas tout à fait au code précédent). Je m’y suis donc rendu par ce biais…
13d
…c’est là que j’ai découvert le paysage le plus intrigant du VG, un espèce d’espace virtuel à la Tron (le film)… où Ivan est retenu prisonnier !
14
Voici trois lignes de code que j’ai exécutées à la fin sur un ordinateur. Elles m’ont permis de saisir le nom de l’ordinateur de la méchante (« Heart ») et d’exécuter dessus la fonction Break(), qui le détruit. C’est assez rigolo car ça fait trembler tout l’écran, même si l’on est physiquement à des kilomètres ^^ Notons quand même l’absence totale de sécurité du système de la grande méchante censée être super intelligente, permettant à n’importe qui ayant un accès internet de faire exploser son ordi. On passera sur la cohérence diégétique !
15
« Mais je n’ai pas eu le temps de dire au revoir à qui que ce soit. » Ah oui je te confirme mon pauvre Sebastian, la fin d’EHB est une fin expédiée parmi les fins expédiées, et pourtant ce ne sont pas les fins expédiées qui manquent au royaume des vidéogiciels !
16
Parfois les choix sont très limités.

 

Commentaires

1. Le mardi 28 janvier 2025, 16:57 par Marie-Thérèse

Merci pour ce partage! je pense que j’aurais été bien pommée avec tous ces codes de programmation !

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