BlackSoul : Extended Edition (PC)

Développé par : XENIOSVISION (Italie)

Sorti à l’origine en : février 2014 (Europe, version PC)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 16h30 en mode de difficulté « survival » (3 sur 4), sur PC Windows 7 avec la manette Dual Shock 2. 60 images par secondes. Version 1.2. Textes en Anglais, sans doublage.

Bidouilles diverses : J’ai installé le mod Sounds Fixes qui corrige des sons incorrects ou de mauvaise qualité. J’ai configuré ma manette Dual Shock 2 avec Antimicro X pour pouvoir l’utiliser (croix directionnelle et stick gauche pour déplacer le personnage ; touche croix et R1 pour interagir et attaquer ; L1 pour viser ; L2 pour utiliser la lampe ; touche carré et R2 pour courir ; touche triangle pour recharger ; stick droit pour orienter la lampe et déplacer le curseur ; touche START pour l’inventaire ; touche SELECT pour le menu ; L3 et R3 pour tourner les pages des documents). Ce vidéogiciel n’a aucun support manette. J’ai aussi forcé la synchronisation verticale via le panneau de contrôle Nvidia, pour éviter le déchirement d’image (tearing) ; mais je l’ai désactivé plus tard car les temps de chargements s’éternisaient il me semblait.

Plunge into the atmosphere of old school horror games in our “BlackSoul: Extended Edition”, which plot unfolds in England in 1972. You will play in turns for two characters- a brother and a sister, caught inside the quarantine area, filled up with humans, turned into the mindless aggressive zombies by the virus.

Do not expect an easy walk-you would face a hard way of survival where you must solve numerous puzzles and kill many enemies. At the end you must discover a reason of all happenings – however it is far less common than it seems at the first sight. Things are much worse.

Game features

  • a perfect horror atmosphere maintains a gamer under constant pressure
  • two game characters
  • complicated game puzzles on your way
  • sophisticated game story
  • awesome music enhances an effect of fear
  • a bunch of zombies all across the game[1]

Je ne sais pas en quoi cette édition est « extended » et s’il est sorti auparavant une version normale non « extended ». Il faut savoir que ce vidéogiciel n’est, à date, plus disponible à la vente sur Steam. Pourquoi, je n’en sais rien ; ce doit être une sombre histoire de droits de distribution, comme souvent ? L’un des développeurs affirmait en mars 2020[2] qu’il ne possédait plus cette œuvre… Par ailleurs il n’est jamais sorti à ma connaissance de version physique ; je vous parle donc aujourd’hui d’un titre qui ne peut plus être expérimenté que grâce au piratage – à moins que vous l’ayez acheté comme moi avant sa disparition de la boutique Steam.

J’avais été intrigué par BlackSoul, au moment de l’acheter il y a des années, parce qu’il se voulait une sorte d’hommage aux survival-horror de la PS1, qui m’ont relativement marqué pendant mon adolescence. Il s’agissait moins de nostalgie de ma part que d’un vif intérêt à l’idée de pratiquer de nouveau une aventure d’horreur avec des angles de caméra fixes, des énigmes, une chouette histoire, des personnages hauts en couleurs et des contrôles qui ont du poids ; car ce modèle de vidéogiciel n’a pas perduré, il s’est trouvé assez vite supplanté à l’ère PS2 par des approches innovantes exploitant la 3D via des caméras suivant le perso derrière son dos, comme un documentaire immersif (Forbidden Siren), une emphase sur l’action et particulièrement le tir avec visée manuelle (Cold Fear, Resident Evil 4) et des contrôles de plus en plus souples et réactifs. Cette idée de la fiction interactive d’épouvante basée sur une succession de plans cinématographiques fixes et un contrôle contraignant du personnage a hélas fait long feu. Je me réjouissais d’avoir une occasion de la revivre car je lui trouve une saveur unique.

J’aime le fait que les plans soient composés comme dans un film. Les choix d’angle de vue créent des impressions, des émotions. On peut se sentir épié, observé ; on peut avoir l’impression de devenir fou ; on peut tout simplement ne pas voir loin devant soi, et anticiper la découverte du hors-champ avec excitation ou appréhension.

J’aime retrouver un challenge dans lequel viser avec son gun n’est pas le centre de l’expérience. J’aime le contrôle de type « tank »[3], qui donne un poids, un physique, des limites au personnage, avec lesquelles je dois composer. J’aime les énigmes ; j’aime voir mon personnage mis en scène.

BlackSoul reprend bien la formule, à quelques tragiques oublis près.

Le premier c’est que les ennemis sont souvent positionnés dans le décor de telle sorte que les angles de caméra fixes nous empêchent, nous public, de les voir, alors même qu’ils sont parfaitement visibles de notre protagoniste, à quelques mètres de lui. Je trouve ça stupide. Comme en avançant et en changeant d’angle de caméra on risque de se jeter dans les bras d’un zombie, on est encouragé à régulièrement tirer à l’aveuglette avec notre arme, dans le but de toucher un éventuel zombie qui attend devant nous mais hors-champ. C’est stupide, non ? Le hors-champ, c’est bien, mais je ne pense pas que le but du procédé soit de nous empêcher de voir ce que peut parfaitement voir le héros. On est censé l’incarner, partager ses perceptions, ses sensations. Cela fait longtemps que je n’ai pas pratiqué un survival-horror avec des angles de caméra fixes mais je suis pratiquement sûr qu’ils évitent généralement de nous mettre dans des situations telles que les angles de caméra fixes apparaissent comme un handicap arbitraire destiné au public.

Le deuxième terrible oubli dans la formule que tente d’appliquer BlackSoul, c’est l’histoire et les personnages. Dire qu’ils sont sommaires est un euphémisme. L’introduction voit Sean lire une lettre de sa sœur Ava lui expliquant que peu importe ce qu’il pense, son devoir de journaliste à elle est de révéler la vérité sur ce qu’il se passe à Blackwood, et qu’elle est parfaitement capable de se débrouiller seule. Sean ne semble pas y croire une seule seconde puisqu’il réagit en s’exclamant « il faut tout de suite que j’aille la chercher ! » ou quelque chose ainsi. On ne sait pas trop nous-même ce qu’il est censé se passer à Blackwood, ni ce qu’est Blackwood au juste. Une succession de coupures de journaux (faisant office de cinématique) évoque un incendie dans un hôpital, puis une épidémie, mais ce sont les seuls mots que l’on parvient à déchiffrer ; on n’a aucun détail, on n’en sait pas plus. On prend alors le contrôle d’Ava au milieu d’une forêt, sans savoir comment diable a-t-elle pu y atterrir car aucune entrée à la ronde… Aucun dialogue, aucune expression écrite ou orale de la protagoniste ; que veut-elle, qu’est-on censé chercher ? Des preuves de quelque chose, pour rédiger un article ?

J’ai vite compris que la seule chose dont j’avais à me préoccuper, c’était d’explorer l’endroit où je me trouvais et d’en déverrouiller la sortie. Et c’est là toute l’histoire de BlackSoul. Il n’y a rien d’autre ; le personnage n’exprimera jamais la moindre volonté, le moindre enjeu. Les développeurs ont positionné Ava au début d’un chemin dans une forêt, sans même se préoccuper de modéliser une porte ou un accès qu’Ava se refuserait d’emprunter pour accomplir sa mission ; ils n’étaient pas le moins du monde préoccupés par l’élaboration d’une histoire gouvernée par des personnages et leurs enjeux ; ils se sont bornés à concocter un challenge abstrait de survival-horror vintage, en oubliant que les Resident Evil et Silent Hill de jadis ont brillé au moins en partie grâce à leur histoire accrocheuse et leurs personnages immédiatement attachants. Ava et Sean n’ont plus la moindre existence en tant que personnages une fois passée l’introduction ; la seule chose qui nous rappelle à eux est leur corps et leur look, mais c’est vraiment leur seule empreinte sur notre expérience, car notre aventure serait strictement identique si on les remplaçait par d’autres personnages. À chaque instant du récit l’enjeu n’est que de trouver la sortie de l’endroit dont on est prisonnier ; c’est tout à fait impersonnel ! Il n’y a aucune mission, aucune volonté spécifique de la part de ces personnages, dont on devrait tenir compte et qui donnerait sa couleur à l’aventure.

À un moment donné (la moitié de l’histoire), Ava se retrouve dans un tunnel souterrain (pourquoi ? parce que le seul chemin possible depuis le début nous y amène) et s’enferme stupidement dans une cellule pour échapper à trois zombies. Je dis stupidement car d’une part j’avais économisé énormément de munitions de magnum en cas de coup de dur, et d’autre part les trois zombies venaient d’une direction qui lui permettait de tout simplement rebrousser chemin et s’enfuir par là où elle était arrivée. Je n’ai donc pas pu prendre la cinématique au sérieux (filmée en plus en vue subjective, on sent que les développeurs avaient la flemme d’animer leur perso).

Ensuite, on prend le contrôle de Sean. Huit heures d’exploration, de combats et d’énigmes plus tard, le seul chemin possible m’amène finalement dans le tunnel souterrain où on avait laissé Ava à la moitié de l’aventure. Je déverrouille la dernière porte et… cinématique en vue subjective. D’abord du point de vue de Sean qui entend Ava se lamenter ou crier, je ne sais pas trop. Puis du point de vue d’Ava qui devine la mort hors-champ de Sean (cris masculins et belle gerbe de sang), avant de réaliser qu’un monstre est dans sa cellule et de se faire elle aussi dévorer (on suppose, car l’image se coupe immédiatement après le monstre entraperçu).

Comment le monstre a-t-il pu pénétrer dans une cellule fermée ? Quel est le sens d’une histoire qui décide de tuer arbitrairement ses personnages dans un tunnel souterrain dans lequel ils n’avaient aucune raison de se trouver, et alors même qu’ils ont été capables d’abattre des dizaines voire des centaines de zombies auparavant ?

J’appelle ça un foutage de gueule intégral. Autant avant d’atteindre cette fin, j’avais encore de la sympathie pour BlackSoul, pour ce qu’il entreprenait et ce qu’il réussissait, malgré ses défauts déjà évoqués et d’autres sur lesquels je reviendrai, autant après avoir vu ce… truc… je n’avais plus que du dégoût. S’enquiquiner à accompagner des personnages tout au long d’une expérience cauchemardesque (certaines musiques sont particulièrement malaisantes) sur seize heures, explorer des lieux super labyrinthiques en voyant à trois mètres devant soi, la nuit, dans le noir, sous la pluie, se taper des écrans de chargement interminables alors qu’on cherche son chemin dans un cimetière gigantesque, TOUT ÇA pour au final observer ses deux persos crever comme des merdes dans un putain de tunnel souterrain osef ? Vous êtes sérieux ?

Pourtant les développeurs se sont visiblement donné du mal pour construire de grands environnements et une progression assez complexe à base d’exploration et d’énigmes. Il y a une alternance entre des environnements extérieurs proprement accablants (plein d’ennemis dans tous les sens, visibilité réduite, difficulté à s’orienter / trouver son chemin, angoisse de tourner en rond dans le noir) et des moments en intérieur plus cosy, lumineux, où le challenge repose plus sur des énigmes.

C’est sympathique à entreprendre. Mais de nombreux plantages gâchent l’expérience, souvent lorsque je rechargeais une sauvegarde.

Le vidéogiciel m’interroge sur le bien-fondé de permettre la sauvegarde à n’importe quel moment. C’est une entorse au modèle de ses aînés, mais je m’en ficherais si ça fonctionnait. Ici, je me suis vu sauvegarder quasiment à chaque ennemi abattu, à chaque porte franchie, pour éviter de perdre ma progression en cas de mort, mais aussi pour pouvoir recommencer tout près si j’étais blessé par un zombie et devais ainsi utiliser de précieuses ressources pour me soigner. Voici la problématique centrale : la gestion des ressources dans un survival-horror. J’ai été tenté d’économiser le plus possible en permanence, et de ne jamais m’autoriser le moindre soin avec un médikit. Pourquoi ? Parce que de par mon expérience avec les vidéogiciels, je sais que certains d’entre eux sont capables de nous opposer au cours de leur scénario un boss ou une séquence qui nécessiteront de nombreuses munitions et trousses de soin pour être surmontés. D’où mon économie drastique de ressources : malgré un stock confortable de munitions de magnum avec Ava, je continuais de combattre les zombies à coups de barre à mine… Et je rechargeais ma dernière sauvegarde dès que j’étais blessé. Parce que je craignais de ne pas avoir assez de balles ou de trousses de soin lors d’un hypothétique futur combat méga dur.

C’est tout le sel d’un survival ; disposer d’une arme surpuissante (un magnum) et rechigner à s’en servir pour pouvoir compter dessus en cas de coup (vraiment) dur. Dans la seconde partie avec Sean, je me suis plus fait plaisir ; je doutais très fort que le VG allait m’opposer le type de séquence que je redoutais et je me suis autorisé à « profiter » de mon fusil à pompe pour traverser l’hôpital, un niveau particulièrement oppressant, avec un certain avantage, ou tout du moins sans me rajouter un handicap !

Le problème de BlackSoul à mon sens, est qu’il m’a autorisé une approche à la fois ennuyeuse et peu immersive. Ennuyeuse puisque j’ai passé une partie significative de mon temps à sauvegarder/rechager ma partie, et parce que je n’ai jamais eu à assumer mes erreurs, c’est-à-dire à composer au mieux avec les munitions gaspillées, les soins dilapidés après une blessure que j’aurais pu éviter, etc. Et peu immersive car évidemment on sort complètement de l’histoire à chaque fois que l’on recharge sa partie : le personnage lui-même n’a pas le luxe de plusieurs vies dans son histoire ; c’est un privilège exclusif au public qui n’a pas de sens diégétique. Je pense que les développeurs ont vraiment manqué une occasion de nous offrif une expérience encore plus intense ; mais qu’ils ne l’ont sans doute pas fait par manque de confiance en leur propre équilibrage. Hé oui : limiter les sauvegardes impliquait de s’assurer que le VG était juste et ne requérait jamais un apprentissage par l’erreur ; or avec les nombreux zombies dont on se jette dans les bras au détour d’un changement de caméra, ce n’était pas vraiment ça… Je vois la sauvegarde permanente comme un certain aveu d’échec, ou à tout le moins un manque d’ambition.

Ceci dit, peut-être que le mode facile (que je n’ai pas testé) permettrait tout à fait de limiter les sauvegardes.

Un autre gros défaut : les temps de chargement. Je pratique les VG depuis la Playstation 1 et je n’ai pas souvenir d’avoir jamais pratiqué un vidéogiciel aux temps de chargement aussi pénibles que BlackSoul. Ce qui est si terrible avec ces chargements, c’est non seulement qu’ils sont interminables, mais surtout qu’on est obligé de les invoquer à répétition quand on cherche son chemin de portion de niveau en portion de niveau. Non seulement on doute de où on doit aller, mais en plus la vérification d’une piste à laquelle on pense peut impliquer de traverser trois portions de niveaux, pour autant de chargements. C’est décourageant. Heureusement tous les environnements ne sont pas comme ça, mais le cimetière est vraiment une tannée à ce titre.

J’ai consulté la soluce à un moment. Cadenas sur une porte de l’étage 3 de l’hôpital. Un lecteur de cassette se trouve dans la même pièce sur un bureau, et on peut le lancer pour écouter la cassette à l’intérieur, sauf que… aucun son n’est audible. L’interface ne nous dit pourtant pas qu’il manque une cassette ou qu’il y a le moindre problème avec le lecteur ; non, on a vraiment l’impression qu’on devrait entendre quelque chose, mais que l’on n’entend rien parce que les développeurs avaient piscine au moment de débeuguer leur programme. Et alors quand j’ai relancé ma sauvegarde, et que BlackSoul a carrément planté alors que je lançais le lecteur de cassette, j’ai jeté l’éponge : je n’avais pas une once de confiance dans la fiabilité du titre et j’ai filé consulté les discussions Steam.

Il est apparu que certes, il était franchement bizarre que le lecteur ne produisait aucun son, mais qu’en fait le code du cadenas était visible ailleurs ; plus précisément, chacun des quatre chiffres composant le code étaient peints sur un mur de chaque étage. WTF ?!? Qui peint sur les murs d’un hôpital les codes d’un cadenas ? Dénoncez-vous. Je n’y crois pas une seconde ! Et malheureusement les énigmes de BlackSoul c’est souvent ça, elles peinent à faire sens dans l’univers réaliste de l’histoire. Autant j’ai résolu toutes les autres tout seul, autant celle-ci m’a vaincu : je n’avais pas du tout pensé à noter sur un papier les gros chiffres peints en blanc à chaque étage, j’aurais dû pourtant – habitué que je suis à l’absurdité des VG d’aventure.

Que dire d’autre sur BlackSoul ? Je pense qu’il prend beaucoup trop de temps de notre vie au vu de l’intérêt de son parcours. L’histoire en elle-même est rachitique et lamentable, malgré des documents peignant un background sympathique et levant progressivement le voile sur les origines de l’épidémie zombie. Les personnages sont inexistants en dehors de leur look et de l’introduction. Le pur challenge de survival-horror n’est vraiment pas sans intérêt car les environnements sont tortueux et l’ambiance cauchemardesque, grâce à des angles de caméra cultivant le hors champ, une nuit perpétuelle et des musiques pas loin d’être terrifiantes (des chuchotements mauvais à faire froid dans le dos) ; mais le système de sauvegarde trop permissif limite grandement la tension et favorise une approche timorée et pas du tout immersive. Ah, les combats ! Je n’en ai pas parlé.

L’utilisation de la barre à mine (pour tuer sans dépenser de munition) est à la fois efficace et risquée. D’un côté il est possible de repousser un zombie en lui donnant un coup à chaque fois qu’il s’approche trop près, et au bout de quelques coups il est mort ; d’un autre côté, la portée de notre barre à mine est très capricieuse et n’atteint pas toujours un zombie pourtant tout près. Les angles de vue ne facilitent pas toujours l’appréciation, et de la distance entre nous et le zombie, et de notre orientation par rapport au zombie ; et en plus j’ai constaté qu’il valait mieux viser toujours sur la gauche du zombie pour maximiser la portée de la barre à mine… Pas trop logique… Résultat : l’issue des affrontements « corps-à-corps » est hélas un peu aléatoire, et c’est notamment pour ça que j’ai souvent sauvegardé et rechargé ma partie. Le pistolet quant à lui est efficace seulement quand le zombie est loin, car il faut beaucoup de balles et les balles ne repoussent pas le zombie, il va donc avancer vers nous pendant qu’on lui tire dessus, on a donc intérêt à le plomber suffisamment avant qu’il puisse nous faire un bisou. Et la troisième arme est surpuissante : le magnum pour Ava, le fusil à pompe pour Sean, une munition suffit pour ruiner le zombie. Elle est parfaite pour se tirer des situations critiques où plusieurs zombies s’approchent de nous en même temps. À noter qu’avec la barre à mine, on peut s’en sortir contre plusieurs zombies si tant est qu’ils s’approchent de nous à la queue leu-leu ; taper sur le premier d’entre eux le repoussera et repoussera les autres derrière lui ! Un détail fort sympatique.

Concernant les environnements hyper stressants comme l’hôpital, la forêt et le cimetière, je ne sais pas trop quoi penser. D’un côté ils nous font vivre une situation terrible, où l’on se sent hyper mal, perdu dans un environnement dégueulasse et/ou super intimidant dans lequel on n’arrête pas de se paumer en étant harcelé par des zombies. De ce point de vue ils nous font partager le calvaire du héros. D’un autre côté, si vous me demandez si c’était une expérience agréable, la réponse est clairement non. Donc je ne sais pas si ces séquences sont une bonne chose ou non. Est-ce qu’un vidéogiciel, pour nous faire partager une épreuve terrible du protagoniste, doit créer pour nous une expérience proportionnellement désagréable et accablante ? Je garde cette interrogation ouverte ; je pense dans tous les cas que l’absence de sauvegarde permanente au profit de la nécessité – libératrice ! – d’assumer ses erreurs, couplée avec une diminution drastique des temps de chargement, aurait amélioré l’expérience.

BlackSoul s'inspire des survival-horror de l'ère de la première Playstation et propose une aventure longue à la progression riche d'énigmes, de décors tortueux, d'exploration et de combats contre des zombies. Hélas, son histoire et ses personnages sont à peine existants (je pèse mes mots) et le tout fleure bon l'amateurisme avec toute une pelletée de sérieux problèmes à la fois techniques et conceptuels. Au vu de sa fin absurde bâclée, ce titre me laisse davantage le goût d'un projet étudiant « pour s'entraîner » que celui d'une œuvre ambitieuse. Dommage car comme les développeurs j'ai beaucoup d'affection pour les vieux Resident Evil, Alone in the Dark et j'étais content de retrouver un peu de leur saveur.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du magasin Steam (pas de traduction française) retrouvée grâce à l’Internet Wayback Machine, car Steam ne commercialise plus ce titre, à date (janvier 2024).
  2. ^ Dans un message sur Steam.
  3. ^ Les directions gauche et droite du stick de la manette font tourner le personnage sur lui-même, tandis que la direction haut fait avancer le personnage dans la direction vers laquelle il est tourné. Un contrôle plus classique aujourd’hui consiste à avoir le personnage se diriger à l’écran directement vers la direction imprimée à la manette (sa destination dépend donc de comment est tournée la caméra, et plus de comment le personnage lui-même est tourné).

 

Galerie d’images

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Florilège de plans que j’ai aimés. Ici avec Sean dans la chambre de Leonor, la petite fille monstrueuse (qu’on ne voit jamais) à l’origine de toute l’épidémie…
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…ici j’ai manuellement orienté la lampe torche pour éclairer le bout du tunnel…
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…Ava la dure-à-cuire, digne cousine de l’inspecteur Harry…
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…(oui j’ai alterné entre les formats d’image carré et large).
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Des personnages ô combien loquaces et débordant de personnalité. Ici quand je demande à Sean de commenter son environnement direct.
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Ava, acculée, vient d’exploser la tête d’un zombie au magnum. Attention maintenant, sol glissant.
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La cinématique d’intro est une succession de coupures de journaux inintelligibles.
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Les angles de caméra fixes mettent en avant les objets à ramasser et les éléments interactifs du décor. Ici un flacon d’antidote.
12.jpg, févr. 2024
La configuration des angles de caméra et la position des ennemis rend parfois très compliqué de visualiser correctement l’action. Il y aurait du boulot à ce niveau avant de pouvoir écarter le système de sauvegarde illimité.
13.jpg, févr. 2024
Le cimetière est un enfer avec ses chemins partant dans tous les sens, son brouillard et ses dizaines de zombies. Ici Ava a un peu de chance car elle voit le zombie de loin et va donc pouvoir lui tirer dessus et l’abattre sans prendre trop de risques. Le zombie foncera sur elle à la première balle reçue, mais elle aura le temps de lui coller les 4-5 bastos nécessaires pour l’envoyer ad patres avant qu’il ne puisse la toucher.
14.jpg, févr. 2024
Les cartes fleurent bon le travail vite fait sur Microsoft Paint et ont le mauvais goût d’apparaître étirées lorsqu’on choisit le format d’écran large.
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Contrairement aux vieux RESIDENT EVIL, nous n’avons pas à gérer un inventaire à l’espace limité.
16.jpg, févr. 2024
L’unique image fixe composant le générique. La blague étant qu’il n’y a aucun moyen de sortir, on est obligé de fermer le VG à la sauvage (ALT+F4, ou CTRL+ALT+SUPPR).
17.jpg, févr. 2024
La traduction anglaise n’est pas exempte d’erreur : ici « big » au lieu de « dig » (creuser). L’amateurisme se ressent à de multiples niveaux.
18.jpg, févr. 2024
Détail sympa, comme au bon vieux temps : le personnage apparaît physiquement blessé lorsque sa santé est dangereusement basse.
19.jpg, févr. 2024
L’hôpital cramé est un enfer à traverser. Tout est sale, délabré ; pas de lumière ; des zombies de partout ; une musique oppressante ; quatre étages labyrinthiques avec plusieurs allers-retours (redoutés) à la clef.
20.jpg, févr. 2024
Une lettre d’Ava adressée à son frère Sean, que Sean découvre dans la brève introduction. C’est la seule fois où d’Ava transparaîtra le moindre bout de personnalité ; et on ne reparlera plus jamais de sa mission de journaliste.
21.jpg, févr. 2024
Un exemple d’énigme : une dizaine de tableaux comme celui-là dans une salle, avec sur chacun un bouton…
22.jpg, févr. 2024
…et, pas loin, un cahier racontant une histoire, mais indiquant en fait l’ordre dans lequel actionner chaque tableau. Les énigmes sont souvent un peu plus dures que celle-ci tout de même.

 

Commentaires

1. Le samedi 3 février 2024, 18:53 par Marie-Thérèse

Dommage qu’ils ne se soient pas plus appliqués car je trouve que l’idée initiale était intéressante!
Merci pour cette critique bien étoffée que j’ai lue avec beaucoup d intérêt !

2. Le dimanche 11 février 2024, 23:47 par Tichatpotiche

Coucou!

C'est encore moi! :p mon dieu mais c'est fou il n'y a aucune lumière dans le jeu! L'image est tellement sombre qu'on dirait un négatif de photo!
Superbe critique comme d'habitude ! On sent que certains choix tragiques des développeurs t'ont énervés !

3. Le dimanche 11 février 2024, 23:48 par Tichatpotiche

PS: tu es le meilleur critique de JV :D

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