Ghost Vibration (PS2)

Développé par : ARTOON (Japon)

Sorti à l'origine en : avril 2000 (Japon, version PS2)

Comment j'ai pratiqué : Terminé sur PS2 avec la manette Dual Shock 2. 50 images par secondes. Textes et voix en Anglais avec sous-titres anglais.

Bidouilles diverses : J'ai utilisé le mode « extension 4/3 » de ma télé pour compenser l'écrasement vertical de l'image (phénomène typique d'une conversion bâclée d'un VG japonais).

Vous connaîtrez enfin le sens du mot terreur !

Intrigué par un appel de son amie d'enfance Alicia, George, un célèbre chasseur de fantômes, décide de sauter dans le premier avion en partance pour l'Europe.

Ensemble, Alicia et George se rendent dans un étrange manoir voilé de mystère. Ils sont encore bien loin d'imaginer ce qui se cache à l'intérieur, et le sort qui attend Alicia...

Explorez ce terrifiant manoir, dont l'atmosphère incroyablement réaliste vous glacera le sang. Servez-vous de votre « fusil à lance » pour capturer les fantômes dans ce jeu d'action révolutionnaire. Pénétrez dans le monde d'illusions créé par Seishi Yokomizu, auteur japonais déjà récompensé de nombreuses fois, et progressez de mystère en mystère. Produit par Artoon à qui l'on doit de nombreux autres jeux à succès, ce jeu d'action et d'horreur au suspens haletant vous promet des nuits... de frisson.[1]

J'écris ce texte assez tardivement puisque j'ai terminé Ghost Vibration (permettez-moi de dire GV par la suite) il y a bientôt deux semaines. C'est un titre qui s'est fait éreinter par la critique occidentale de l'époque, à mon sens très injustement. J'ai souvent remarqué que les critiques JV ont tendance à surnoter, sur-encenser les vidéogiciels à gros budget, pour ensuite se défouler sur des projets plus modestes dont la tête ne leur revient pas. Je pense à Echo Night : Beyond détruit par la revue Joypad à sa sortie, par exemple. Dès qu'un VG n'était pas graphiquement rutilant et qu'en plus il demandait un peu de patience, d'attention, ou encore d'adopter de nouveaux réflexes, d'apprendre un nouveau système, il était voué aux gémonies.

Mais revenons à GV si vous le voulez bien. GV qui est un VG, oui, attention aux acronymes, il faut suivre. Je dirais que c'est un vidéogiciel qui fonctionne très bien. Il propose un challenge interactif qui est plutôt juste envers son public, une histoire limitée car sans rebondissement mais vivante grâce aux dialogues entre George et Alicia, et aux pensées de George qui s'affichent en sous-titre à l'écran quand on progresse. Il n'y a aucun bug et ça tourne à soixante images par seconde sans ciller (cinquante pour la version européenne). J'ai noté une réelle progression dans ma maîtrise du fusil à lance : autant la première fois que j'ai touché à GV, je n'ai pas réussi à terminer la première mission, autant après avoir atteint le 100% je me sentais comme un chasseur de fantôme accompli, avec dans la tête tout un tas de petites astuces et bonnes pratiques permettant non seulement de survivre mais de capturer tous les fantômes.

Car oui l'histoire que nous fait vivre GV est en deux mouvements. Le premier relève de la survie avec les moyens du bord, de l'apprentissage, de se traîner difficilement jusqu'au fin fond du manoir et au prix d'un effort surhumain vaincre l'origine du Mal. Le second mouvement, plus confortable, mais pas simpliste pour autant, consiste à revisiter le manoir afin de le « nettoyer », c'est-à-dire, d'en capturer le moindre fantôme (certains non agressifs et bien cachés) afin de le purifier complètement, voire de le réhabiliter comme demeure accueillante.

Ces deux parties sont écrites dans le scénario et fonctionnent de concert avec la montée en puissance du public, de plus en plus à l'aise pour affronter les fantômes.

Il faut bien dire que le système d'interaction de GV est tout à fait original. D'abord en terme de mouvement du personnage, George, on ne peut que le faire avancer, donc pas reculer ; on peut simplement le faire marcher en avant en poussant le stick gauche, le long d'un chemin prédéfini, et bien sûr s'arrêter quand on veut pour observer le décor ou utiliser le fusil à lance. Notons que ce système semble préfigurer celui adopté plus tard par le VG Killer 7, chouchou de la critique, qui certes offrira plus de liberté (on pourra faire demi-tour notamment). Les caméras sont scriptées et font leur maximum pour créer une ambiance, un stress, en jouant avec le cadre, George apparaissant souvent comme épié depuis le coin d'une pièce. On bascule en vue subjective lorsque l'on brandit le fusil à lance pour combattre les fantômes.

En parlant de stress, je dois dire que GV fut assez éprouvant pour mes nerfs. Sans être hyper longs, les différents chapitres doivent tout de même être battus chacun sans mourir (aucun point de passage) et on n'est jamais à l'abri de l'apparition soudaine d'un fantôme particulier demandant de réagir très vite pour ne pas subir son attaque. Ce type de fantôme est capturé en un coup, il ne dispose pas d'énergie à aspirer avec le fusil, mais il est bel et bien capable de faire chuter notre barre de vie et nous mettre par conséquent en difficulté pour la suite du niveau, voire de l'aventure si l'on perd bêtement un bonus doublant notre barre de vie que l'on cherche à conserver pour les boss.

Les affrontements contre les fantômes « classiques », où l'on doit aspirer toute leur énergie avec notre fusil à lance, recèlent plusieurs subtilités que l'on découvre au fur et à mesure. En synthèse, il s'agit de gérer opportunément la visée au stick (suivre le fantôme qui bouge avec le canon du fusil pour aspirer son énergie plus efficacement), le nouvement rapide (en maintenant la touche R1 on déplace le canon plus rapidement, ce qui est utile pour suivre un fantôme frénétique mais une plaie pour se débarrasser des « mauvais esprits » plus lents et plus petits), la zone de tir (même si le réticule n'est pas pile poil sur un fantôme, il clignote et il faut s'y fier pour déterminer quand tirer, que ce soit avec les plus petits adversaires difficiles à pointer, comme avec les fantômes qui ont des temps d'invulnérabilité que le figeage du réticule nous dévoile), le retrait (retirer sa lance d'un fantôme permet de recharger son arme et ainsi éviter une surchauffe nous laissant vulnérable un moment) et bien entendu l'arme annexe (souvent utile face à des groupes de fantômes pour les paralyser temporairement et baisser leur énergie pour les vaincre plus vite et éviter qu'ils nous échappent, car oui si l'affrontement dure trop longtemps le fantôme nous fonce dessus, nous blesse et disparaît, on échoue donc à le capturer / l'ajouter à notre collection).

Lors des combats contre les boss, des bonus aléatoires ouvrent encore de nouvelles stratégies et dynamisent l'action. Ces boss mettent bien la pression, ils arrivent à la fin des niveaux et bien entendu, si on meurt contre eux, on doit recommencer depuis le début du niveau, ce qui m'a stressé bien comme il faut, hélas (car oui dans ma vie perso je commence sérieusement à fuir le stress, ce qui va peut-être affecter ma pratique des vidéogiciels – petite parenthèse).

Une fois le boss final vaincu, GV nous offre la possibilité de refaire chacun de ses neuf chapitres afin de compléter sa chasse aux fantômes. Au fur et à mesure des captures, on ouvre alors trois niveaux bonus, au cours desquels George retourne au manoir pour capturer encore d'autres fantômes restant. En capturant les 190 fantômes des douze chapitres au total, on assiste à une cinématique de fin définitive, dans laquelle George propose à Alicia qu'ils emménagent ensemble... dans le manoir fraîchement purifié. Alicia l'envoie balader !

Je pense que le VG manque d'envergure dans son scénario. Je ne critique pas la fin amusante mais bel et bien le gros du récit. On ne fait qu'explorer un manoir et encore sans qu'il y ait la moindre dramatisation de cette exploration. Je veux dire, on pourrait imaginer que le premier chapitre soit dédié au premier étage, le second au second, le troisième au grenier, et voir à chaque fois par où George passe pour s'y rendre, de manière à ce qu'on sache quel est le plan du perso, et qu'on apprenne à connaître l'agencement des lieux, qu'on puisse essayer d'anticiper ce qu'on va trouver, qu'il y ait du suspens... Mais rien de tout cela vraiment. L'exploration apparaît aléatoire, comme l'agencement des lieux. Certes, on retraverse certaines pièces, mais je serais absolument incapable d'établir un plan mental du manoir après avoir terminé même plusieurs fois les chapitres de GV. En résulte une impression de train fantôme un peu random, abstrait, pas diminuée par l'absence de tout rebondissement. Au fond tout se passe bien pour George, lui et son fusil à lance triomphent assez facilement d'une bâtisse ayant tué des dizaines et des dizaines de personnes à travers les siècles. Vive la technologie, hein ?

Sans bouder mon plaisir réel face à une aventure d'action-frisson efficace dans un manoir hanté, je ne peux que regretter le manque de profondeur et d'immersion en terme de récit, d'univers. Le manoir manque de cohérence, de détails, la progression de George en son sein manque de sens. GV s'apparente presque à une attraction de fête foraine, qui marche bien mais ne peut prétendre à nous impliquer corps et âme, à nous laisser un souvenir impérissable.

Dans tous les cas, de mon point de vue, les japonais ne faillissent pas à leur réputation et livrent une production propre et soignée, qui échoue seulement par son manque d'ambition. D'ailleurs, je m'interroge toujours sur le lien avec le romancier Seishi Yokomizu, cité sur la boîte du VG : aucune mention de son nom au générique ni nulle part ailleurs au cours de l'aventure.

Contrairement à ce qu'a écrit la presse à l'époque, le japonais Ghost Vibration n'a rien de honteux. Ce qu'il propose n'est pas phénoménal mais il le maîtrise : un tour guidé dans un manoir hanté, assez stressant, techniquement irréprochable, où il s'agit de survivre et de capturer 190 fantômes, pour découvrir leur histoire et purifier définitivement la baraque ; le tout à l'aide d'un système interactif unique que l'on apprend petit à petit à maîtriser, avec une grosse marge de progression à la clef. Ce n'est pas très profond mais ce n'est pas très long non plus. En un mot : honorable.
Verdict = dispensable | ok | vaut le coup ! | énormissime

 

Note(s)

  1. ^ Présentation recopiée depuis la boîte du VG.

 

Galerie d'images

01.jpg, sept. 2023
Au menu principal, on peut afficher quelques diapos pour avoir des explications sur l'équipement du héros George. C'est tout en Anglais hélas. INFOGRAMES ne s'est pas beaucoup pris la tête au moment de distribuer ce VG (d'où aussi l'absence de mode 60 Hz, une action ralentie et une image écrasée verticalement). Mais heureusement, le manuel est tout en Français et bien détaillé.
02.jpg, sept. 2023
Les caméras sont scriptées ; parfois le personnage est assez loin, comme ici. Mais ce n'est pas un problème car les déplacements de Geoge sont eux aussi scriptés, on n'a juste à pousser le stick gauche vers l'avant. Une approche originale à saluer...
03.jpg, sept. 2023
...et voici que des fantômes apparaissent...
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...vite, on passe en mode Vision pour les affronter et les capturer ! La caméra bascule en vue subjective et on dirige alors le canon du fusil à lance. Contre deux fantômes à la fois, c'est dur : bien souvent l'un d'eux a le temps de me foncer dessus façon kamikaze et de me blesser en disparaissant (ça fait un fantôme non capturé). L'arme annexe aide beaucoup dans ce genre de situations, car elle baisse considérablement l'énergie de tous les fantômes à l'écran, ce qui permet de les capturer plus vite.
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George s'exprime de lui-même alors qu'on le dirige. Il n'est cependant doublé (voix) qu'en cinématique. Ici il s'inquiète pour son amie Alicia qui est pourtant une vraie peau de vache avec lui.
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Le moindre détail visuel ou sonore étrange nous alerte sur la présence d'un fantôme à proximité. Tous les fantômes n'apparaissent pas de façon spectaculaire, certains nous observent silencieusement depuis un coin du décor, d'autres nous attaquent par derrière... Il faut être constamment aux aguets – d'abord pour survivre et a fortiori pour réussir à capturer tous les fantômes. Capturer l'intégralité des fantômes peut vous être commandé par votre tempérament obsessionnel (comme moi) mais, dans GHOST VIBRATION, il permet surtout de « connaître le véritable dénouement de l'histoire », dixit le manuel.
07.jpg, sept. 2023
Les développeurs ont été plutôt créatifs avec les caméras scriptées...
08.jpg, sept. 2023
...quand on avance dans ce couloir par exemple, la caméra se met à épouser le point de vue de George (sans que l'on soit en mode Vision). Notez aussi l'inclinaison du cadre.
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Pour capturer un fantôme, il faut aspirer l'intégralité de son énergie (la jauge en haut à droite) en lui plantant au préalable la lance de notre fusil. On ne peut cependant pas aspirer sans discontinuer, il faut régulièrement faire une pause, pour ne pas subir une surchauffe (jauge en bas à droite). Sinon, obligé de matraquer la touche croix pour retirer la lance du fantôme et pouvoir la replanter ensuite, ce qui fait perdre un temps précieux au cours duquel George est vulnérable.
10.jpg, sept. 2023
George a une trogne pas possible. Là c'est une cinématique, quand il apprend que la dépression est un état propice à la possession par une entité maléfique. Un passage intéressant par ailleurs. Quand on le dirige, il affiche en permanence une bouche en forme de cul de poule. Un peu étrange, mais pas rédhibitoire pour moi (au contraire visiblement de jeuxvideo.com qui a saqué le VG à sa sortie).
11.jpg, sept. 2023
Ici un combat de boss. La difficulté réside souvent dans le fait que le fantôme boss invoque des « mauvais esprits ». On en voit un flotter en haut à gauche de l'image. On les tue rapidement (un coup de lance suffit, pas d'énergie à aspirer), mais ils sont souvent invoqués par paquet de quatre et nous foncent très vite dessus en mode kamikaze. Il faut donc rapidement les tuer pour ne pas finir par mourir soi-même, et pour cela accepter de temporairement ne pas s'occuper du boss.
12.jpg, sept. 2023
À la fin de chaque chapitre, le pourcentage de fantômes capturés s'affiche...
13.jpg, sept. 2023
...puis on peut visualiser le rapport d'intervention avec les fantômes capturés classés par « famille » : ici « collapse of the cliff » (les fantômes capturés des individus décédés dans l'effondrement d'une falaise) et « secret experiments » (les fantômes capturés des individus décédés à la suite d'expériences secrètes)...
14.jpg, sept. 2023
...en cliquant sur le nom d'une « famille », on peut lire les notes préliminaires de George à propos de cet incident...
15.jpg, sept. 2023
...j'ai compté 15 fantômes capturés. En faisant le calcul 15 / 71,4%, je trouve un total de 21 fantômes. J'en ai donc raté 6...
99.jpg, sept. 2023
...et quand on trouve tous les fantômes d'une famille donnée dans un chapitre, le titre de la famille de fantômes est coloré en jaune et une nouvelle ligne apparaît : « the truth behind ». En cliquant dessus, on lit les notes définitives de George qui révèlent la vérité totale et définitive sur l'incident de la famille en question. Le manuel indique qu'une fois l'histoire terminée, on peut recommencer à loisir chacun des chapitres et ainsi capturer les fantômes manqués la première fois.

 

Commentaires

1. Le vendredi 13 octobre 2023, 10:15 par Marie-Thérèse

J'aime bien après avoir lu le récit de ta critique , regarder les captures d écran car elle me permettent d illustrer les scènes décrites et donc de m'immerger encore d 'avantage dans le VG.
C est chouette je trouve, et bravo pour ce beau travail !
Finalement, je vois que tu as opté pour "ok" !

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