Syberia (PC, PS2)

Développé par : MICROÏDS (France)

Sorti à l'origine en : janvier 2002 (France, version PC)

Comment j'ai pratiqué : Terminé en 20h17 sur PC Windows 7 à la manette 360, en coopération avec une amie. 60 images par secondes. Textes et voix en Français, avec sous-titres.

Bidouilles diverses : J'ai utilisé AntiMicroX pour contrôler le VG avec une manette 360, en affectant la souris sur le stick droit et les clics gauche et droit sur RB et LB respectivement.

Kate Walker, une jeune et ambitieuse avocate new-yorkaise, est chargée d'une mission simple en apparence : passer rapidement prendre en charge la vente d'une vieille usine d'automates cachée dans une vallée des Alpes avant de rentrer à New York. Elle était loin de se douter en s'embarquant dans cette affaire que sa vie en serait bouleversée.

Lors de son expédition à travers l'Europe, voyageant des pays de l'est jusqu'aux confins de la Russie orientale, elle rencontre une foule de personnages et de lieux incroyables, des machines encore jamais vues et une atmosphère incomparable. Elle tente de retrouver la trace de Hans, inventeur de génie constituant la clé du mystère de Syberia. Son voyage à travers les terres et le temps remet en question toutes ses valeurs, tandis que le marché qu'elle s'apprête à passer bouleversera sa vie à tout jamais.

  • Une vision originale du célèbre dessinateur de comic book et développeur de jeux vidéo, Benoît Sokal.
  • Un scénario prenant focalisé sur l'évolution des personnages.
  • Des lieux enchanteurs regorgeant d'éléments art nouveau et steampunk.[1]

Syberia se présente comme une aventure en pointer-cliquer absolument charmante. L'ambiance visuelle et sonore est unique. La scénarisation est élégante, avec un enjeu clair pour l'héroïne avocate (faire signer la vente de l'usine Voralberg) et beaucoup d'informations permettant de découvrir la vie de ce petit village de Valadilène et les tourments de la famille Voralberg. La progression est fluide et logique... la plupart du temps. Au moment où j'écris ces lignes, après quelques heures, j'ai à déplorer deux « énigmes » qui m'ont causé plus de frustration qu'autre chose.

La première est la fabrication des jambes de l'automate Oscar. On a le choix sur la machine entre une (petite) dizaine de couleurs et une seule est la bonne. Or, je n'ai jamais compris comment la trouver. Je les ai juste tout essayées jusqu'à ce qu'Oscar accepte les jambes fabriquées. Mais c'était très pénible car cela m'a demandé de nombreux aller-retours dans l'usine : va à la machine de fabrication – va au bout de la chaîne de montage récupérer les jambes – va les porter à Oscar dans sa salle – bis repetita. Il n'y a rien de pire que les énigmes obscures que tu peux résoudre laborieusement, car c'est humain d'opter pour la solution la plus simple, car une solution reloue est meilleure que pas de solution du tout. Carton rouge donc pour cette séquence.

La seconde énigme frustrante est le dessin du mammouth pour Momo. J'ai exploré et ré-exploré tout le village à la recherche d'un mammouth à reproduire sur la feuille de papier donnée par Momo. Total j'ai fini par mettre la version PS2 pour réaliser que la solution se trouvait dans le grenier, à quelques mètres de Momo, sur une poutre où était gravée un dessin de mammouth... Le problème est que sur PC, les éléments interactifs ne sont pas mis en évidence comme sur PS2 et je n'avais pas du tout perçu le petit dessin sur la poutre. C'est l'écueil bien connu du pixel hunting : une zone d'interaction trop petite avec un graphisme qui ne ressort pas assez par rapport au reste de l'image.

C'est l'occasion d'ailleurs de tester cette version PS2. D'abord visuellement c'est aussi joli que la version PC, il ne me semble pas que l'on perde en résolution d'image. Par contre, le frame rate passe à 30 images par seconde, au lieu de 60 sur PC. Mais notons que sur les écrans avec des animations, la version PC souffre d'un problème, peut-être de frame pacing, qui casse toute la fluidité des 60 ips.

Au niveau des contrôles, les développeurs de la version PS2 ont réalisé un travail d'adaptation. Le stick gauche ne contrôle pas un curseur mais bel et bien le corps de Kate Walker. C'est à la fois bien et pas bien. Il y a un côté plus immersif, mais les transitions entre les écrans (fixes) sont peu évidentes car il faut se rendre à l'emplacement de l'étroit couloir invisible qui permet de sortir, c'est-à-dire que même si c'est une large rue il n'y a qu'un endroit bien précis au milieu de la rue qui permet de passer à l'écran suivant. Par conséquent on passe du temps à longer des murs invisibles et c'est bien moins confortable que sur PC où l'on a juste à cliquer sur une zone et Kate s'y rend d'elle-même. La lecture des documents quant à elle est chouette car les développeurs ont implémenté un zoom et un dézoom sur L1 et R1, tandis que L2 et R2 permettent de tourner les pages. Dans le déplacement de Kate, j'aime assez tout de même la lourdeur qu'ils lui ont mise, on ne peut pas la faire tourner dans tous les sens instantanément. C'est juste dommage que la navigation dans les décors soit aussi peu évidente, avec des murs invisibles de partout sur lesquels on court dans le vide. Il faut dire que le VG n'a pas été conçu à l'origine pour gérer des déplacements manuels... Donc parfois les perspectives ne permettent pas de voir clairement qu'on fonce dans un mur, par exemple. Pas top.

La façon d'interagir avec les choses est différente sur PS2. Quand on s'approche d'une interaction, une icône d'action apparaît, que ce soit pour parler à quelqu'un, ramasser un objet, actionner un truc ou ouvrir une porte. Cela met plus en évidence les interactions possibles que sur PC. C'est l'avantage. Par contre, il est très frustrant qu'il faille être totalement à l'arrêt avec son perso pour que le VG reconnaisse qu'on veuille interagir. On se retrouve donc à devoir appuyer plusieurs fois sur la touche croix pour agir si on n'a pas stoppé totalement Kate avant d'appuyer.

Autre désavantage par rapport au PC, entre chaque écran on subit un petit temps de chargement (deux à trois secondes) alors que sur PC c'est instantané. En synthèse, le seul avantage indiscutable de la version PS2 est de rendre les interactions plus évidentes. Les déplacements « en direct » étaient une bonne idée sur le papier car on se sent plus dans l'action, mais mal exécutée dans la pratique avec beaucoup de murs invisibles, et les décors n'étaient pas forcément faits pour non plus (chemins peu lisibles). La version PC est sinon plus agréable en tous points. Mais la version PS2 n'est pas non plus honteuse, c'est juste que les déplacements sont laborieux. Ils auraient aussi bien fait de laisser tel quel le système pointer-cliquer. C'est drôle car c'est comme si à l'époque PS2 les développeurs « n'osaient pas » sortir un pointer-cliquer tel quel sur la console. Alors que sur PS1 il en est sorti plein, et pareil plus tard sur PS4 et PS5.

On court en maintenant la touche carré, mais il n'y a aucune étape de transition dans l'animation de Kate entre sa marche et sa course... On passe instantanément à la course dès qu'on presse le bouton, ce n'est pas très joli. Je pourrais critiquer aussi le problème très classique de désorientation que l'on est susceptible de ressentir à chaque changement d'écran, dans les vidéogiciels optant pour un contrôle du personnage relatif à la caméra, mais la lenteur des chargements font que je relâchais le stick à chaque bascule de décor, ce qui réglait le problème.

Après avoir terminé le VG.

C'est là que je vais sound like a broken record, c'est-à-dire que je vais répéter ce que j'écris à chaque critique de VG en pointer-cliquer au risque de vous lasser : c'était chouette mais alors il y avait des énigmes pourries qui m'ont fait tricher sur internet et m'ont gâché l'expérience !

Oui ça me désolé moi-même de répéter ce navrant constat mais que voulez-vous. Il faut croire que les développeurs de cette époque ne savaient pas ce qu'ils faisaient ou ne se mettaient pas suffisamment à la place du public.

Syberia accumule donc les tares du pixel hunting (absent néanmoins de la version PS2), des solutions d'énigmes invraisembles et des actions requises improbables.

Par exemple, le code pour la console de l'écluse ; figurez-vous qu'il faut taper les mêmes touches que celles que l'on tape sur son téléphone quand on appelle le serveur vocal de l'entreprise gérant le barrage ! Moi ça me fait halluciner. Qui peut avoir l'esprit assez tordu pour se dire : « oh tiens, le code secret de maintenance de l'écluse est certainement la suite de chiffres que je compose quand j'appelle le numéro téléphonique ! » Qui pense comme ça ? Qui ? Dénoncez-vous. Vous avez de la chance, Syberia a été fait pour vous. Moi, je suis condamné à me demander pourquoi diable un code a priori secret serait précisément la suite de chiffres à laquelle n'importe quel quidam appelant le numéro aurait accès.

Et encore une fois, c'est un cas où il est totalement envisageable de tester laborieusement toutes les possibilités (il y en a seulement cent et c'est assez rapide). Carton rouge, Monsieur !

Plus tard, notre conducteur de train Oscar semble fuir de son train sous un manteau rouge à Komkolzgrad... Donc évidemment on cherche partout dans Komkolzgrad. Et on ne trouve rien. Donc on s'arrache les cheveux. On consulte UHS et on apprend qu'il faut retourner dans le train... car Oscar nous y attend ligoté ! Car le type qu'on a vu courir n'était pas Oscar ! On pouvait chercher longtemps dans Komkolzgrad... Là le problème c'est que le VG attend de nous précisément la dernière chose à laquelle on penserait : inspecter le train. Car comme on n'a pas connaissance d'une seule âme qui vive dans cet endroit, quand on voit un personnage courir hors du train on se dit que c'est nécessairement notre compagnon, et que par conséquent il ne peut pas être dans le train.

Encore plus tard, le VG nous oblige à accéder à la requête du psychopathe qui a ligoté Oscar et volé ses mains ; Kate doit alors trouver le moyen de convaincre une vieille chanteuse d'opéra de venir chanter à Komkolzgrad. Elle pourrait vivre à l'autre bout du monde, elle pourrait même ne plus être de ce monde, mais non, ça n'arrête pas Kate qui ne considère pas un seul instant une autre stratégie (assomer le vieux psychopathe voleur par exemple ?). Et là, accrochez-vous chers lecteurs, on aurait pu rester bloqués trèèès longtemps sans UHS, car on est censé appeler au téléphone la maman de Kate à New York. Oui, Monsieur. Car il s'avère – roulement de tambours – que la maman de Kate a dans son lit un vieil ami de la cantatrice russe ! Oui, non, ce n'est pas du tout une énooorme coïncidence, pas du tout, du tout, non Monsieur ! Harry Potter pouvait très bien trouver ça tout seul, Monsieur !

Hélas, Syberia constitue donc une aventure en pointer-cliquer qui a eu raison de ma patience, une de plus, en exigeant de moi des idées, des actions, des solutions, dont j'ai le sentiment que je n'aurais jamais pu les initier par moi-même car trop improbables, illogiques ou difficiles à distinguer visuellement.

Pourtant, à l'instar de Scratches et d'autres avant lui, j'ai trouvé beaucoup à aimer dans Syberia. Esthétiquement l'aventure a un vrai cachet ; l'ambiance est à la création artistique mais aussi à la désolation et à la mélancolie. Les architectures sont remarquables. Kate Walker a un look. Certaines musiques contiennent des envolées lyriques qui donnent la chair de poule lors de certaines cinématiques. Évidemment je veux pratiquer la suite, et le numéro 3, et le World Before qui vient après.

En terme de scénario, je suis mitigé. On retrouve Hans un peu par hasard, à vrai dire c'est lui qui vient finalement à nous quand on s'apprête à partir de Aralbad. Kate lui fait signer l'acte de vente et hop, mission accomplie, sans vraiment que j'aie le sentiment que l'on ait fait avec Kate le voyage complet qui était censé nous conduire jusqu'à lui. C'est un peu comme si on t'annonçait qu'il y aurait quatre actes et que dès le troisième acte, soudainement tout est résolu. Ce n'est pas satisfaisant, ça arrive comme un cheveu sur la soupe. On ne l'a pas mérité.

Mais à côté de ça, juste après, Kate décide sur un coup de tête d'abandonner sa vie d'avocate pour partir à l'aventure avec Hans. Cette cinématique, qui marque la fin de ce premier épisode, est sublime ; elle voit Kate, au port toujours très droit, courir à perdre haleine, envoyer littéralement tout en l'air sur son passage, se tordre le dos dans le mouvement, pour attraper le train d'Oscar partant sans elle. On sent bien à quel point c'est un bouleversement pour elle et combien elle est happée par le souffle de l'aventure, de l'inconnu, de la découverte, à son corps défendant.

Mais je mentirais si je disais que cette décision sur un coup de tête a été correctement amenée auparavant. Oh, bien sûr, le patron de Kate est un connard, sa meilleure amie et son chéri couchent ensemble en son absence et sont tous les deux égoïstes et bloqués dans leur monde ; oui, bien sûr, mais ces personnages devaient déjà se comporter d'une façon similaire avant que Kate ne parte en Europe ; et pourtant, Kate semble parfaitement bien avec tout cela, elle n'a pas l'air d'en souffrir le moins du monde au début du récit. Au contraire, Kate apparaît comme une femme très forte, indépendante, sans besoin affectif ; elle n'est jamais accablée par la solitude de son aventure, elle ne semble pas affectée par le fait que la moindre personne qu'elle rencontre au cours de son périple manque de la plus élémentaire bienveillance à son égard et ne soit jamais ouvert à sa rencontre. Elle passe plusieurs jours de l'autre côté du monde, loin de son foyer, ne rencontre que des automates obtus ou des humains perdus dans leur bulle, et n'exprime jamais la moindre tristesse ou le besoin de parler à un de ses proches.

Kate Walker est quelqu'un de très fort, très stable, qui certes a l'air d'être entourée de connards à New York mais ne semble pas en être affectée. Aussi, qu'elle envoie tout en l'air à la fin de l'histoire n'a pas autant de sens, psychologiquement, que cela aurait pu. Je pense que les besoins de Kate que cette décision radicale assouvit ne sont pas assez exprimés au cours de l'aventure. Je comprends qu'elle apprécie le voyage ; je comprends que ses proches ne sont pas intéressants, plutôt l'inverse ; mais ce que je ne comprends pas c'est l'intensité de cet élan de vie qui l'anime quand elle court pour attraper le train ; il est beau mais je ne sais pas tout à fait d'où il sort. Kate est un peu restée une inconnue pour moi et je le regrette.

Une esthétique et une ambiance à nulles autres pareilles ne permettent pas d'ignorer les errances tristement communes des aventures en pointer-cliquer : des énigmes manquant beaucoup de logique, des actions requises improbables, de la chasse au pixel éhontée. Mais l'histoire s'achève sur un bel élan de liberté de l'héroïne, tant et si bien que je me lancerai volontiers dans la suite pour voir ce que trouvera Kate Walker en Syberia.
Verdict = ok

 

Note(s)

  1. ^ Présentation de la boutique GOG.

 

Galerie d'images

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Quelques exemples de « chasse au pixel ». Il y a ici un dessin de mammouth. Le voyez-vous ?
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...il est ici sur la poutre. Nous ne l'avons pas trouvé et l'avons cherché désespérément dans toute la ville, jusqu'à ce que je me rende dans la version PS2 à cet endroit et voie l'interaction avec la poutre mise en évidence...
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...autre exemple. Il y a un objet à ramasser quelque part sur cet écran...
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...c'est un livre sur ce bureau. Quand on est bloqué et qu'on en est réduit à éplucher chaque écran à la recherche d'éléments aussi visuellement insignifiants, personnellement je ne suis pas loin de la dépression. Heureusement encore une fois, la version PS2 m'a apporté la réponse. C'est ce qui me donne envie de parcourir SYBERIA 2 dans sa version PS2, malgré les déplacements un peu nuls.
03.jpg, août 2023
Parfois il semble que les développeurs sont décidés à nous faire tourner en bourriques. Exemple ici : on tape un code manifestement bon et Kate s'exclame « ça ne marche pas ». On pense évidemment que l'on n'a pas le bon code... Sauf qu'une porte s'est ouverte quelque part dans l'hôtel, en totale lousedé, sur une pièce qui contient un document avec le vrai bon code. Mais comment avoir l'idée : « 1270 n'a pas marché mais il s'est sûrement passé quelque chose ailleurs, je devrais retourner explorer » ? Cela n'a aucun foutu sens.
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La fin du récit. Kate a réussi à faire signer l'acte de vente de l'usine Voralberg à Hans. Ce dernier lui propose de l'accompagner dans son voyage vers la région mythique de Syberia. Kate refuse d'abord...
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...Hans lui rétorque, peut-être non sans ironie, qu'elle ne doit pas aimer l'aventure...
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...en s'apprêtant à monter dans l'avion qui la ramènera à New York; Kate fait soudainement volte-face...
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...elle court alors à perdre haleine, en envoyant les chaises voler sur son passage...
04e.jpg, août 2023
...jusqu'au portail de l'hôtel, où elle parvient in extremis à monter dans le train déjà en mouvement...
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...et débute sous la neige son voyage vers Syberia. La suite au prochain épisode !
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Tous les personnages rencontrés semblent coincés dans leurs obsessions, leur petite bulle de névroses et de vision tronquée du monde et des autres.
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Les documents que l'on ramasse sont riches en texte et ont fait l'objet d'une conception graphique soignée. Et bien sûr, tout est en Français !
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J'ai beaucoup apprécié les environnements. Ici, l'entrée de l'université...
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...le quai de la gare, l'occasion d'une caméra à hauteur de Kate...
09.jpg, août 2023
...le village de Valadilène perdu dans les Alpes...
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...le bureau du notaire.

 

Commentaires

1. Le samedi 19 août 2023, 23:10 par Kate Walker

Super critique comme d'habitude !
J'ai un look, comme tu dis mais enfin il clairement été pompé sur celui d'une certaine Lara Croft à mon avis.
Oscar est obtus, c'est le moins qu'on puisse dire.
Dan ne me manquera pas, c'était un connard de toute façon.
Merci d'avoir aussi bien parlé de mon univers. C'est vrai que j'ai un peu tout planté pour aller à l'aventure avec un vieillard que je n'avais jamais vu auparavant mais bon. C'est le jeu qui veut ça :p

Bien cordialement,
Kate Walker

2. Le samedi 19 août 2023, 23:13 par Oscar

Comment ça obtus ?

Mes fonctions consistent également à m'assurer que tous les voyageurs à bord du train possèdent un billet poinçonné par mes soins.

Ce n'est tout de même pas ma faute si vous faites les choses n'importe comment.

Oscar

3. Le samedi 19 août 2023, 23:20 par Boris Tcharov

Cher joueur, Chère Kate Walker,

Suis bien arrivé dans l'espace.
J'ai finalement atterri (enfin aluni) sur la lune.
Je ne vous remercierai jamais assez de m'avoir aidé à m'envoler là-haut.
Je n'ai pas encore trouvé d'Auchan ou de Carrefour pour me refaire un petit stock de bières ou de Vodka.
C'est le seul point négatif.
Le point positif, c'est que cela me fait un petit changement de décor et que je ne vois plus la sale trogne de ce vieux Sergueï Borodine. (Je l'appelai 'Boudine' personnellement).
Bon courage pour le reste de votre aventure.

Bien à vous,

Boris Tcharov

4. Le mercredi 20 septembre 2023, 17:23 par Marie-Thérèse

Très belles images !
Bonne chance pour la suite !

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