Ratchet & Clank : Rift Apart (PS5)

Développé par : INSOMNIAC GAMES (Californie)

Sorti à l'origine en : juin 2021 (Europe, version PS5)

Comment j'ai pratiqué : Terminé en 10h56 en mode normal (3 sur 5), sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge (j'ai affecté les touches L3 et R3 aux deux palettes). 60 images par secondes. Version 1.004.001. Mode visuel « performance ».

VIVEZ UNE AVENTURE EXPLOSIVE À TRAVERS LES DIMENSIONS

Ratchet et Clank sont de retour ! Aidez-les à déjouer les plans d'un empereur robotique déterminé à conquérir toutes les dimensions, y compris celle de nos héros. Découvrez l'évolution du célèbre duo de choc auquel se joindra Rivet, une Lombax originaire d'une autre dimension qui résiste à l'oppresseur.

- Trouvez le moyen de regagner votre dimension à l'aide d'un arsenal complètement délirant.
- Plongez vers l'inconnu à travers des failles dimensionnelles et vibrez à chaque instant grâce à un gameplay explosif.
- Explorez des planètes inédites et des versions alternatives des lieux emblématiques de la série.

FONCTIONNALITÉS PS5™ :
- Ressentez chaque action du jeu grâce au retour haptique de la manette sans fil DualSense™.
- Exploitez tout le potentiel de vos armes avec les gâchettes adaptatives.
- Profitez des vitesses de chargement quasi-instantanées du SSD de la console PS5™ pour voyager de planète en planète en un éclair.
- Sauvez l'univers en vous immergeant dans une ambiance sonore exceptionnelle rendue possible par la technologie Tempest 3D AudioTech.
- Parcourez des mondes sublimés par des éclairages améliorés et le ray-tracing, en 4K dynamique et HDR.
- Choisissez le mode Performance pour bénéficier d'une fréquence d'images cible à 60 IPS.
[1]

La série des Ratchet n'est pas connue pour sa finesse – en tout cas pas par moi qui ai terminé les trois premiers sur PS2 et le petit épisode Quest for Booty sur PS3. Déjà sur PS2, je regrettais la direction prise par le studio par rapport à sa série précédente, Spyro the Dragon sur PS1. Je trouvais Ratchet beaucoup plus bourrin que Spyro, avec l'accent mis sur les combats et les armes, au détriment de la plate-forme et de l'exploration. Ratchet proposait un univers beaucoup moins féérique, même plus du tout. La rêverie de Spyro laissait la place à une science-fiction caricaturale et bébête.

Malgré ma déception initiale vis-à-vis d'INSOMNIAC, j'avais tout de même pu apprécier la trilogie Ratchet de la PS2. Le cocktail exploration (avec carte) / combats / plate-formes / armes loufoques / humour fonctionnait un minimum et avait su me distraire plusieurs heures, sans pour autant que je sois franchement fan de la formule. Mais les blagues faisaient parfois mouche ; çà et là des passages secrets sympas ; les armes et gadgets très variés étaient intéressants à découvrir ; le contrôle du héros était assez riche en sensations (propulsions vers l'avant avec un réacteur, possibilité de planer).

Maintenant, ce nouveau Rift Apart... m'a semblé dix fois plus bourrin que les précédents qui étaient déjà bien portés sur le défouraillage d'ennemis à la chaîne. C'est dire ! La faute à une progression plus linéaire et tenue par la main que jamais. À n'importe quel moment on peut afficher en surimpression à l'écran la position à rejoindre pour l'objectif actuel. Aucune exploration nécessaire. D'ailleurs, les décors sont tellement chargés de détails que je redoutais de m'y perdre... Je voulais y passer le moins de temps possible tellement mon attention était happée par un millier de détails à l'écran.

C'est une approche que je n'apprécie pas du tout. En terme de level design les environnements sont simplissimes, la plupart sont de bêtes couloirs assez étroits. Mais alors les graphistes ont chargé l'image de tout un monde « autour » du chemin que l'on foule ; ça n'a aucune fichue utilité pour le challenge interactif, et perso j'ai senti mon attention assiégée en permanence, ça m'a découragé de m'investir.

Il y a une volonté évidente d'en mettre plein la vue du public. À ce titre la première heure a failli me dissuader de poursuivre car c'est un festival d'explosions et de chutes libres à travers plusieurs mondes via des failles dimensionnelles. On est très peu en contrôle ; on nous tend la manette pour gérer un combat contre deux robots, hop, une cinématique de cinq minutes où les persos sont ballotés d'univers en univers en esquivant des missiles. On nous repasse la manette pour faire trois sauts sur des astéroïdes, hop ! On nous la reprend pour une cinématique avec une nouvelle débauche d'action tellement improbable que je ne m'y croyais pas du tout – le contraire de l'identification, le sommet de la superficialité. Aucun intérêt !

Heureusement le rythme se pose (légèrement) un peu plus tard, mais Rift Apart conserve cette tendance à hâcher le challenge interactif de cinématiques intempestives qui m'ont souvent gonflé.

J'ai bien aimé ceci dit que la scénarisation soit plus portée sur l'émotion qu'auparavant. Il y a un peu plus de « cœur » dans l'histoire, grâce à l'apparition des personnages de Rivet et Kit, pendants féminins des héros Ratchet et Clank. Le fait que le monstre marin aux gigantesques tentacules soit nommé « Bubulle » par les pirates m'amuse beaucoup. Mais il manque des blagues autour de Bubulle justement, au-delà de son nom. Même si ce monstre intervient régulièrement dans l'histoire, je pense que l'on est passé à côté de dialogues potentiellement hilarants entre Ratchet et les pirates à propos de Bubulle. D'ailleurs, je n'ai jamais franchement ri dans cet épisode.

Quant à l'action, elle a eu tendance à m'assomer. Entre la progression « pas besoin de réfléchir, fonce à l'objectif » et les combats interminables à répétition... Le tout saupoudré de séquences de plate-forme sur rails sans aucune latitude ou presque du public à la manette... Cela a fait pour moi une expérience très creuse, que j'ai traversée sans m'impliquer.

Je n'ai pas du tout cherché à « prendre mon temps » et à collecter les babioles inutiles, d'abord parce que mon abonnement PS Plus se termine ce vendredi 28 et qu'il y a encore un VG que j'aimerais faire avec, mais aussi parce que le récit est façonné comme un tour de montagnes russes ; si on ne regarde pas la carte (totalement inutile pour la quête principale, mais qui indique les objets secondaires à collecter) et qu'on suit l'histoire et ses enjeux, on n'a franchement aucune raison de s'attarder – les persos étant constamment dans l'urgence.

L'intelligence artificielle Glitch qui m'a amusé quand on l'envoie éradiquer des virus informatiques et qu'elle déborde d'enthousiasme pour accomplir cette tâche. J'ai trouvé sa voix marrante et mignonne (je précise que j'ai gardé les voix françaises).

Les gâchettes adaptives de la manette Dual Sense sont bien exploitées. On découvre que l'on a plus besoin de la gâchette gauche pour épauler son arme, puisque la demi-pression de la gâchette droite remplit cette fonction, et que cela fonctionne du tonnerre ! Il est d'autant plus regrettable qu'INSOMNIAC ait malgré tout laissé l'épaulement sur L2 au lieu de, pourquoi pas, réaffecter cette gâchette à une nouvelle action inédite ? Une nouvelle manette et ses possibilités, devrait être l'occasion de repenser les schémas de contrôle ancestraux et de proposer du neuf ; de repenser les actions que l'on donne à faire au public. INSOMNIAC a exploité la Dual Sense mais en gardant ses fonctionnalités facultatives, au lieu d'en faire une partie intégrante du mode d'interaction.

Un dernier reproche lié à l'histoire : la façon abusée dont les gentils ne cessent de se faire voler par les méchants leur dernier MacGuffin[2] récupéré au prix d'efforts surhumains, m'a blasé et dégoûté. J'ai eu l'impression de me faire suer pour rien ; je galère pour récupérer une carte, tout ça pour que le héros se la laisse piquer en cinématique de la façon la plus conne du monde ! Quelle arnaque.

La rencontre de Ratchet et Clank avec leurs homologues féminins dans une autre dimension offre quelques moments touchants inédits pour moi dans la série, habituellement plus portée sur l'humour potache que sur les émotions. Mais c'est à peu près le seul compliment sincère que je peux faire à cet épisode qui m'a noyé dans une surenchère assommante d'action décérébrée ultra-linéaire et de graphismes surchargés de détails et de couleurs jusqu'à la destruction totale de mon attention... Je sens malheureusement plus la volonté de démontrer les capacités graphiques de la PS5 que de bâtir des mondes esthétiquement signifiants.
Verdict = dispensable

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.
  2. ^ Consultez cet article si vous ne savez pas ce que c'est.

 

Galerie d'images

01.jpg, juil. 2023
J'ai l'habitude de voir dans les génériques de fin le nom des bébés des développeurs nés durant la production du VG. Ce que je n'avais encore jamais vu c'est le nom des développeurs décedés durant la production... C'est vraiment triste.
Ratchet _ Clank_ Rift Apart_20230723111333.jpg, juil. 2023
À gauche c'est Rivet, l'homologue féminin de Ratchet dans une autre dimension. Aucune histoire d'amour au programme, hélas, leur relation est assez plate.
Ratchet _ Clank_ Rift Apart_20230723114406.jpg, juil. 2023
J'aime bien les hoverboots, ces bottes permettant à Ratchet de se déplacer très vite et n'importe où. Malheureusement c'est une capacité largement sous-exploitée par le VG. À l'écran, c'est à peu près le seul endroit nécessitant d'aller vite (le sol s'effrite sur notre passage).
Ratchet _ Clank_ Rift Apart_20230723151615.jpg, juil. 2023
L'image est surchargée de détails superflus et d'effets de lumière générés sans aucun goût. Pour moi c'est plus une vitrine technique qu'un travail d'artiste.
Ratchet _ Clank_ Rift Apart_20230723170215.jpg, juil. 2023
Ce qui fonctionne bien c'est que Clank fait équipe avec Rivet, et Ratchet avec Kit. De nouveaux duos se découvrent et s'apprivoisent. C'est ce que j'ai préféré dans le scénario.
Ratchet _ Clank_ Rift Apart_20230724200259.jpg, juil. 2023
Le plan final de Rivet « défonçant la tronche » de Nefarious au ralenti est cathartique.

 

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