Syndrome (PC)
Par Pierre Compignie le lundi 4 mars 2024, 20:30 - Critiques toute neuves
Développé par : CAMEL 101 (Californie) et BIGMOON ENTERTAINMENT (Portugal)
Sorti à l’origine en : septembre 2016 (Europe, version PC)
Comment j’ai pratiqué : Lâché après 3h17 sur PC Windows 7 avec la manette 360. 30 images par secondes. Version 1.06f. Textes et voix en Anglais avec sous-titres.
Bidouilles diverses : J’ai limité le framerate à 30 ips dans le panneau de configuration Nvidia.
Vous vous réveillez à bord d’un vaisseau spatial, abasourdi et confus à cause des effets du sommeil cryogénique, et vous commencez à chercher le reste de l’équipage.
Où ont-ils bien pu aller ? Quand soudain, vous découvrez que la plupart d’entre eux sont morts, et que ceux encore en vie sont… différents.
Syndrome revient aux racines terrifiantes du genre alors que les joueurs sortent abasourdis et confus d’un sommeil cryogénique à bord d’un vaisseau spatial abandonné, pour découvrir que la plupart de l’équipage est mort ou…différent.
Au beau milieu de cet environnement des plus terrifiants, encerclés d’ennemis qui réagissent au moindre mouvement et son, les joueurs doivent découvrir ce qu’il s’est passé sur le vaisseau et trouver un moyen d’échapper à cette atmosphère oppressante.[1]
J’ai laissé tomber après un peu plus de trois heures. Pourquoi ? Beaucoup de problèmes techniques, un level design peu lisible et peu pédago, une histoire sans la moindre originalité.
L’animation du VG n’arrête pas de ramer dans mon expérience ; le framerate a du mal à tenir les 60 ips, donc je l’ai bloqué à 30 dans le panneau de configuration Nvidia, sauf que même comme ça je me tape toujours des espèces de grosses saccades intempestives qui transforment l’action en une mini séance de diapositives… Et c’est brutalement que j’ai lâché Syndrome, alors qu’un bug m’empêchait de quitter un écran (dans le VG) avec lequel j’interagissais. Avant cela j’avais manqué me retrouver coincé derrière une table, oui, oui, simplement parce que j’avais fait tomber une chaise dans le seul étroit passage entre le mur et la table… Le coup de l’écran impossible à lâcher a été la goutte d’eau…
Je parlais du level design ; en fait c’est plus du game design dont il s’agit, car cela touche à l’interaction avec les ennemis. Exemple, je n’ai jamais compris pourquoi, en tapant sur un ennemi avec une clef à molette, je perds de la vie moi aussi. Ça paraît dingue mais c’est pourtant le cas. Je n’ai pas compris non plus comment gérer le gros adversaire aveugle mais à l’ouïe excellente et impossible à tuer. C’est-à-dire que l’on nous incite à créer des diversions en lançant des objets prévus pour ça (des bouteilles ou des sacs que l’interface entoure d’un liseré rouge), de manière à le faire dévier de sa ronde et nous libérer le passage ; mais moi la fois où j’ai tenté de le faire, le monstre ne s’est pas rendu là où l’objet s’était fracassé au sol ; donc à quoi bon ? En plus de ça, il est très difficile de savoir à partir de quelle distance du monstre on peut de nouveau marcher normalement (et pas accroupi je veux dire) sans qu’il ne nous entende. La fois où je me suis remis debout en pensant être assez loin, pas de bol, il m’a entendu, s’est retourné et m’a poursuivi. Ç’aurait été bien de nous fournir un espèce de terrain d’entraînement histoire de comprendre le fonctionnement de ce monstre ; comment réagit-il exactement aux bruits des objets qu’on lance, et à partir de quelles distances peut-il nous voir et nous entendre.
Mais ce qui a fait que j’ai renoncé à me battre contre tout ce que je viens de citer, c’est bien l’histoire qui a échoué à me vendre le moindre rêve dans ses trois premières heures. Le héros, Trent Galen, n’a pas de visage, a bien une voix par contre, mais sa personnalité se limite à accepter sans broncher toutes les tâches que ses interlocuteurs par radio lui confient. Neomi et Jimmy ont beau dire chacun l’un de l’autre qu’il ne doit faire confiance à personne, Trent Galen ne questionne aucune des directives données par Jimmy, qui soit disant ne peut rien faire lui-même car il reste caché depuis le début du bordel. Ah bah oui tiens, c’est une bonne excuse ça, dis-moi Trent, tu peux aller réparer les 23 machines à ma place, parce que tu sais, moi je dois rester caché j’ai une RQTH ? Non seulement Trent est un héros cruellement ennuyeux qui ne réfléchit pas, mais son récit l’est tout autant – ennuyeux – puisque ce n’est qu’une succession de déplacements d’un point A à un point B pour interagir avec une machine osef X ou Y, et bis repetita, ad vitam eternam.
Le tout dans des couloirs génériques de vaisseau spatial avec des cadavres sanguinolents un peu partout – déjà vu, revu et re-revu dans tellement de VG…
Dead Space sombrait lui aussi dans une quête lourdingue de mécano de l’esapce, mais il avait au moins ses combats dégeus (démembrer les créatures pour les tuer), son visuel impressionnant et sa quête de l’être aimé pour me tenir éveillé. Syndrome repompe complètement l’ambiance et le visuel de Dead Space et Doom 3, mais en se bornant à ce qu’il y avait de moins intéressant dans ces œuvres, à savoir : la maintenance technique du vaisseau, wahou… Grosses sensations, frérot. Je ne suis pas du tout déprimé.
J’ai trouvé les combats hyper brouillons ; je tapais, l’ennemi me tapait, on perdait de la vie tous les deux, je gagnais si ma barre de vie était pleine au début du combat, et ensuite je me soignais avec un des très nombreux objets de soin ramassés dans l’environnement. Boring de platine.
Dans les menus, la manette a une latence de fou qui rend compliquée la sélection la plus basique. Idem sur les différents terminaux que l’on consulte dans le vaisseau spatial. L’orientation du regard au stick droit est imprécise, les développeurs n’ont même pas cherché à gérer cela correctement. J’ai été bloqué à des moments par des murs invisibles qui m’empêchaient d’explorer l’intégralité d’une salle…
Ah et dernier point : j’ai pratiqué Syndrome en Anglais mais apparemment une traduction française est dispo, m’apprend cette autre critique bien plus complète que la mienne. C’est que mon menu Steam est en Anglais et faut que j’aille farfouiller les propriétés spécifiques au VG, chose à laquelle je n’ai pas pensé. M’enfin, d’après l’auteur ce n’est pas une grosse perte… Incroyable, des indés qui mettent deux centimes dans leur budget traduction ! On n’a pas l’habitude, hein ? Clin d’œil insistant.
Je ne saurai jamais pourquoi les gens du vaisseau sont devenus fous et se sont transformés en monstres vaguement lovecraftiens ; c'est parce que je n'ai qu'une seule vie et pas de temps à perdre à m'infliger une expérience défaillante techniquement, percluse de bugs, éculée dans son concept même et qui ne fait aucun effort de lisibilité ou de pédagogie. Le genre de vidéogiciel qui te fait détester les indés...
Verdict = dispensable |ok|vaut le coup !|énormissime
Note(s)
- ^ Présentation du Playstation Store.
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