Assassin's Creed : Chronicles – China (PC)

Développé par : CLIMAX STUDIOS (Angleterre)

Sorti à l'origine en : avril 2015 (Europe, version PC)

Comment j'ai pratiqué : Parcouru le quart de l'aventure en 3h avant de jeter l'éponge, sur PC Windows 7 avec la manette 360. 50 images par secondes. Textes en Français, voix en Anglais sous-titré Français.

Bidouilles diverses : Aucune, à part garder Ubisoft Connect déconnecté d'internet pour ne pas qu'il se mette à jour (les versions récentes plantent sous Windows 7). J'ai bloqué upc.exe dans le pare-feu. Il y a aussi la possibilité d'écrire le numéro de la version actuelle dans le fichier version.txt du dossier d'installation, cela fait croire au programme qu'il est à jour, mais il faut alors vérifier soi-même sur le net la dernière version avant chaque lancement...

Incarnez Shao Jun dans sa quête de vengeance contre l'Empereur de Chine au 16ème siècle avec un gameplay furtif inédit en 2.5D :

• Un Empire au tournant de son Histoire : rencontrez de grands personnages historiques et explorez l'Empire de Chine sous la dynastie Ming
• Une direction artistique soignée : plongez dans de sublimes décors en encre de chine traditionnelle
• La furtivité prend une nouvelle dimension en 2.5D : cachez-vous dans les ombres pour éviter de vous faire repérer et trompez vos ennemis en sifflant et en vous déguisant
• Des déplacements dignes d'un vrai Assassin : fuir les dangers, éviter les obstacles ou grimper furtivement, tous vos mouvements restent rapides et fluides
• Exploitez tout l'arsenal de Shao Jun : découvrez les techniques de combat de Shao Jun telles que le combat rapproché, la puissante épée Kian et la lame de semelle
• Déplacez-vous d'un plan à l'autre : explorez la profondeur des décors pour choisir le chemin qui correspond le mieux à votre style
[1]

J'ai trouvé ça nullissime. Le scénario a été écrit sur un coin de table et se révèle être à peine un prétexte pour nous faire assassiner une succession de cibles qui semblent générées aléatoirement. On ne sait pas pourquoi on doit tuer telle personne dans telle séquence ; on doit le faire, c'est tout.

Shao Jun est le cliché de la jeune et jolie chinoise grâcieuse, taciturne et mortelle ; c'est difficilement un vrai personnage.

Les vibrations sont très faibles, et en plus on ne les ressent qu'en tuant des gens ; or on est poussé justement à ne tuer personne et à user d'infiltration sans être détecté. Comment on y est poussé ? Via le score, qui récompense mieux le style « ombre » que le style « assassin », si j'ai bien compris le tutoriel. Et pourquoi se préoccuper du score ? Parce que dans chaque séquence, des améliorations permanentes sont verrouillées derrière des seuils de score, justement. Et comme la progression est très difficile, pénible, on a plutôt envie de ne pas les rater.

C'est ce côté pénible et pas marrant qui m'a fait abandonner. J'ai trouvé les niveaux trop exigeants ; il faudrait s'arrêter quasiment à chaque pas pour observer la patrouille du prochain soldat sur notre chemin et trouver un moyen de le passer sans qu'il nous voie. Mais d'une part, comme je ne rentre pas dans l'histoire, c'est me demander un trop gros effort. Et d'autre part, je suis en lutte permanente contre le système d'interaction proposé ici que je déteste.

Les règles de détection et le contrôle de Shao Jun et de ses gadgets ont un aspect très peu intuitif voire abstrait. Par exemple, les gardes ne nous voient pas si l'on est devant eux mais pas exactement au même niveau de profondeur qu'eux. Ou encore, je n'ai jamais bien compris le fonctionnement des pétards... D'abord ils ne sont pas réellement lancés par Shao Jun mais plutôt matérialisés sur la zone de l'écran que l'on choisit. Déjà ça j'ai du mal, car d'un côté il n'y a pas de lancer physique, mais d'un autre on ne peut tout de même pas les générer n'importe où, on est par exemple arbitrairement bloqué quand on vise trop loin en arrière sous nos pieds (alors que le simple fait de pouvoir matérialiser un pétard sous nos pieds contredit déjà toutes les lois de la physique, bref). Et ensuite, je suis incapable de dire jusqu'à quelle distance les gardes à l'écran vont entendre le pétard. Ghost of Tsushima a par exemple l'intelligence de nous faire de voir les ennemis affectés par le carillon qu'on s'apprête à lancer. Chronicles – China le fait pour la fléchette appeau, et le fait pour le pouvoir « assomant » du pétard à courte portée, mais n'indique rien pour ce qui est de sa détonation sonore.

J'ai eu donc le sentiment de ne jamais maîtriser complètement les outils à ma disposition, et de devoir faire en permanence un travail intellectuel pour tordre mon esprit à la logique absurde du VG. Quand je me sens en dehors de l'histoire (presque inexistante) et que le challenge se montre de plus en plus exigeant, ma patience et ma volonté trouvent rapidement leurs limites.

Mon expérience sur ce VG me décourage à faire les deux autres opus Chronicles – India et Chronicles – Russia que j'ai pourtant dans ma bibliothèque numérique Ubisoft. On n'a qu'une vie, comme dirait l'autre.

Une petite crotte insignifiante vue de côté, au scénario fantôme, aux règles absurdes et à la difficulté bien trop élevée au vu de l'intérêt de la chose. Je précise que j'ai abandonné en commençant la quatrième séquence (sur douze).
Verdict = dispensable

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d'images

01.jpg, août 2023
Cool. Vous m'appelez quand le scénario deviendra intéressant.
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Esthétiquement ce n'est pourtant pas dégueu.
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La fameuse « 2.5D » vantée par le marketing : c'est le fait d'avoir plusieurs niveaux de profondeur et de pouvoir basculer de l'un à l'autre à certains moments. Le problème c'est que souvent on a des embranchements (du type : un chemin part au fond de l'écran, tandis qu'un autre poursuit sur la droite) et que si l'on prend le « mauvais » (sans possibilité de le déterminer) on rate des objectifs secondaires importants pour le score en fin de séquence.
04a.jpg, août 2023
J'ai beaucoup de mal à accepter que le garde à droite ne me voie pas : je suis suspendue au milieu de l'écran, devant ses yeux, mais comme je suis à un niveau de profondeur différent du sien c'est comme si j'étais invisible, alors que dans la réalité ça n'a aucun sens, il y a à peine un mètre d'écart sur l'axe Z entre lui et moi...
04b.jpg, août 2023
...pareil sur cet écran, avec le garde à gauche et moi accroupie dans un renfoncement au milieu. Le VG nous demande de faire nôtres des règles complètement abstraites.
05.jpg, août 2023
Théoriquement la vision d'aigle est utile, mais je la trouve en fait visuellement bordélique. Tout le contraire de la vision verte super utile de WOLFENSTEIN que j'ai parcouru récemment.
06.jpg, août 2023
Les cinématiques n'ont pas dû coûter bien cher à produire : ce sont des illustrations avec des voix posées par-dessus.

 

Commentaires

1. Le lundi 14 août 2023, 20:08 par Marie-Thérèse

Tu as bien raison , on a qu’ une vie !
Ça me donne envie de lire ta critique de wolfestein .

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