Wolfenstein (PC)

Développé par : RAVEN SOFTWARE (Wisconsin)

Sorti à l'origine en : août 2009 (Europe, version PC)

Comment j'ai pratiqué : Terminé approximativement en 18h en mode difficile (3 sur 4), sur PC Windows 7 avec la manette 360. 60 images par secondes. Version 1.2. Textes et voix en Français, avec sous-titres. Aide à la visée désactivée.

Bidouilles diverses : J'ai installé le patch 1.2. J'ai désactivé l'affichage du réticule blanc au centre de l'écran en modifiant le fichier de configuration. J'ai installé le mod « carnage » afin que les corps et les débris ne disparaissent pas[1].

Retournez les pouvoirs occultes des nazis contre eux tout en affrontant des hordes d'ennemis sans pitié.

  • Une expérience de jeu digne des plus grands films d'action et des séquences d'une incroyable intensité
  • Lancez-vous dans le combat avec un arsenal d'armes d'une incroyable puissance pouvant être améliorées au fil du jeu
  • Plongez dans l'univers des sciences occultes grâce à des modes Multijoueur à objectifs et au fameux mode Deathmatch en équipe[2]

2009, 2023 : exactement quatorze ans nous séparent aujourd'hui de la sortie de Wolfenstein. Ma foi, je suis heureux de toujours pouvoir pratiquer des VG du passé et m'y investir sans être gêné d'aucune façon. Bon à vrai dire il reste un vidéogiciel moderne, issu de la génération PS360, la génération de la HD et des écrans larges ; et moi, et bien je crois que je n'ai jamais été aussi bon public que maintenant. Ce même Wolfenstein, je l'avais commencé des années en arrière et l'avais abandonné en cours de route ; je l'avais délaissé pour un autre, car à l'époque je faisais plusieurs titres en même temps. Aujourd'hui j'ai une pratique plus stricte – un et un seul VG à la fois – qui, loin de m'accabler, me permet au contraire de m'impliquer franchement dans chaque œuvre, d'aller dans le détail, et de mener l'histoire à son terme. Oh je m'autorise à abandonner quand je déteste, mais pas sans écrire un petit article (comme pour Tchia récemment). C'est un système que j'applique depuis deux ans maintenant et qui me convient franchement bien. Et oui fin août mon site aura deux ans ! Bon anniversaire videogiciels.fr !

C'était la minute d'autocongratulation. Pour en revenir à Wolfenstein : j'ai bien aimé. En fait j'ai surtout aimé le design de la fusillade de base. C'est un FPS où le tir au jugé (donc sans coller le fusil à son œil pour mettre la mire en plein écran) m'a semblé au cœur de la proposition, et couplé à des impacts de balle sanglants sur les corps ennemis, à l'absence de réticule blanc et à la réaction physique assez brutale des corps sur lesquels on tire, et bien cela était très, très sympa à pratiquer. Je me déplaçais tout en tirant, j'avais l'impression d'être super bon quand j'atteignais ma cible au jugé, je me délectais des retours visuels très lisibles de la réussite de mes tirs (blessures, réactions physiques)... Les ennemis tombaient rapidement, en une rafale de mes armes automatiques. Ça va vite. On décime beaucoup de nazis. Ce n'est pas comme Killzone 2 où chaque affrontement en un contre un est sublimé. C'est plus superficiel, un peu moins intense. Je préfère les combats de Killzone 2, de loin, mais Wolfenstein a de très bonnes bases, bien meilleures pour moi que celles des Call of Duty.

Contrairement à COD, les corps ennemis morts ne perdent pas leur consistence physique. Dans COD c'est ridicule, les balles traversent les corps tombés comme si c'était des hologrammes ! Wolfenstein ne tombe pas là-dedans, par contre, je regrette que le nombre de blessures sur les corps soit à ce point limité : les trois premières blessures apparaissent, mais si on tire une quatrième fois, la première blessure disparaît sous nos yeux ! En gros, je n'ai pas compté le nombre exact. C'est un peu moche, je comprends que c'est une limite technique nécessaire mais elle m'a semblé trop petite.

Le héros dispose d'une amulette lui octroyant divers pouvoirs, mais le principal est celui de la Vision : elle baigne l'image dans du vert, révèle des passages secrets et surtout, met en évidence les ennemis. Ce pouvoir n'est pas illimité : il y a une jauge qui diminue quand on utilise la Vision, et il faut ensuite la recharger à des sources que l'on trouve heureusement un peu partout, mais qui nécessitent de se tenir dessus immobile pendant quelques instants, ce qui hâche un peu l'action.

Alors je vais être très clair : j'ai bien souvent trouvé l'action de Wolfenstein uniquement lisible en mode Vision. C'est-à-dire que sans la Vision, j'ai trouvé que les ennemis étaient très difficile à repérer dans le décor, du fait de leur couleur qui ne ressort pas dans les décors marrons gris, du fait des différents effets de flou lumineux, de fumée, du fait du contraste trop élevé de l'image aussi. Et là je pose la question : n'est-il pas absurde de conditionner la lisibilité de l'action dans un FPS à un pouvoir rechargeable ? La lisibilité de l'action ne devrait-elle pas être un acquis de base ? Et quid du constat que l'on ne profite finalement que très peu des vraies couleurs de l'image, que l'on parcourt un monde parfaitement coloré sous un filtre monochrome ? Moi j'aurais aimé me battre contre les nazis dans les rues d'Isenstadt avec l'intégralité des couleurs ; le jaune du feu du fusil, le rose de la peau des soldats, le rouge des blessures. Ce n'est pas très marrant de tout voir avec des lunettes teintées en vert. Et je me demande vraiment si les développeurs se sont rendus compte de ce qu'ils donnaient au public au final : un FPS verdâtre ?

Évidemment cela « enrichit » l'action puisque la gestion de l'amulette est au cœur de chaque instant, mais au grand détriment de l'expérence visuelle. D'ailleurs, ce n'est pas que pour les ennemis que j'ai utilisé la Vision ; mais aussi pour distinguer plus facilement les objets secrets à ramasser. Sacs d'argent, lingots d'or et documents, planqués avec une perfidie évidente par les développeurs dans les coins et recoins les plus retors des environnements. Le pire étant que ces babioles sont utiles, voire indispensables dans les modes de difficulté supérieurs, puisqu'elles permettent de débloquer et d'acheter des améliorations pour les armes. Je les aurais volontiers ignorées pour me concentrer sur l'action (comme j'ai fait dans Uncharted 4) mais là ce n'était donc pas une option.

À propos de la recherche de ces objets cachés, plusieurs choses à dire. D'abord, trouver tout l'argent d'un niveau donné est parfois extrêmement difficile. Ça ne l'est pas dans les premiers niveaux, plus ou moins riquiquis ; mais quand on te balance dans une ferme en rase campagne avec des champs, dans un immense château en plusieurs parties, voire dans une ville elle-même divisée en plusieurs quartiers, et que le VG se borne à t'indiquer le nombre total de secrets dans tout le niveau plutôt que dans chacune de ses parties : bonjour l'angoisse et le sentiment d'accablement. Les sacs d'argent et les lingots d'or sont véritablement bien planqués, et les développeurs n'ont pas hésité à les placer derrière des caisses, sur une poutre au plafond, en bref, dans des cachettes qui nécessitent de s'attarder sur chaque mètre carré de décor pour être découvertes.

Je suis partagé par rapport à cette recherche. C'est évident que j'ai un besoin de perfection qui me pousse à vouloir trouver tous les secrets, je dis bien tous. Il m'est arrivé de me sentir éreinté et énervé par cette recherche (à laquelle j'ai consacré des heures et des heures à explorer et à scruter, scruter, scruter le moindre recoin) et il m'est arrivé de la trouver aussi étrangement apaisante, alors que je me baladais dans le centre-ville silencieux après avoir flingué toutes les patrouilles nazies et que je recherchais le dernier lingot d'or – autant dire une aiguille dans une botte de foin. Je suis donc partagé. J'aurais aimé que le VG me donne le nombre de secrets à trouver par portion de niveau plutôt que par niveau entier (pour le centre-ville j'ai récupéré cette info sur internet). Mais je pense que je devrais aussi m'imposer de renoncer à la perfection et m'arrêter, mettons, à 80% de secrets trouvés. Cela m'allègerait l'expérience, tout en préservant, j'espère, un sentiment de réussite après une recherche scrupuleuse. D'autant qu'au final, je n'ai trouvé qu'à peu près 80% des secrets et cela m'a suffi pour améliorer mes armes d'une façon tout à fait viable pour compléter l'aventure. À l'avenir j'essaierai cela (consciemment, car ici je me suis en fait retrouvé coincé après le point de non retour scénaristique et n'ai pas pu terminer mes fouilles et j'ai même raté la mission facultative de la station radio).

Le scénario n'a pas grand intérêt, c'est de la série B voire Z ; un soldat américain en blouson de cuir dégomme des nazis qui créent des monstres à l'aide d'une énergie surnaturelle. Il y a cependant un crescendo dramatique vécu manette en main, puisqu'au fur et à mesure que l'on avance dans la ville d'Isenstadt (qui est notre hub entre les missions), les quartiers sont patrouillés par des troupes nazies de plus en plus nombreuses et puissantes, se voient épaulées par des unités d'élite nous donnant plus de fil à retordre. Il y a notamment un ennemi donc j'ai mis beaucoup de temps à comprendre que ses attaques à ondes de choc quand il frappe le sol, doivent être évitées en sautant ! Je l'ai découvert lors d'un combat de boss très sympa qui m'a contraint – c'est une bonne chose – à me pencher sérieusement sur le cas de cet ennemi qu'auparavant j'arrivais à battre uniquement en un contre un et avec de la distance entre nous.

Je n'ai pas grand chose d'autre à dire. Le boss final ne m'a pas franchement convaincu, il était en plusieurs phases, la première était assez sympa mais les deux suivantes étaient très bourrines. Les missions sont gentillettes, sans gros plus. Dans le hub, on parle à d'autres résistants, la plupart nous regardent comme leur grand héros américain qui les sauvera tous. Ceux qui se montrent un peu plus nuancés à notre égard (un marchand d'armes et un professeur) se révèlent être de gros traîtres.

Les développeurs de RAVEN SOFTWARE ont fait ce choix très étrange de rendre quasi indispensable un filtre vert monochrome pour distinguer correctement les ennemis et les objets cachés dans le décor. Curieuse orientation esthétique pour un FPS. Mais les fusillades sont intenses et immersives, particulièrement dans cette version PC où l'on peut désactiver le réticule et installer un mod qui fait persister les cadavres (qui sinon disparaissent en quelques secondes) ! Un sympathique FPS, avec une forte dimension recherche d'objets cachés plus ou moins heureuse.
Verdict = ok

 

Note(s)

  1. ^ Voir les explications ici.
  2. ^ Présentation recopiée du verso de la boîte.

 

Galerie d'images (attention violence PEGI 18)

01.jpg, août 2023
WOLFENSTEIN à son meilleur : tir au jugé, impacts visibles, du sang qui gicle, corps projeté en arrière.
02.jpg, août 2023
Les voix françaises ne suivent pas forcément les sous-titres et c'est tant mieux, car ici il y a un problème de traduction dans le sous-titre (le « lui » est en trop, ce qui change carrément le sens de la phrase).
03a.jpg, août 2023
Un mur marqué d'un soleil en vue standard...
03b.jpg, août 2023
...le même en Vision, qui se révèle être un trou secret. D'autres caractéristiques (majeures) de la Vision dont je n'ai pas parlé dans ma critique : on court plus vite et le champ de vision est plus large (comparez avec l'image précédente). En terme de challenge interactif il n'y a que des avantages, il n'y a pas photo. Mais c'est tout vert du coup.
04.jpg, août 2023
En Vision on voit aussi des espèces de créatures volantes que l'on peut shooter pour que les ennemis à proximité soient électrocutés ! Mais si on abuse, les autres créatures de la zone nous attaquent.
05.jpg, août 2023
Les ennemis ne manquent pas de se mettre à couvert et de sortir juste un bout de tête pour que l'on puisse éprouver notre visée. Ou bien, on peut attendre qu'il sorte carrément le torse pour nous canarder, mais alors on risquera d'être blessé et de mourir, et notre visée sera chahutée par les blessures.
06.jpg, août 2023
Quand on se mange plusieurs balles, l'écran devient tout barbouillé de sang. On doit se mettre à couvert pour se régénérer automatiquement et, heureusement, le processus est très rapide (au contraire d'autres FPS reposant sur le même système, rarement diégétique – rien dans l'histoire ne justifie cette capacité du héros).
07a.jpg, août 2023
Un exemple de planque bien vicieuse d'un lingot d'or. Vous ne voyez rien ? Attendez que je passe en Vision...
07b.jpg, août 2023
...il est pile au centre de l'écran, derrière les remous ! Les développeurs abusent.
08.jpg, août 2023
Voilà ce que ça donne quand on colle la mire métallique de l'arme devant son œil : ça prend tout l'écran, c'est moche, on n'y voit plus rien et on ne peut quasi plus bouger. Très heureux que WOLFENSTEIN n'impose pas ce type de visée pour être efficace, au contraire de CALL OF DUTY. (Je précise cependant que le format carré de cette image en particulier n'est aucunement lié au mode de visée, j'ai pris la photo à un moment où j'étais dans une résolution au format 4/3.)
09.jpg, août 2023
WOLFENSTEIN fait partie de ces FPS où les ennemis peuvent perdre tous leurs membres après des attaques particulièrement violentes (grenade, fusil à gros calibre...). Je dois avouer que j'apprécie ça ; je suis gêné au contraire quand les armes n'ont aucun effet sur les corps dans les FPS. RAVEN SOFTWARE est un peu le spécialiste de ce type de gore ; WOLFENSTEIN reste pourtant en deçà du niveau de détail atteint dans SOLDIER OF FORTUNE 2 (sorti en 2002) sur ce plan.
10.jpg, août 2023
Voilà à quoi ressemble WOLFENSTEIN la plupart du temps : un FPS à la lisibilité impeccable, où les ennemis ressortent bien dans le décor, certes, mais tout vert. C'est la limite graphique du projet.

 

Commentaires

1. Le samedi 26 août 2023, 17:43 par Marie-Thérèse

Joyeux anniversaire à VIDEOGICIEL !
Merci pour cette critique bien détaillée et bien écrite qui me permet de connaître les VJ.

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