Uncharted : Legacy of Thieves Collection // La campagne « Uncharted 4 : A Thief's End » (PS5)

Développé par : NAUGHTY DOG (Californie)

Sorti à l’origine en : mai 2016 (Europe, version PS4)

Comment j’ai pratiqué : Terminé en 23h45 en mode extrême (5 sur 5), sur PS5 avec la manette Dual Sense Edge.  60 images par secondes. Version 1.002. Mode visuel « performance » (résolution 1080p suréchantillonnée à partir d’une résolution de base 1440p avec un anticrénelage amélioré).

Recherchez votre héritage et laissez votre empreinte sur le monde avec la collection UNCHARTED : Legacy of Thieves. Vivez une expérience narrative et cinématique exaltante signée Naughty Dog et plongez dans les plus grandes scènes d’action de cette série emblématique.

Découvrez des morceaux d’histoire perdus avec Nathan Drake et Chloe Frazer, des voleurs charismatiques à la personnalité complexe, tandis qu’ils voyagent pleins d’émerveillement autour du monde, en quête d’aventures extraordinaires et de mythes oubliés.

La collection UNCHARTED : Legacy of Thieves Collection contient les aventures en solo acclamées par la critique de UNCHARTED™ 4: A Thief’s End et UNCHARTED™: The Lost Legacy, magnifiquement remastérisées pour la console PS5™ avec des graphismes et des fréquences d’images améliorées.[1]

Bon c’est un vidéogiciel très riche sur lequel il y a plein de choses à dire. J’ai apprécié déjà sa simplicité ; je sortais de trois VG croulant sous les informations diverses, les compétences à débloquer, les objets par dizaines marqués sur une carte immense… Retrouver un VG dans lequel je peux me concentrer sur l’action m’a fait du bien. On ne se balade pas dans un monde ouvert mort à la recherche de la prochaine mission à activer ; on vit une histoire en temps réel, comme dans un film, avec les persos qui parlent et réagissent régulièrement. Le studio NAUGHTY DOG est à la pointe de la technologie, et ils l’utilisent à bon escient pour représenter des décors absolument magnifiques et animer le héros de façon complexe et réaliste. Ils ont ce système qui fait qu’une action du héros (enrouler sa corde après un saut par exemple) arrive à se combiner naturellement avec une autre (courir, sauter, recharger son arme…). L’animation du héros est plus complexe à ce titre que celle de n’importe quel autre personnage de vidéogiciel ; c’est remarquable.

Cette version PS5 bénéficie qui plus est d’un affichage à 60 images par secondes en mode performance et c’est donc encore plus sublime et confortable que sur PS4. La manette DualSense est gérée dans une certaine mesure, avec des vibrations assez fines (mais pas autant que dans Astro’s Playroom) et des effets gâchettes qui donnent du peps à l’utilisation des armes à feu au cours des nombreuses fusillades. Par contre, le pavé tactile n’est pas exploité, ni le gyroscope (ah si, deux minutes dans une caverne pour rallumer la torche). Je regrette que le gyroscope ne soit pas exploité pour la visée, je m’intéresse beaucoup à ce mode de contrôle.

J’ai parcouru Uncharted 4 en mode extrême ; j’ai bien retrouvé le type de difficulté auquel je me suis souvent confronté dans les TPS[2] sur PS3. Auto-régénération, vagues d’ennemis, points de passage automatiques et fréquents, légère impro nécessaire dans chaque arène selon l’attitude des ennemis, qui parfois t’envoient une grenade, parfois pas… Ma foi j’ai apprécié le challenge dans l’ensemble. J’ai un peu trop souvent été frustré par les tirs tête que j’essayais de placer ; je tirais dans la tête mais il en résultait un impact « corps ». Je me demande si la zone de détection « tête » pour les ennemis n’est pas un peu trop haute sur le visage, au moins pour certains types d’ennemis… Genre si on tire dans la bouche ça compte comme un tir au corps. J’exagère peut-être mais j’ai ragé quelques fois sur des tirs têtes ratés qui ont causé ma perte.

En tout cas, oui, le gros du challenge d’U4 sont ses affrontements à l’arme à feu. Les énigmes sont rares et trop simples (un enfant pourrait les résoudre, ce qui surprend toujours puisqu’on est censé être le premier à y parvenir), tout comme les sauts et l’escalade ; vraiment aucune difficulté en dehors des combats. Et c’est là qu’apparaît le gros problème d’Uncharted 4 (et des précédents) : on veut nous raconter une histoire de voyages merveilleux autour du monde, avec pour héros un type doux, sensible et rigolo qui chasse les trésors, alors que notre principale implication en tant que public est de mener à bien des fusillades acharnées avec une vingtaine d’armes à feu soigneusement nommées et modélisées, des grenades, des brisages de nuque et gnons dans la figure divers et variés.

J’ai tué plus de mille mercenaires en terminant U4 en mode extrême. Le problème est que ça ne colle vraiment pas à la fois à la personnalité du héros, et à la tonalité des cinématiques, qui sont vraiment axées sur l’appel de l’aventure, la recherche des trésors perdus dans des lieux exotiques, l’exictation d’être le premier à fouler des lieux secrets, la perspective d’une éventuelle gloire… Voilà ce dont les cinématiques parlent. Et Nathan Drake, lui, et bien c’est un homme gentil et doux. Il n’ose pas dire à sa femme qu’il est malheureux dans leur vie « normale » à la ville. Il a tout le temps peur qu’on soit en train de se moquer de lui ou de lui faire un reproche. Je pense que c’est un homme sensible, qui n’a pas énormément d’assurance.

Entre mes doigts il devient un super militaire violent et décomplexé. Il tue des centaines de types sans ciller, sans hésiter à tuer tout le monde en silence si c’est possible. Aucun état d’âme, aucun traumatisme face à ces meurtres en rafales. Ce qui me dérange c’est vraiment l’impression de voir un autre homme dans les cinématiques, que celui que je contrôle quand j’ai la main. Le réalisateur d’U4, Neil Druckmann, ne comprend pas cette critique de la « dissonance ludonarrative » et se demande pourquoi on ne faisait pas la même critique à l’égard d’Indiana Jones[3]. Je lui réponds qu’Indiana Jones n’était pas dépeint comme Nathan Drake. Indiana Jones n’était pas un homme doux ; quand il tue d’un coup de révolver le type égyptien qui fait des moulinets avec son sabre dans Les Aventuriers de l’Arche Perdue, il apparaît comme un homme dur, un dur-à-cuire, qui ne fait pas de sentiment. Ce n’est pas du tout le cas de Nathan Drake ; NAUGHTY DOG a voulu faire de lui un personnage gentil qui ne froisserait personne… Mais la proposition de challenge interactif de la série Uncharted dans son ensemble appelait à mon sens un tout autre personnage.

Dans mes souvenirs le premier Uncharted jouait moins sur le côté humain et sensible des persos et du héros. De fait, je pouvais prendre globalement le tout un peu à la rigolade et ça passait mieux. Mais depuis Uncharted 2 ils essaient d’amener du drame et de l’intimiste dans le scénario et ça ne colle pas du tout avec l’inconséquence des séquences interactives. Et cette inconséquence touche aussi bien les combats (escarmouches féroces dont Nate se tire sans égratignure ni traumatisme) que les phases de grimpette, où notre Monsieur Tout-le-monde accomplit les sauts les plus dingues, les escalades les plus difficiles, avec une agilité de petit singe et sans jamais se casser le moindre truc. Ma position, c’est que l’ambition adulte du script est dérangeante quand elle accompagne un challenge interactif qui ne l’est pas du tout et ne cherche pas à l’être.

U4 est sorti en 2016 et je me suis fait la réflexion que mine de rien je vois de moins en moins une telle friction entre la narration cinématographique et les actions du public dans les vidéogiciels. J’ai espoir que les développeurs prennent conscience de cette problématique petit à petit. La pire période était sans doute celle de la PS3. Les studios se découvraient des ambitions narratives délicates mais ne remettaient pas en question leurs challenges interactifs plus ou moins bourrins, voire s’y vautraient comme jamais. Je pense à la série Tomb Raider : les tout premiers épisodes avaient relativement peu de combats et une Lara qui ne faisait pas de cadeau à ses adversaires en cinématique (une dure-à-cuire comme Indiana Jones) ; c’était loin d’être sensible mais ça fonctionnait, c’était cohérent. Avec le reboot sur PS3, Lara n’avait jamais tué autant d’humains et pourtant dans les cinématiques elle n’avait jamais été aussi douce et vulnérable… C’était du grand n’importe quoi. Une période très intéressante quand on analysait les VG.

Pour revenir à U4, j’ai été emballé par le premier tiers de l’histoire je dirais. On enchaîne les chapitres n’ayant rien à voir les uns avec les autres : Nate en prison, Nate enfant, Nate à la ville, Sam quinze ans plus tard… C’était très surprenant, je ne savais pas où on m’emmenait. J’étais captivé, enthousiasmé. Nathan apparaissait enfin en difficulté : il m’est apparu malheureux dans sa vie en couple à la ville, mais sans oser le dire à sa femme. Il finissait par carrément lui mentir pour rejoindre son frère Sam dans une aventure – trouver un trésor pour racheter la vie de Sam menacée par un dangereux criminel latino. Mais on ne savait pas trop dans quelle mesure il acceptait pour échapper à son train-train quotidien ou pour aider son frère… Ou plutôt s’il n’aurait pas eu très envie de partir à l’aventure même sans le prétexte de sauver Sam.

Donc j’accrochais bien ; j’aimais bien ce suspens psychologique supplémentaire, à savoir : Nate va-t-il trouver le bonheur dans sa vie conjugale ? Comment parler à sa femme Elena ? Arrivera-t-il à trouver un équilibre avec elle entre sa soif d’aventure et la pression (qu’elle lui met ?) de ne plus prendre de risques ? Tout cela s’ajoutait à la chasse au trésor qui débutait et c’était chouette.

La suite est beaucoup plus convenue. D’abord la chasse au trésor est très longue et assez classique. En fait j’aimais plus l’intro que le cœur du sujet. Et après les enjeux psychologiques sont complètement désamorcés. Nate n’a rien à faire pour trouver le bonheur : à la fin Elena décide pour lui et lui offre sur un plateau une vie plus aventureuse (aller fouiller des épaves prometteuses en plongée sous-marine). Le mensonge de Nathan n’a finalement aucune conséquence, Elena le retrouve et ne reste pas vexée très longtemps. Bref c’était du flan, tout allait bien en fait, ou du moins, tout se résout tout seul. Bof, très bof. On apprend que Sam a menti à Nate en lui disant que sa vie dépendait du trésor : en fait le criminel latino était mort depuis longtemps. Mais là encore, aucune conséquence entre les deux frères. Nathan fait une énorme chute à un moment, sur une île perdue, et Elena, qui n’était pas du tout sur l’île, le retrouve comme par magie.

C’est très bizarre car le scénario nous a vraiment vendu au départ des enjeux psy adultes, intimes, pour au final ne rien faire avec de significatif. J’ai été pas mal déçu ! Mais heureusement les différents combats m’ont donné du fil à retordre en mode extrême et c’était bien sympathique, satisfaisant.

Une intro prometteuse sur le plan scénaristique, des combats très tendus en mode extrême, des décors sublimes, une animation à 60 images par seconde et comme toujours avec NAUGHTY DOG une histoire qui ne nous lâche jamais la main, pour le meilleur – c'est plein de vie – et pour le pire : les enjeux intimes et sensibles du script ne sont pas traités jusqu'au bout en plus d'être en contradiction totale avec le challenge interactif ultra violent et inconséquent.
Verdict = ok

 

Note(s)

  1. ^ Présentation de Playstation.
  2. ^ Third Person Shooter, les vidéogiciels de tir à la troisième personne (où l’on voit son personnage).
  3. ^ L’interview est toujours dispo ici, sinon je l’ai aussi imprimée en PDF dispo ici.

 

Galerie d’images

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Visuellement UNCHARTED 4 est souvent à couper le souffle. À mon sens une des grandes qualités du VG.
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Dans le genre détail : dans la maison de Nate, uune jolie photo d’un moment où ils ont l’air seuls tous les deux avec Elena dans la nature. Mais qui a pris la photo ? Je vois mal le grossier Victor Sullivan prendre un cliché comme ça.
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Les répliques de ce type me contrarient un peu car le perso fait comme s’il était utile de se repérer dans son environnement pour savoir où aller. C’est vrai dans notre réalité bien sûr, mais pas du tout dans celle de UNCHARTED où il n’y a toujours qu’un seul chemin possible qui comme par hasard nous emmène jusqu’à notre objectif.
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Nate est un brave type, sensible, doux comme un agneau…
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…et pourtant sous nos doigts, il enchaîne les fusillades, voit rouge et dégomme les têtes de ses ennemis à la chaîne. On est même encouragé pour ça par des trophées Playstation…
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…certains appellent ça la « dissonance ludo-narrative ». Le pire étant que les développeurs en sont conscients, ou plutôt croient en être conscients, et se moquent de cette critique formulée à l’égard de leur série par le biais d’un trophée récompensant 1000 ennemis tués.
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Cet échange entre les deux frères souligne le grand écart entre les préoccupations de Nate dignes de la vraie vie (affronter des bandits armés est terrifiant) et la position de Sam qui reflète la réalité de l’expérience du public (on affronte une armée entière sans souci grâce à l’auto-régénération et aux nombreux points de passage auxquels on recommence quand on meurt). UNCHARTED 4 a les fesses entre deux chaises : son écriture fait le choix de la sensibilité et du réalisme, tandis que ses séquences interactives ne sont qu’inconséquence (la vie de Nate ne craint ni les balles ni les chutes).
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La traduction française n’est pas toujours top. « Trop près » est une traduction littérale de « too close », qui avait ici le sens de « c’était moins une » ou « il s’en est fallu de peu », voire même « j’en peux plus ».
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J’ai volontairement pris bien garde à ne ramasser aucun trésor secret, pour ne pas prendre le risque de me faire happer par cette quête de collection éreintante. Rien de tel que d’avoir à scruter le moindre mètre carré de l’environnement avec la peur de rater quelque chose pour te ruiner une expérience de VG.
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Contrairement à OUTLAST, quand le héros est censé écrire quelque chose dans son carnet, on le voit réellement écrire quelque chose dans son carnet. Détail super : la manette retranscrit l’écriture au crayon via les vibrations !
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J’ai beaucoup apprécié la nouveauté relative à l’escalade : arrivé à l’extrémité d’une corniche, le stick gauche contrôle le bras de Nate et il s’agit d’attraper la prochaine corniche. C’est sensible puisqu’on contrôle avec le stick l’orientation du bras mais aussi son étirement. En plus, une petite vibration souligne le changement de corniche. C’est très cool, mais tout cela est pratiquement annulé par le fait que l’on n’a pas du tout BESOIN de le faire, car on peut toujours orienter grossièrement le stick vers la droite ou la gauche et matraquer la touche de saut. Soupir…
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Elena a un visage et des expressions qui m’ont dérangé : c’est la fameuse « uncanny valley », un malaise lié à un grand réalisme de représentation qui pêche néanmoins sur des détails qui font que notre cerveau perçoit la supercherie.
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Cette séquence muette dans une nature luxuriante avec Nate et Elena venant de se retrouver, avec une jolie musique discrète, m’a touché (NEW DEVON DRIVE THEME).
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Notez les trucs oranges sur la paroi : ce sont des prises pour escalader, qui sont censées être naturelles… Toutes les surfaces verticales sur lesquelles on est censé passer ressemblent du coup plus ou moins à un mur d’escalade artificiel, avec des prises idéalement espacées pour le héros. Difficile d’y croire !
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Dans l’idée, j’aime beaucoup le concept du combat final avec les épées : il s’agit de « lire » les mouvements de l’adversaire pour parer à gauche ou à droite…
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…ici par exemple, l’attaque va venir de la droite. Le problème c’est que j’ai souvent eu du mal à réagir de façon pertinente en à peine une seconde. Certains mouvements rapides ou complexes je ne savais pas dire s’ils venaient de droite ou de gauche, quand le type tourne sur lui-même avant d’attaquer par exemple. Au final ça a été surtout une affaire d’apprentissage par l’erreur. Alors que ça aurait pu être top avec un timing moins serré et des mouvements plus amples, exagérés pour être plus faciles à lire.
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Dès le début quand on voit des gamins risquer leur vie en effectuant des acrobaties mortelles entre deux vannes, j’ai eu du mal à y croire…
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…c’est mon problème avec UNCHARTED : cette inconséquence. D’autant plus que les personnages dans les cinématiques font comme s’ils étaient dans la vraie vie, dans une réalité similaire à la nôtre où les actions ONT des conséquences. Il y a un gros décalage entre ce qu’on fait à la manette (acrobaties dingues, meutres par centaines) et l’attitude des protagonistes en cinématique. C’est comme si NAUGHTY DOG voulait à la fois son blockbuster estival ET son film intimiste – le beurre et l’argent du beurre.
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Les héros explorent des cavernes secrètes scellées depuis des siècles et souvent, un éboulement ou autre bloque la sortie derrière eux ou le chemin principal. Et ça ne les fait pas stresser. Ils n’ont jamais aucun doute sur le fait qu’ils trouveront une autre sortie. Je n’ai jamais compris.
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À deux reprises on pratique CRASH BANDICOOT, le premier VG sur Playstation du studio NAUGHTY DOG (en 1996). J’ai eu super du mal alors qu’à l’époque je maîtrisais grave ! Je ne sais pas pourquoi. Faudrait que je réessaie la version originale pour voir si c’était différent. MàJ 16/06/2023 : oui je viens de retester la version PS1 et pour moi Crash est plus rapide, plus vif dans la version PS1. Je ne sais pas si c’est un problème propre à la version PS5 de U4 ou si c’était déjà le cas sur la version PS4, mais clairement le niveau recréé sur PS5 n’est pas fidèle à l’original. C’est bête parce que cela donne une mauvaise image à ce vieux VG qui est le tout premier que m’ont acheté mes parents. Le plus choquant pour moi sur PS5 c’est comment Crash ralentit quand on le fait courir en diagonale, c’est comme s’il était soudainement entravé par de l’eau jusqu’au ventre !
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Un autre problème récurrent de UNCHARTED : les méchants et leurs véhicules arrivent avant nous dans des lieux secrets et inviolés alors que tout laisse croire que l’on emprunte l’unique chemin pour y accéder. On se demande par où sont-ils passés ?
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Le cimetière de vaisseaux est la séquence la plus ardue en mode extrême…
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…mais je l’ai appréciée. L’environnement est clair, l’affrontement est lisible. C’est juste super dur. La seconde phase, ici en image, voit débarquer un groupe d’ennemis experts : deux ninjas, un sniper, un lance-grenade et deux mitrailleuses lourdes. Un cauchemar, d’autant qu’il faut évidemment se retaper la phase 1 du début si on meurt.
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Sur cette énigme, les développeurs ont eu l’intelligence d’abréger nos tentatives si l’on n’a pas encore trouvé l’indice donnant la réponse. Une façon de nous interdire une résolution stupide et pénible qui consisterait à essayer toutes les combinaisons possibles.
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« Ne t’avise pas de mourir car c’est ton tour de faire la vaisselle à la maison ! »…
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…je n’adhère pas à cette réplique éculée de persos ne voulant surtout pas paraître vulnérables.
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Les marques sur les décors pour signifier par où l’on doit passer sont vraiment exagérées. On dirait qu’un tigre a fait ses griffes sur la paroi.
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C’est bête que l’escalade ne présente pas le moindre challenge. Alors que ce que le perso accomplit semble si difficile…
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…n’est-ce pas ? C’est digne de Tom Cruise dans MISSION : IMPOSSIBLE.
30.jpg, juin 2023
Et ça n’a pas l’air de l’émouvoir plus que ça.

 

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