Kholat (PS4)

Développé par : IMGN.PRO (Pologne)

Sorti à l’origine en : juin 2015 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 4h13 (4 sessions) sur PS5 avec la manette Dual Shock 4. 60 images par secondes. Version 1.01. Textes en Français et voix en Angais, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : J’ai affecté les boutons L3 et rond sur les palettes gauche et droite de la fixation dorsale de commande ; respectivement l’action de sprinter et de s’accroupir, toutes deux à maintenir. J’obtiens une bien meilleure ergonomie, sans compter que je peux m’accroupir tout en continuant de bouger la caméra.

Êtes-vous prêt à trembler ? Vous allez pouvoir ressentir les effets détonnants de ce jeu qu’est Kholat, dès maintenant, en passant commande. Pourquoi celui-ci plutôt qu’un autre ? Tout simplement parce qu’il est pourvu d’un scénario tout à fait passionnant, et qu’il s’inspire qui plus est de faits réels. Ce jeu d’aventure-horreur va vous en mettre plein la vue, et surtout vous mettre dans tous vos états comme vous allez rapidement le constater après quelques heures de jeu. C’est dans un contexte donc tout à fait réel que vous allez vous plonger avec Kholat, il va falloir avec le coeur bien accroché !

Avez-vous déjà entendu parler de l’accident de Dyatlov Pass ? À cette époque, 9 randonneurs russes ont perdu la vie, et on ne sait toujours pas à ce jour ce qu’il s’est réellement passé. Ainsi, on peut imaginer 1001 scénarios concernant le décès de ces 9 hommes… tous plus effroyables les uns que les autres. Vous allez ainsi devoir mener l’enquête pour comprendre ce qu’il s’est passé en 1959, afin d’en savoir davantage concernant ce qu’il s’est passé. Il faut savoir que les organes internes des randonneurs avaient été trouvés sur la piste de Kholat Syakhl… êtes-vous prêt à vous lancer ?

Vous allez adorer non seulement l’histoire qui est inspirée de faits réels, mais aussi toute la tension qui réside dans ce jeu absolument passionnant qu’est Kholat. Il va vous obliger à vous tenir prêt à toutes les éventualités possibles… Car tout a pu arriver à ces 9 hommes au sein de ce lieu hostile, au coeur de l’Oural. Mais il va falloir absolument garder votre sang froid, et surtout réussir à vous créer un chemin au sein de cet endroit tout à fait effrayant sans vous perdre, sinon une mort certaine risquerait bien de vous tomber dessus, à vous aussi.

Caractéristiques :

  • un décor époustouflant
  • exploration en immersion
  • musique et sons sophistiqués
  • suspens et frissons garantis
  • histoire inspirée par des faits réels
  • scénario et intrigues secondaires à découvrir par les joueurs
  • monde ouvert non-linéaire
  • powered by Unreal Engine 4
  • navigation avec carte et boussole
  • nombreux défis à relever - durée estimée : 4/6heures[1]

Cela faisait longtemps que j’avais Kholat dans ma bibliothèque Steam. Seulement, en consultant les promos Playstation, j’ai vu que la version PS4 était soldée à 2 euros. Et puis j’ai vu en plus que la fiche du VG indiquait le support des vibrations avec la manette Dual Shock 4, alors que les vibrations sont absentes de la version PC (Steam). Comme j’aime beaucoup la pratique des VG sur console (simplicité d’installation, ça fonctionne bien tout de suite sans bidouille), particulièrement l’ergonomie des manettes Playstation et que par ailleurs la version PS4 tourne à 60 images par seconde, je me suis dit que pour un prix aussi dérisoire cela valait le coup de me l’acheter.

Grosse déception car malgré ce qu’indique la fiche du Playstation Store les vibrations ne sont pas implémentées. On ne peut décidément pas se fier à ces fiches, puisque récemment j’ai vu Lifeless Planet qui faisait bel et bien vibrer la manette alors que ce n’était pas mentionné. Je regrette que les développeurs n’aient pas plus exploité la Dual Shock 4 (vibrations mais aussi barre lumineuse, haut-parleur, pavé tactile, détection de mouvements), même si je dois dire que j’ai beaucoup de sympathie pour leur production !

En effet Kholat m’a fait vivre une expérience intense d’orientation, d’exploration et de repérage en plein cœur d’une région montagneuse sous une tempête de neige à couper au couteau. Concrètement tu as une boussole, une carte en papier (dans le VG, pas en physique) et une petite dizaine de coordonnées inscrites dessus ; tu peux zoomer à loisir sur la carte et déplacer un curseur qui indique les coordonnées de l’emplacement que tu pointes ; tu peux donc chercher sur la carte où se situe chacune des dix coordonnées indiquées… Le coup de génie des développeurs, ce n’est pas l’ajout d’une fonctionnalité mais son retrait justement, une fonctionnalité que l’on s’attend à trouver dans tous les VG droits dans leurs bottes qui respectent bien sagement le cahier des charges du parfait jeu vidéo moderne senteur printanière garanti sans frustration et sans saveur : notre position en temps réel sur la carte.

Bien sûr pour moi c’est une connerie de suivre les conventions de design, je pense qu’un créateur doit constamment les remettre en question et ne jamais s’y vautrer sans réfléchir. IMGN.PRO a donc pris le parti de NE PAS indiquer la position de notre personnage sur la carte, et évidemment à partir de là ils ont construit une expérience pour moi tout à fait inédite[2] – qui consiste à trouver son chemin dans la montagne à partir de la carte papier et de ce que l’on perçoit de notre environnement avec nos propres yeux, en établissant des correspondances entre les deux grâce à divers éléments.

Ces divers éléments sont par exemple : la direction d’un sentier sur la carte et celle que l’on lit sur notre boussole, la localisation des documents ramassés et campements découverts (qui s’inscrivent sur la carte), un pont (dessiné différemment d’un simple chemin sur la carte), etc.

La visibilité très réduite et l’aspect anarchique de la montagne rendent le simple enjeu de se rendre d’un point A à un point B tout sauf simple ! On doit sérieusement mettre en œuvre nos compétences d’observation et d’orientation pour parvenir à rejoindre nos dix objectifs. On est tout sauf passif ; j’ai trouvé cela passionnant.

Les graphismes et le son m’ont immergé dans cette région inhospitalière battue par les éléments. Les bouts de background récoltés (via les notes ramassées, les interventions de la voix de Sean Bean, les événements paranormaux) étaient pour moi sans intérêt en eux-mêmes, mais ont bien fonctionné en tant que récompense et validation que j’étais sur la bonne voie.

Je n’ai pas du tout compris qui j’incarnais ni pourquoi je faisais ce que je faisais. La fin est super abrupte. J’ai vu dans les trophées (masqués) que je n’ai pas remportés qu’il existe une « vraie fin » à débloquer. Aucune idée de comment y parvenir ! Je pense que la composante littéraire et cinématographique de l’histoire est pétée de partout mais que peu importe : le challenge interactif a fonctionné sur moi du tonnerre, le cœur de la proposition, à savoir, rallier des lieux sans GPS dans une nature hostile en présence d’une force surnaturelle malveillante, m’a paru super intense, fort et engageant.

Un pèlerinage dans le mystérieux col Dyatlov, le visage fouetté par le blizzard, avec une simple carte en papier pour vous repérer, sans GPS, cela vous tente ? Moi oui, et j'ai passé un moment... rafraîchissant ! Dommage que ce qui relève de la pure écriture scénaristique soit aussi décevant, mais l'expérience interactive suffit à donner sa valeur à l'exprience.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Steam.
  2. ^ Plus rare qu’inédite, car je me souviens que Forbidden Siren faisait cela également !

 

Galerie d’images

01
On débarque dans la gare d’un village paumé sans explications sur qui nous sommes ni ce que l’on cherche. Notre perso ne pipe mot.
02
Parfois Sean Bean nous parle pour nous dire des trucs abscons. C’est comme si on avait sa voix dans notre tête. Très bizarre. Vraiment pas l’aspect du VG que j’ai préféré.
03
J’ai trouvé les environnements souvent magnifiques…
04
…en plus d’être intimidants.
05
Le macabre a droit de cité.
06
Le machin qui brille au milieu de l’écran, c’est un document à ramasser. On est trop content quand on en trouve un car non seulement notre progression est sauvegardée (utile si on meurt) mais surtout son emplacement s’inscrit sur la carte, ce qui permet de vérifier où l’on se trouve.
07
J’ai découvert cette série de coordonnées sur la carte et j’ai dû comprendre par moi-même que l’objectif était de rallier chacun d’entre eux. On n’est vraiment pas pris par la main. C’est génial, mais le prix à payer pour cela ne devrait pas être la voix et la personnalité du héros.
08
La découverte d’un campement est un don du Ciel : c’est un point de sauvegarde doublé d’un moyen de téléportation vers les autres campements. Oui cela n’a pas beaucoup de sens diégétiquement parlant, certes !
09
Parfois j’ai vu des coordonnées inscrites à même le décor…
10
…j’ai alors dégainé la carte pour déplacer le pointeur jusqu’aux coordonnées indiquées, afin d’avoir une idée de comment rejoindre cet emplacement. On y trouve toujours un document. Vers la fin je m’en suis désintéressé.
11
On n’y voit goutte dans la tempête ! Plus loin devant moi, un pont impraticable qu’il va falloir contourner.
12
Quelques bugs graphiques, rarement. Dans cette grotte, il y a beaucoup de brouillard, mais en faisant à peine quelques pas…
13
…il disparaît complètement, sans transition. Pas top pour l’immersion.
14
Ces traces de pas orange trahissent la présence d’une entité invisible à éviter à tout prix, qui nous traque pour nous tuer dès qu’elle nous a repéré.
15
La cinématique d’intro fauchée comme les blés, avec en prime des sous-titres minuscules en blanc sur fond blanc.
16
De petits événements paranormaux rythment notre progression. À défaut de leur trouver beaucoup de sens, ils m’ont en tout cas bien rassuré sur le fait que j’allais dans la bonne direction.
17
La voix de Sean Bean semble nous en vouloir grave. La fumée orange est flippante et mortelle, elle envahit parfois l’environnement et il faut alors courir à toutes jambes pour ne pas se faire rattraper par elle.
18
Bah non, aucune vibration dans la manette… Publicité mensongère.
19
Vraiment aucune idée de comment peut-on débloquer la vraie fin. Apparemment seulement 2.6% des gens qui possèdent le VG PS4 et ont leur console connectée à internet ont débloqué ce trophée (masqué, ici révélé). 11.4% ont terminé le VG comme moi. Je m’interroge sur la pertinence de verrouiller un dénouement plus intéressant derrière des conditions non énoncées ?
20
Les documents oscillent entre des articles tâchant de décrire les phénomènes surnaturels…
21
…et des logorrhées imbuvables. Je n’y ai pas trouvé beaucoup d’intérêt. Je n’ai rien appris de spécial sur le démon invisible aux traces de pas oranges.

 

Commentaires

1. Le dimanche 28 juillet 2024, 16:28 par Marie-Thérèse

Dommage pour la fin et les vibrations ! J’ai encore du mal avec « background »…
De plus en plus belle ton écriture je trouve…et ce jeu me tente beaucoup, penses-tu que j’en serais capable d’y jouer ?

2. Le mardi 30 juillet 2024, 13:17 par Pierre

Merci beaucoup ! Pour « background », il s'agit d'un terme qui rassemble tout ce qui est relatif à l'univers dans lequel se déroule l'histoire, et qui est plus ou moins en lien avec l'aventure que le VG nous fait vivre. Pour mes prochains textes je chercherai un équivalent français.

Concernant la difficulté de Kholat, ce n'est pas si simple car cela demande une bonne coordination des mains (pour gérer le déplacement et la caméra sur les deux sticks), certains passages demandent de réagir vite, et à tout cela s'ajoute la difficulté d'orientation qui est le coeur de la proposition. Donc pas sûr que ce soit un titre accessible pour quelqu'un qui débute.

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