Graveyard Shift (PC)

Développé par : DARKPHOBIA GAMES (Émirats Arabes Unis)(je crois, pas sûr)

Sorti à l’origine en : décembre 2023 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 1h40, sur Steam Deck connecté à ma télé, avec la manette 360. Entre 30 et 60 images par seconde (instable). Version « update 3 ». Résolution 720p. Textes, voix et sous-titres en Anglais.

Bidouilles diverses : J’ai paramétré tous les réglages graphiques sur « moyen ».

Guarding the graveyard shift is often considered one of the most terrifying jobs globally, but night guarding at Whispering Winds Cemetery surpasses any other cemetery in horror! Being Night Security in this place will turn into a nightmare for you that you may never forget.

You play as a character named Gary, who must go to Whispering Winds Cemetery for his first workday and guard it from 5 PM to 8 AM the next day.

Initially, everything seems calm, but shortly after, conditions change, and gradually, the cemetery becomes a hell for Gary. Through surveillance cameras, Gary notices strange things, initially thinking they’re only visible in the camera feed. However, as he walks among the graves, he realizes he must endure the most terrifying night of his life!

In creating this game, we aimed to focus on a sense of responsibility and genuine fear, rather than designing vague and tedious puzzles in the gameplay. We used realistic graphics and 3D sound to enhance the fear-inducing experience for the player.[1]

J’ai pu terminer Graveyard Shift accompagné d’une amie qui avait découvert le VG avec une vidéo let’s play du youtubeur Willong. Elle connaissait déjà quasiment tout mais a pu autant s’immerger que moi dans l’expérience ! C’était très agréable, comme de la coop’ mais à une seule manette.

GS, appelons-le ainsi, m’a charmé par son ambiance et son concept : nous mettre dans la peau d’un gardien dont c’est la première nuit dans un cimetière particulièrement flippant : sa brume enveloppante, sa chapelle, sa morgue et son souterrain rappellent délicieusement les films d’épouvante de la Hammer. Super ambiance !

J’ai très vite tiqué sur la finition « technique » du VG. Dès le départ, à l’entrée du cimetière, je me suis trouvé face à une voiture garée que je pouvais pousser dans tous les sens simplement en marchant vers elle… Comme si c’était un gros savon. Est-ce que le développeur a pratiqué deux minutes sa production pour laisser passer un truc pareil ?

Dans un autre style, les reflets sur le sol sont bizarrement rendus ; selon l’orientation de notre regard, une surface va sembler plus ou moins illuminée. Ou encore, l’image m’a semblé de mauvaise qualité, comme si elle était en basse résolution en permanence avec des détails flous ou d’apparence comme pixellisée… J’ai pratiqué sur Steam Deck, donc sur Linux via la couche de compatibilité Proton, est-ce que ce serait lié ? Je ne saurais dire, dans tous les cas, avec la voiture, cela s’inscrit bien dans l’amateurisme (voire le je-m’en-foutisme) du développeur. J’ai tout de même l’impression que le rendu est meilleur sur Windows, en me basant sur la vidéo de Willong.

Mais, encore une fois, je veux rendre à César ce qui est à César : le cimetière a une ambiance effrayante super chouette.

Sur le fond de la proposition de GS : j’ai apprécié que l’histoire soit courte : moins de deux heures pour en voir le bout. Rien à dire, notre temps est respecté. Mais que valent ces deux heures exactement, de mon point de vue ?

Le VG est structuré en une succession d’objectifs. L’interface nous indique que notre objectif a été mis à jour et nous invite à consulter l’inventaire pour en prendre connaissance. On ouvre l’inventaire, découvre ce que notre personnage veut accomplir. On s’exécute, en se rendant à tel endroit pour exécuter telle action. Puis l’interface met à jour l’objectif et rebelote. C’est la structure basique du VG.

Le gros souci à mon sens c’est que l’interface pense trop pour nous, voire carrément à notre place. Il arrive par exemple que l’on lise que l’on doit « suivre les traces de pas » avant même que l’on ait visualisé soi-même lesdites traces de pas ; ou encore, que l’on nous demande de chercher la clef de telle porte avant même que l’on se rende compte que ladite porte est verrouillée…

Ce système est mauvais d’un point de vue narratif car au lieu de faire corps avec le personnage, on se contente de suivre les directives de l’interface. On ne devrait pas chercher à sortir de la morgue parce qu’un texte de l’interface nous le demande, mais parce que, en incarnant le héros avec sa fonction de gardien ET son instinct de conservation, cela devrait être à ce moment l’action logique à effectuer. Malheureusement je n’ai jamais vraiment ressenti cette identification, cette empathie avec le personnage ; autrement dit, je n’ai jamais cessé de suivre l’interface plutôt que de vivre l’instant et agir comme si j’étais dans la peau du personnage. La faute au VG qui fait reposer son level design exclusivement sur ce système d’objectifs hyper dirigistes, comme si l’on était un comédien de cinéma qui suivait un script.

J’ai apprécié par ailleurs que les développeurs aient donné une voix au héros, même si on l’entend vraiment très rarement. Cela aide à croire en lui en tant qu’humain. Son comportement, dessiné donc par les objectifs que l’on nous donne, m’a semblé peu cohérent : juste après avoir ressenti l’impératif de quitter le cimetière et qu’il soit bloqué par un cadenas au portail, le perso devrait selon toute vraisemblance se barricader dans sa cabane et brûler des cierges jusqu’au petit matin ; mais non, il continue d’observer les écrans de contrôle et décide d’aller inspecter l’église après avoir aperçu dedans un démon ! Pas du tout crédible, même si évidemment ça nous fait vivre un moment délicieusement flippant.

Un mot sur le surnaturel à l’œuvre dans GS : on tombe dans le syndrome de la puissance démoniaque qui s’affiche dès le départ si puissante et omnipotente qu’elle annihile une grande partie du suspens. À partir du moment où l’adversité est en mesure de matérialiser ou détruire des objets n’importe où et n’importe quand, on comprend que toute résistance est inutile et que l’on n’a plus qu’à subir les caprices du démon, comme une souris blessée à la merci d’un chat. Notre échec final dans ce contexte est inévitable ; une victoire apparaîtrait incohérente. Je ne suis pas fan de cela. Je pense que les scénaristes devraient faire preuve d’une plus grande retenue et limiter les pouvoirs du démon afin de ménager une incertitude sur nos chances de survie.

J'adore les histoires qui font peur. J'ai tout de suite apprécié l'environnement inquiétant du titre, tout en pestant rapidement contre les errements techniques typiques d'une production indé fauchée. La structure narrative m'a bien peu convaincu, il manque une vraie réflexion de la part des concepteurs sur la façon dont on incarne un personnage. Je ne boude cependant pas mon plaisir : j'ai bien apprécié ce tour de manège (hanté) court et flippant !
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Steam.

 

Galerie d’images

01
L’image est étrangement floue, pixellisée, de mauvaise qualité. Particulièrement en mouvement je crois. Je ne sais pas dire si c’est la faute de la couche de compatibilité Proton ou le vidéogiciel juste mal fichu… On notera que les développeurs ont opté pour une distorsion de l’écran qui rappelle celle d’un téléviseur cathodique.
02
La jeune fille à la perle, version possédée (ou le cri de Munch). J’ai pensé que c’était une démonstration de pouvoir démoniaque exagérée, dans le sens où si un démon est capable de transformer un objet à sa guise, bah de quoi n’est-il pas capable en fait ? Tout alors peut arriver, on est à sa merci. L’affaire est pliée…
03
Bienvenue à la maison ! Punaise, j’adore cette ambiance !
04
Le cimetière, sa brume, ses tombes… Ses voitures glissantes comme des caisses à savon et au pare-chocs immatériel…
05
« Madame, euh… Madame ? Excusez-moi de vous demander pardon, je suis le gardien du cimetière et euh, en fait, on est fermé là maintenant… Mais euh bon faites comme vous voulez hein, je peux aussi retourner dans ma cabane… D’acord on fait comme ça, pas de souci… Non ne me suivez pas s’il vous plaît je suis gentil euh, je connais le chemin… »
06
Les images captées par les caméras de surveillance sont flippantes. Par contre, l’Anglais des développeurs laisse beaucoup à désirer : on dit « see you in Hell », pas « see you in the Hell » ! L’angoisse s’accompagne de rire.

 

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