Little Nightmares (PS4)

Développé par : TARSIER STUDIOS (Suède)

Sorti à l'origine en : avril 2017 (Europe, version PS4)

Comment j'ai pratiqué : Terminé en 3h30, sur PS5 avec la manette Dual Shock 4 dotée de la fixation dorsale de commandes.  60 images par secondes. Version 1.07. J'ai affecté les gâchettes L2 et R2 respectivement sur les palettes gauche et droite de la fixation dorsale : bien plus agréable et réactif que les gâchettes quand il s'agit de s'accrocher en plein vol ou effectuer une glissade de toute urgence !

Plongez dans le conte sombre et singulier de Little Nightmares et affrontez les terreurs de votre enfance ! Aidez Six à s'échapper de l'Antre, un vaste et mystérieux vaisseau peuplé d'âmes corrompues en quête de leur prochain repas... Au cours de votre périple, vous découvrirez la plus troublante des maisons de poupée : à la fois prison dont l'on rêve de s'évader et vaste terrain de jeu que l'on prend plaisir à explorer. Il vous faudra retrouver l'enfant qui sommeille en vous pour laisser libre cours à votre imagination et trouver le moyen de sortir ![1]

Je n'ai pas été trop convaincu. C'est une expérience qui m'a semblé courte et peu signifiante.

La représentation est originale dans le sens où la caméra est contrôlée par les développeurs et représente souvent l'action de côté, comme dans un vidéogiciel en 2D vu de côté, sauf que l'espace est bel et bien en trois dimensions, il y a bien une profondeur. Ce qui perturbe lorsque l'on est censé marcher droit sur un étroit tuyau et qu'on peut tomber si on incline le stick de déplacement pas assez horizontalement. Mais bon j'ai bien aimé tout de même cette représentation qui sort des sentiers battus ; de façon générale, la direction artistique est le gros attrait du VG, avec ses jeux de lumière, de perspective (notre perso, une petite fille minuscule, se déplace dans un environnement de géant par rapport à elle), ses personnages grotesques et grimaçants... Little Nightmares est visuellement singulier et intéressant à observer.

L'autre bonne surprise pour moi a été les détails du contrôle du perso. Les développeurs ont fait des choix dignes d'un Kojima pour nous rapprocher du protagoniste. Par exemple, pour tenir un objet, on doit maintenir la gâchette R2, comme dans Death Stranding, plutôt que de cliquer une fois et que le perso fasse tout l'effort tout seul. En lâchant la gâchette, la petite fille pose l'objet. De la même façon, quand on saute, pour s'accrocher à une corniche ou à une corde ou à un crochet, il faut aussi maintenir la gâchette R2 ; sinon on tombe ! Comme dans l'antique Tomb Raider de CORE DESIGN. Les vibrations quant à elles ont fait l'objet d'un soin particulier : à chaque pas d'une escalade d'une échelle ou d'un mur, la manette réagit. Chouette.

Mais j'ai des reproches à formuler. C'est bien d'avoir à maintenir une touche pour s'accrocher ou s'accroupir ; c'est moins bien quand on ne sait pas vraiment quand le VG l'exige et quand au contraire le perso fait l'action tout seul. Par exemple, à des moments la petite fille se baissera automatiquement pour ramper dans un petit espace, alors qu'à d'autres endroits il faut qu'on maintienne L2. Pourquoi ? Une telle inconsistence me perturbe. Dans le même genre, selon la position de la fille à son approche en plein air d'une corniche, il faudra ou non maintenir R2 pour escalader. Je crois que si la corniche est à hauteur de bassin ou de genoux, la fille l'escaladera d'elle-même à l'issue de notre saut ; au contraire si la corniche est plus haute là on doit maintenir R2 pour qu'elle l'attrape avec ses mains. Mais il est difficile de jauger dans le feu de l'action dans quel cas on va se trouver, alors on ne prend pas de risque et actionne la gâchette, mais le résultat c'est qu'une fois sur deux notre action n'était pas utile et n'a finalement aucun effet... Ce qui pour moi coupe un peu l'identification, avec cette impression de ne pas bien contrôler l'héroïne.

D'ailleurs j'ai trouvé que l'animation « d'accrochage » manquait de fluidité : quand on actionne la gâchette R2 en plein saut près d'une corniche, c'est comme si l'héroïne se mettait en position « je m'accroche, bras tendus » instantanément, sans transition de mouvement.

Mais au-delà de ces détails, le récit qu'on nous propose de vivre n'a rien d'extraordinaire. Rien n'a de sens, tout est abstrait : qui est cette petite fille, qu'est-ce qu'elle veut, pourquoi elle est là ? On la dirige mais on ne sait pas pourquoi. On ne sait pas où on est. On cherche juste la sortie de chaque niveau, et quand la petite fille se met à marcher à deux à l'heure et à se tenir le ventre, on se tape une marche forcée jusqu'à un repas quelques mètres plus loin, comme par hasard ! Elle a une sacrée chance pour une survivante, dès qu'elle a faim elle trouve sur son chemin de quoi se rassasier. On ne sait pas non plus pourquoi elle est si petite alors que tous les autres personnages sont énormes, gros ou grands.

Le challenge est sympa, sans plus. Les niveaux sont chargés de détail et plein de fausses pistes. On traverse parfois des salles complexes en se demandant quelles énigmes elles recèlent alors que non, il faut juste rejoindre la porte au bout en fait.

Il y a pas mal de séquences d'infiltration qui reposent sur l'apprentissage par l'erreur, avec des ennemis dont on a du mal à saisir comment ils nous repèrent : bruit de nos pas, vision de loin, rien ne m'a semblé très constant. Mais c'est pas grave on recommence tout près si on meurt... Bof. Très bof.

L'aventure offre bien deux ou trois scènes spectaculaires de poursuite, mais c'est très ponctuel. Ces décharges d'adrénaline bievenues sont l'exception qui confirme la règle d'un périple court et peu emballant.

Enfin, l'histoire est ouverte à toutes les interprétations : la petite fille qu'on incarne, on la croit gentille et victime mais elle dévore à un moment un petit être mignon qui lui tendait une saucisse, et de la même façon elle dévore à la toute fin une sorcière qui pourrait être ou ne pas être sa mère, et acquiert ses pouvoirs maléfiques... Tout cela est suggéré, on n'est sûr de rien et cela m'a fait une belle jambe comme dirait mon père.

Une courte aventure d'action/plate-forme mâtinée de réflexion, dans un contexte horrifico-féérico-abstrait. La patte graphique est intéressante artistiquement mais c'est le seul point qui m'a enthousiasmé. Pour moi une expérience oubliable.
Verdict = dispensable

 

Note(s)

  1. ^ Présentation du Playstation Store.

 

Galerie d'images

Little Nightmares_20230625194511.jpg, juin 2023
Oui c'est assez glauque.
Little Nightmares_20230626204558.jpg, juin 2023
Les objets peuvent avoir plusieurs usages : cette manette peut être baissée pour ouvrir un rideau métallique, mais aussi servir de corde pour se balancer et sauter loin.
Little Nightmares_20230628083747.jpg, juin 2023
Détail un peu douteux de l'univers : les verrous se trouvent pile à la hauteur de la gamine, bien en dessous de la poignée de la porte ! Pratique pour y mettre une clef quand on est minuscule, mais je cherche encore la cohérence.
Little Nightmares_20230628084027.jpg, juin 2023
C'est la chambre de la sorcière et au mur on peut voir une peinture/photo avec une fille ressemblant de loin à l'héroïne. Serait-ce la fille de la sorcière ? On peut tout supposer, le VG ne tranche rien.
Little Nightmares_20230628090609.jpg, juin 2023
La séquence de poursuite la plus intense : on est pourchassée sur une table par toute une assemblée d'êtres énormes et difformes qui veulent nous manger. Belle montée de tension.
Little Nightmares_bloquée en statut pousse peut pas sauter.jpg, juin 2023
Quand un objet peut être poussé et qu'on avance vers lui, même sans appuyer sur R2, l'héroïne le prend en main et le pousse. Ce pourrait être seulement dérangeant par l'incohérence avec le fait de devoir maintenir R2 pour tirer l'objet, mais non, c'est bien pire : quand l'héroïne se met en position pour pousser, on ne peut plus la faire sauter ! C'est donc à chaque fois un combat pour parvenir à grimper sur un objet que l'on est en mesure de pousser, car l'héroïne se bloque toute seule en mode « pousse » dès qu'on s'en approche.
Little Nightmares_devoir maintenir r2 pour tenir comme ds.jpg, juin 2023
Il faut garder R2 maintenue pour transporter un objet, comme ici cette clef.

 

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