Paper Dolls : Original (PS4)
Par Pierre Compignie le lundi 1 janvier 2024, 20:00 - Critiques toute neuves
Développé par : LITCHI GAME (Chine)
Sorti à l’origine en : avril 2019 (Europe, version PC)
Comment j’ai pratiqué : Terminé en 4h55 en mode de difficulté normal (2 sur 3), sur PS5 avec la manette Dual Shock 4. 60 images par secondes. Version 1.01. Textes et voix en Anglais, avec sous-titres anglais.
Bidouilles diverses : J’ai affecté les boutons R3 et L3 sur les palettes droite et gauche de la fixation dorsale de commande. Plus sympa de sprinter en appuyant sur une palette plutôt qu’en cliquant sur le stick gauche.
Paper Dolls Original est un jeu d’horreur à la 1re personne avec un brin de culture asiatique. L’histoire débute par un homme conduisant sa fille chez son ex-femme. Sur la route, l’homme dépressif était plongé dans ses souvenirs. Puis il eut un accident de voiture et perdit connaissance. À son réveil, il se retrouva seul dans une vieille maison chinoise abandonnée.
- Explorez la vieille maison prudemment, à la recherche de votre fille.
- Défiez votre capacité de raisonnement au fil des rebondissements.
- L’ennemi qui hante ce lieu est démoniaque et dangereux.
- Vous ne pourrez survivre qu’en vainquant votre peur, mais alors que vous croyiez en avoir fini, l’histoire ne fait que commencer.[1]
J’enchaîne les VG courts, n’est-ce pas ? Ce Paper Dolls : Original, ou PDO pour les intimes, m’a bien plu ! Sur sa durée courte il accumule les bonnes idées. Tout se passe au rez-de-chaussée d’une grande demeure datant de la dynastie Qing. Le héros a eu un accident de voiture avec sa fille au moment où il entendait une voix dans sa tête lui criant « d’aller au diable »… Et il se réveille alors douloureusement sur le sol de la grande pièce d’une maison, sans possibilité de sortir (porte fermée et solide, aucune fenêtre ou alors toutes barricadées – nous ne sommes pas dans Outlast, Dieu merci[2]).
Bon je vous avoue que j’ai eu un peu peur en entendant le « go to hell » ou « va au diable ». Est-ce que je ne mettais pas les pieds dans une de ces maison-purgatoires qui me sortent par les yeux récemment (coucou, Visage) ?
Et bien non heureusement. Le manoir appartient à la famille Yin dont les membres hantent maintenant la maison, mais ils ont une histoire ! Ce ne sont pas des produits de l’imagination du héros. Tout laisse penser que le pauvre type que l’on incarne se confronte à un phénomène bien réel, tangible. Il s’agit d’ailleurs souvent de comprendre ce qui leur est arrivé, ou les obsessions de chacun d’eux, pour sceller leur esprit et les rendre inoffensifs. Chaque fantôme qui nous attaque a un nom et un passé. Il n’y a pas de monstre random balancé à la va-comme-je-te-pousse, ni de transformation arbitraire de la demeure.
Le challenge interactif de PDO consiste à retrouver la fille du héros. On comprend vite qu’elle est à l’étage, mais un fantôme nous attaque en haut de l’escalier. Tout l’enjeu est de trouver son corps et d’accomplir le rituel pour sceller son esprit. Mais bien sûr c’est loin d’être évident. De nombreuses portes sont fermées et il faut trouver les clefs pour les ouvrir ; et les clefs elles-mêmes s’obtiennent de toute une variété de façons, en explorant son environnement au peigne fin, en résolvant des énigmes parfois ardues, en scellant les esprits d’autres fantômes…
Rapidement il y a un détail que j’ai beaucoup aimé, c’est la carte du manoir. Déjà on doit la trouver, la ramasser, elle ne fait pas magiquement partie de l’interface. Et d’autre part, elle n’indique pas la position du personnage en temps réel ! Youpi, enfin un peu de bon sens de la part de développeurs ! Les GPS dans les VG sont une hérésie, on n’a jamais à connaître et reconnaître les décors si l’on peut se baser sur une carte avec la position de notre perso. Non ici dans PDO, la carte nous aide à concevoir une idée de la configuration des lieux, mais ne nous mâche pas le travail ; il en résulte logiquement une grande immersion.
Autre point que je trouve top, le son. Je m’explique. Régulièrement et de manière je pense aléatoire, un fantôme apparaît dans les environs et s’approche probablement de notre position. Comment on le repère, ainsi que sa position par rapport à nous ? Grâce au bruit de ses pas. Le casque audio permet de localiser avec une grande précision dans quelle direction le fantôme arrive, et le volume des bruits de pas nous indique la distance approximative du fantôme, ce qui permet alors de décider notre réaction : est-ce que je me cache dans ce placard au risque que le fantôme me voit entrer dedans s’il est tout près ? Ou bien est-ce que je cours dans la direction opposée au prix de m’éloigner de mon objectif ? J’ai vraimment apprécié ce jeu avec le son. L’audition est un sens que je n’exploite pas souvent dans les VG (dans le challenge, s’entend).
Il y a une scène que j’ai trouvée très intense, c’est quand je me suis retrouvé coincé dans une pièce avec un fantôme devant la sortie, sans possibilité apparente de le contourner. Je me suis alors rappelé une règle énoncée dans les temps de chargement (oui ça aurait été mieux de l’apprendre de façon diégétique, je vous l’accorde) : un fantôme ne peut nous attaquer alors que l’on exécute un rituel pour sceller son âme. Il se trouve que j’avais tous les éléments sur moi pour le faire, et que le cadavre de l’esprit était dans cette même pièce. Ni une ni deux, j’ai connecté les câbles dans mon cerveau et me suis jeté sur le cadavre. J’ai réussi à sceller son âme et le fantôme n’a pas pu m’attaquer. Chouette ! Beau moment de tension et je me suis senti fûté. La vitesse des fantômes n’est pas exagérée donc on a quelques secondes pour réagir, c’est bien équilibré.
PDO nous oppose parfois des cinématiques où notre héros en vient aux mains avec un fantôme et où l’on doit réagir rapidement en appuyant sur les touches à l’écran (ce que l’on appelle un QTE ou Quick Time Event). Ces QTE sont mortels si on les rate et font eux aussi grimper la tension ! Ils ne sont pas du tout impossibles mais il faut bien se concentrer car la moindre erreur est fatale.
PDO n’est pas vache sur les sauvegardes et la lumière. Notre lampe torche ne s’épuise jamais, Dieu merci, et on peut sauvegarder autant que l’on veut dans la pièce sécurisée dédiée à cet effet.
C’est peut-être une des limites du VG : il nous permet vraiment d’abuser de la sauvegarde car le rez-de-chaussée n’est pas immense donc on revient facilement dans cette pièce. Et d’un autre côté, il m’est arrivé, certes pas souvent, de me retrouver dans un affrontement avec un fantôme où je n’avais que peu de chance de m’en sortir. Je pense donc que les développeurs ont pallié les potentielles situations inextricables de leur système de rencontre aléatoire avec cette faculté de sauvegarder régulièrement, de manière à ne pas nous frustrer. Je pense qu’une amélioration serait de s’assurer que chaque rencontre avec un fantôme nous laisse nos chances, et en contre-partie plus limiter la faculté de sauvegarder.
J’ai trouvé la progression au niveau des énigmes et de l’exploration d’une difficulté vraiment pas mal. Je me suis retrouvé « bloqué » à plusieurs reprises mais j’ai toujours fini par trouver tout seul. La dernière énigme était particulièrement bien fichue ; d’apparence redoutable avec des idéogrammes chinois impénétrables, elle n’a pas résisté à mon combo papier/crayon et méthodologie.
Franchement j’ai passé un bon moment. Pas ou très peu de jump scares ; des ennemis dangereux mais que l’on peut anticiper grâce au son ; un contexte étoffé avec la maison Yin et leurs occupants ; une bâtisse chinoise délabrée baignant dans des ténèbres bleutées. Je me sentais comme à la maison !
Par conséquent je voudrai évidemment pratiquer la suite, Paper Dolls 2, qui poursuit l’histoire quand le héros arrive en haut de l’escalier. J’espère ceci dit que ce sera la fin car un vidéogiciel par étage je trouverais ça un peu abusé… Même si le tarif n’est pas élevé (cinq euros pour PD2 en ce moment), je ne voudrais pas que l’aventure s’étire en longueur de manière absurde.
Une bonne vieille histoire d'exploration de maison hantée asiatique (chinoise, ici) avec ses fantômes malveillants, ses énigmes retorses et un empilement de bonnes idées de game design. Cinq petites heures très plaisantes, même si l'histoire n'est pas terminée et se poursuit dans le second volet.
Verdict =dispensable|ok| vaut le coup ! |énormissime
Note(s)
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Commentaires
De plus en plus captivants tes récits, je m y croyais vraiment !
Beaucoup de choses intéressantes aussi, entre autres des « vraies cartes » et nouveau pour moi le QTE ou « la cinématique interactive », pourrait-on l’appeler ? Hâte de lire la suite !