Spirit of the North : Enhanced Edition (PS5)
Par Pierre Compignie le mardi 27 décembre 2022, 12:00 - Critiques toute neuves
Développé par : INFUSE STUDIO (Caroline du Nord)
Sorti à l'origine en : mai 2020 (Europe, version PC)
Comment j'ai pratiqué : Terminé en 7h41
Spirit of the North Enhanced Edition est un jeu d'aventure en solo à la troisième personne inspiré des paysages à couper le souffle et mystérieux de l'Islande. L'histoire prend racine dans diverses parties du folklore nordique.
Incarnez un renard roux ordinaire dont l'histoire est liée au gardien des aurores boréales, un esprit renard féminin. En progressant sur les montagnes et sous un ciel rouge, vous apprendrez à connaître votre compagnon et les terres en ruines.
Le jeu est unique en ce sens qu’il n’a délibérément aucun dialogue ou récit. Les joueurs doivent s'inspirer de leur environnement pour résoudre diverses énigmes et formuler des hypothèses sur la signification d'une ancienne civilisation perdue.
- Explorez l'univers du jeu avec deux nouvelles skins exclusives à chaque plateforme (Black Marble and Champagne)
- Fondez-vous dans de somptueux paysages en 4K aux textures, lumières et objets entièrement remastérisés, le tout en 60 images par seconde.
- Résolvez les énigmes liées à votre environnement pour modifier le monde qui vous entoure grâce aux pouvoirs anciens que le Gardien des aurores boréales vous a conférés.
- Suivez la piste du mystérieux renard à travers des terres ravagées et découvrez l'histoire de la civilisation disparue qui y vivait.
- Une bande originale pénétrante comprenant 14 pistes orchestrales.[1]
J'ai beaucoup pensé à Journey en pratiquant Spirit of the North (appelons-le SOTN). Comme Journey, SOTN nous met dans la peau d'un personnage qui n'a aucune possibilité d'attaque et aucun ennemi à vaincre. Comme dans Journey, on traverse de vastes environnements désertés, avec des vestiges d'une civilisation disparue dont on doit deviner l'histoire en contemplant des fresques simplistes sur certains murs. Comme dans Journey enfin, le personnage incarné est muet et il n'y a pas l'ombre d'un dialogue avec personne durant toute l'aventure.
La difficulté est faible, le challenge offre peu de résistance (sauf si l'on relève le défi de libérer l'âme de toutes les dépouilles de shamans – un objectif optionnel qui change beaucoup l'ambiance puisqu'on doit alors bien regarder partout pour ne louper aucun corps et aucun baton magique, ce qui est assez crispant et stressant).
Je ne suis pas d'accord avec la présentation citée plus haut, pour dire qu'il n'y a pas de récit dans SOTN. C'est faux. Il y a un début, un milieu et une fin, la progression est totalement linéaire et prévue par les développeurs. Ce n'est pas parce qu'il n'y a pas la moindre voix ou la moindre ligne écrite qu'il n'y a pas de récit... Sinon on serait dans un bac à sable et ce n'est pas le cas. SOTN est simplement un récit muet.
La grosse différence par rapport à Journey et que l'on dirige un renard, ce qui rapproche alors SOTN d'un autre vidéogiciel culte : Ôkami (où on était un loup, certes, mais c'est aussi un canidé). Hélas, là où Ôkami dans mes souvenirs proposait un contrôle assez sensible et profond (jusqu'à trois vitesses de course, une certaine précision et modulation possible des sauts), celui de SOTN est approximatif, flottant, sans aucun génie ou sensibilité. Les fautes de goût s'enchaînent : la manette vibre durement quand on remue la queue mais pas à réception après un saut ou une chute. Et quand on déclenche « l'élan spirituel » avec la gâchette R2 (qui propulse notre renard en l'air vers l'avant), il y a bien une vibration de la manette à réception du renard, mais on se rend vite compte que cette vibration intervient après une durée en secondes fixée par les développeurs, et non pas à réception réelle du renard sur la terre ferme... Résultat : si on s'élance du haut d'une falaise, la vibration de réception interviendra à tort en plein vol au lieu d'attendre que notre animal touche le sol.
Le contrôle du renard m'a semblé simpliste, peu analogique, peu développé. Tout le contraire de ce que l'on peut constater dans les œuvres de Kojima par exemple, ou même des développeurs japonais en général qui sont très forts pour nous faire oublier que l'on contrôle un modèle 3D d'un programme informatique mais bien un personnage avec ses mouvements, ses limites et sa façon de s'adapter à son environnement physique. Dans SOTN il n'est pas rare de voir le renard flotter légèrement au-dessus du sol... De même, les escaliers sont, pour le renard, des pentes parfaites et pas des marches sur lesquelles s'appuient ses pattes une à une... C'est un mode d'interaction, un mode de contrôle qui ne nous fait pas croire à fond à ce renard.
Pour autant, les développeurs ont pensé à mettre l'action de saut sur une touche de tranche, R1 en l'occurrence, et grand bien leur en a fait car il eut été impossible de courir, diriger la caméra et sauter avec précision avec la touche croix (qui reste ici la touche par défaut pour le saut, de façon incompréhensible), puisque si le stick droit occupe le pouce, ce dernier ne peut pas actionner la touche croix en façade... Seul l'index peut intervenir et heureusement R1 permet de sauter.
L1 permet de courir quant à elle, et je dois dire que mon index gauche a terminé l'aventure assez naze car SOTN nous oblige à maintenir L1 pour courir, alors que c'est une action que l'on fait à peu près 95% du temps. Autant je comprends qu'il faille nous faire sentir l'effort de courir, autant nous obliger à maintenir une touche en permanence me semble faire pencher la balance trop loin en défaveur du confort du public.
J'ai donc parlé des contrôles (qui se limitent au saut, à la course, au remuage de queue et au ramassage de baton) et des vibrations. Je retiens aussi de SOTN ses musiques orchestrales jolies comme tout (donc sympas sans être renversantes) et ses décors éblouissants. Vraiment j'ai adoré les paysages d'Islande, ces grandes étendues toute vertes avec des montagnes. Qu'est-ce que c'est beau !
La progression est rythmée par des mécanismes à activer et quelques événements difficilement compréhensibles. À peut-être deux reprises notre renard semble mourir, et alors on dirige son esprit, et puis ensuite comme par magie on dirige à nouveau notre renard dans son enveloppe physique fraîchement ressuscitée. Le récit est gentiment abscons comme pouvait l'être celui de Journey : au chapitre 4 on traverse ce qui ressemble à une ville baignant dans un espèce d'air rouge qui semble nocif, et qui a vraisemblablement tué tout le monde. C'est cet air rouge qui tue notre renard lors de deux ou trois moments scriptés, et qui pendant tout le chapitre 4 le laisse pourtant en vie. Allez comprendre ! Et puis à la fin, on grimpe en haut d'une montagne et on active un mécanisme ancestral avec notre pote le renard fantôme, que l'on suit plus ou moins depuis le début. Je n'ai pas compris grand chose, mais c'était joli.
Esthétiquement j'ai été plus sensible à cette proposition qu'à celle de Journey. D'autant qu'il y a un peu plus de challenge, avec certes les shamans optionnels à trouver, mais aussi même juste pour terminer l'histoire : il y a je trouve plus d'exploration, de sauts à effectuer et de petites énigmes que dans Journey. Donc j'ai plutôt bien aimé les 8 petites heures passées à contrôler le renard dans la nature islandaise, et ce malgré un chapitre 4 horrible qui m'a rappelé les heures les plus sombres d'Ecco The Dolphin, autre VG mignon de loin qui tourne au cauchemar apocalyptique dans certains de ses niveaux, et malgré aussi ce défi secondaire des shamans, que j'ai relevé avec succès et in fine satisfaction mais qui m'a stressé outre mesure tout au long de l'aventure. Vous direz ce que vous voulez sur le fait que c'est moi qui choisis de m'infliger cela, je persiste à penser que, en tant que concepteur de VG, si tu vises à offrir une expérience contemplative, détendue, à ton public, et bien tu ne dois pas mettre n'importe quoi dans ta production, même si c'est optionnel.
Verdict = ok
Note(s)
- ^ Présentation du Playstation Store.
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