Assassin's Creed : Liberation Remastered (PS4)

Développé par : UBISOFT SOFIA (Bulgarie)

Sorti à l'origine en : octobre 2012 (Europe, version PS Vita)

Comment j'ai pratiqué : 28h sur PS5, avec la Dual Shock 4 accompagnée de sa fixation dorsale de commandes (très sympa pour éviter de maintenir la gâchette R2 en permanence)[1]

Nous sommes en 1765. Alors que les armées espagnoles tentent de prendre le contrôle de la Louisiane, Aveline, une femme Assassin déterminée, se soulève et combat pour sa terre et son peuple.

Explorez La Nouvelle-Orléans, majestueuse cité coloniale, de vastes marais ainsi que des ruines mayas.[2]

J'ai moyennement apprécié cet épisode. Par rapport au III la dramaturgie est moins intense. Connor était un personnage très fort, plongé au cœur de la tragédie d'un peuple. Il avait beau être invincible, on savait son combat pour la cause des indiens d'Amérique perdue d'avance. Il se battait autant qu'il pouvait mais son combat était voué à l'échec. Son plus bel accomplissement à mon sens est la construction du Domaine, une communauté autonome, heureuse et pacifique, porteuse d'espoir.

Liberation nous met dans la peau d'une nouvelle héroïne à la même époque. Surprise, c'est une femme, Aveline, de couleur par ailleurs. Cela change et je n'ai rien contre, cependant je ne l'ai pas trouvé intéressante. Au-delà de son sexe et de sa couleur de peau, c'est un personnage à qui il n'arrive pas grand chose et qui n'affronte pas de grande difficulté, qui n'essuie pas d'échec. Elle est invincible comme tous les Assassins... Malheureusement elle m'a un peu ennuyé. Même psychologiquement elle est fade et mal caractérisée, ses enjeux sont flous, un coup c'est une Assassin déterminée, un coup elle remet tout en question et semble n'avoir plus rien à fiche de rien, sans transition. Les grosses ellipses n'aident pas non plus à la comprendre, ni elle, ni le contexte et les enjeux.

C'était déjà le cas dans le III, mais la destinée tragique de Connor faisait oublier les détails difficiles à comprendre. Dans Liberation au contraire ils sont plus durs à accepter car le scénario est très pauvre à tous les niveaux. Je serais bien en peine de vous restituer l'histoire d'Aveline tant celle-ci n'a aucun liant, aucune structure ou progression.

Côté interactivité, plusieurs choses à dire. Les Assassin's ont une dimension addictive qui me pose problème, personnellement mais pas que. Pendant un week-end je n'ai quasiment fait que pratiquer Liberation. On pourrait se dire wouah, j'ai me suis passionné, sauf que non, pas vraiment. Il y a juste une multitude de petites choses à faire, pas difficiles, pas compliquées, mais qui prennent du temps. Ce sont des petites tâches, des icônes sur la carte à rejoindre pour lancer une quête anecdotique qu'on terminera en cinq minutes ou juste un objet à récupérer. Ah ça il y a des tonnes d'objets à collectionner, soit à ramasser directement dans le décor, soit à dérober à des quidams signalés sur le GPS. Ce vidéogiciel est truffé de petites tâches à accomplir dans lesquelles je saute à pieds joints sans réfléchir. C'est ma malédiction. Je plonge dedans et me retrouve accro. Je n'arrive plus à décrocher de cette perfusion de défis. Il y a toujours cet enjeu en plus de tout trouver, tout terminer, tout réussir à 100%. C'est un game design assez particulier, qui vise moins la satisfaction profonde, l'enrichissement du public, que la capture pure et simple de son attention. J'ai passé trop de temps à courir après des objets qui au final se sont révélés complètement inutiles (ramasser les trésors pour trouver de l'argent, investir dans le commerce pour faire plus d'argent et pouvoir acheter de nouvelles armes... dont on peut 100% se passer pour terminer l'histoire).

Pourtant j'ai aussi du bon à dire sur le challenge proposé. D'abord j'ai apprécié la notion de « contraintes » pour chaque quête, secondaire comme principale. Par exemple, accomplir telle mission sans perdre de vie, ou une autre en abattant la cible avec un mousquet – c'est quoi, où je le trouve ? Ces contraintes sont censées nous rapprocher de la façon dont Aveline a réellement accompli sa mission historiquement. Elles nous imposent de nous intéresser au système d'interactions en profondeur, de laisser tomber l'approche superficielle pour maîtriser le truc à 100%. C'est grâce à ces contraintes que j'ai compris que je pouvais ramasser une arme tombée par terre et l'utiliser, que j'ai compris que je pouvais parer une attaque sans forcément lancer une contre-attaque vouée à échouer face à un boss... Ces contraintes apportent un intérêt à des missions qui sans elles n'en auraient que très peu, tant l'interface nous assiste (des icônes dans tous les sens à l'écran) et tant la survie simple ne présente pas de difficulté (ni en pugilat, ni en parkour).

Liberation est aussi l'opus dans lequel je pense avoir enfin compris le système de furtivité de la série. Le personnage a une jauge de « mauvaise réputation », si je puis dire. Au plus on effectue des actions suspectes (grimper sur les murs, attaquer des gens), au plus la jauge augmente. Et au plus la jauge est élevée, au moins les ennemis qui nous voient mettent de temps à nous attaquer. Car oui, quand un ennemi nous voit, il ne nous attaque pas instantanément, mais c'est juste une question de secondes, il faut se soustraire à sa vue le plus vite possible... et on a d'autant moins de temps pour cela que notre réputation est mauvaise.

Liberation a réussi à bien m'inculquer ces principes. Aussi parce qu'il innove un peu avec la notion des apparences d'Aveline. Aveline peut choisir d'apparaître en tant qu'Assassin (sa vraie nature, où son potentiel physique est pleinement libéré), en tant qu'Esclave (moins d'armes mais meilleure réputation) ou en tant que Dame (encore moins d'armes et impossible d'escalader, par contre réputation excellente). On devra donc se déguiser en Esclave pour pénétrer certaines zones interdites, et l'on aura ainsi l'occasion de mettre à l'épreuve le système de furtivité, ou plutôt d'hostilité à notre encontre devrais-je dire (mais qui dépend aussi du cône de vision des ennemis).

Je ne peux pas non plus ne pas parler de certains défis que j'ai trouvé super intéressants. La Dame par exemple, a pour objets à collectionner des broches serties. Ces broches sont à récupérer en « séduisant » (il y a une touche pour cela) des gentilhommes bien précis, que le GPS nous indique lorsqu'on passe près d'eux. Au début je soufflais et me disais que ça allait être encore un truc trivial où je serai censé courir aux quatre coins de la ville afin d'appuyer sur rond en face de chaque gentilhomme. Mais quelque chose n'allait pas. Pourquoi ce gentilhomme signalé comme porteur d'une broche par mon GPS se trouve-t-il sur un balcon impossible à escalader dans le rôle de la Dame ? Comment je suis censé l'atteindre ? Est-ce un bug ? Et bien non, stupeur, c'était justement le défi : arriver à atteindre des PNJ sur des balcons sans accès visible avec un perso incapable de la moindre grimpette ! Mine de rien j'ai bloqué un moment sur le premier d'entre eux !

Entre ça, les contraintes et le système d'hostilité-furtivité à maîtriser, Liberation a trouvé un certain intérêt à mes yeux, et puis je trouve toujours fascinant de me retrouver à une autre époque à bondir de toit en toit, à suivre un scénario moitié réaliste, moitié fantaisiste (les reliques de la Première Civilisation font une nouvelle apparition) et à enchaîner des combats à la violence aussi brutale qu'inconséquente (les massacres par dizaines à la machette n'enlèvent rien au badinage guilleret de l'héroïne avec son comptable). Assassin's Creed navigue entre l'enrichissant et le régressif, en passant par l'insignifiant ; mais j'apprécie toujours de parcourir ses villes d'un autre temps, puis visuellement j'ai aimé suivre une femme à la silouhette plus fine et grâcieuse que le massif Connor.

Verdict = ok

 

Note(s)

  1. ^ Pour en savoir plus sur la fixation, c'est ici. Et à propos du temps à 28h, je me suis basé sur le compteur Playstation. J'avais mis précédemment 15h23, car c'était le temps compté par le VG lui-même, mais je pense qu'il ne tenait pas compte des rechargements et autres game over...
  2. ^ Présentation officielle recopiée d'un scan de la quatrième de couverture de la version PS Vita.

 

Galerie d'images

vision ennemie.jpg, nov. 2022
Comme beaucoup de titres de sa génération (et sans doute après), Liberation n'a aucun scrupule à mettre en scène des gardes à la vision obstruée de manière abstraite, comme ce type ci-dessus. Parce que je suis accroché en dessous de lui, les développeurs ont décidé qu'il ne pouvait pas me calculer... Alors que dans le monde des humains (et on y est pourtant), il me verrait de suite.
assassinat enchaîné 01.jpg, nov. 2022
Quand la jauge d'assassinat enchaîné est pleine (en blanc en bas à droite), on peut à tout moment figer l'action en maintenant la touche L1, sélectionner ses cibles...
assassinat enchaîné 02.jpg, nov. 2022
...et valider avec le bouton croix pour lancer un déchaînement de violence en cinématique (sans une goutte de sang visible).
classique 01.jpg, nov. 2022
Comme dans tous les Assassin's, on escalade des tours pour déclencher une « synchronisation » tout en haut, l'occasion pour la caméra d'offrir un saisissant panorama...
classique 02.jpg, nov. 2022
...et comme dans tous les Assassin's, on passe un temps fou à courir et sauter de toit en toit, contemplant ainsi des villes surtout depuis leur « dessus ».
contre ennemi.jpg, nov. 2022
Certains ennemis nous mettent un gnon quand on tente de contre-attaquer. Il faut alors trouver à quel mouvement ils sont vulnérables, entre le brise-garde, le contre-lancé et le désarmement. On peut aussi opter pour le joker, la bombe fumigène qui rend tous les ennemis « tuables » en un coup (un objet trop puissant mais pas déconnant avec le reste de la proposition qui est de faire du héros un être invincible).
défi dame.jpg, nov. 2022
Dans le costume de la Dame, un défi peu commun nous est lancé : rejoindre des gentilhommes sur des balcons d'apparence complètement inaccessibles sans escalade (mouvement interdit à la Dame). Il faut alors trouver des chemins extrêmement détournés pour arriver sur le toit au-dessus d'eux et pouvoir se laisser tomber à leur côté. J'ai mis du temps à comprendre et j'ai ressenti une belle satisfaction lors de mon « eurêka ».
double contre 01.jpg, nov. 2022
Quand deux ennemis nous attaquent en même temps (voyez les triangles rouges au-dessus de leurs têtes)...
double contre 02.jpg, nov. 2022
...la touche rond de contre déclenche une élimination cinématique instantanée des deux opposants. Sympathique, d'autant que le timing est plus serré dans ce cas de figure (par rapport au contre d'une attaque d'un seul ennemi).
ellipse.jpg, nov. 2022
Quasiment à chaque début de séquence, un texte bref pose le contexte pour compenser l'ellipse narrative. Pas fan. Je trouve qu'on perd trop le contact avec l'héroïne à force de faire des bonds dans le temps. J'ai eu bien du mal à la suivre dans son cheminement mental et émotionnel.
filature.jpg, nov. 2022
Les filatures, un autre grand classique de la série. Détail sympa : quand Aveline est penchée au coin d'un mur et que sa cible regarde dans sa direction, elle se rétracte pour échapper à sa vigilance.
glouglou.jpg, nov. 2022
Quelques séquences sous-marines au Mexique, très peu maniables. Mêmes erreurs que Tomb Raider : Underworld : l'orientation de la caméra détermine la direction de plongée (lourdingue, on ne peut plus observer librement), tandis que l'action pour remonter à la surface n'autorise plus aucun mouvement (ou le restreint beaucoup).
incohérence système 01.jpg, nov. 2022
J'ai eu souvent le sentiment que les développeurs de ce vidéogiciel ne communiquaient pas entre eux. Exemple ici : j'escalade une tour, c'est la nuit...
incohérence système 02.jpg, nov. 2022
...quand j'arrive au sommet, une cinématique se déclenche et c'est la journée. Dans la même veine, je retiens la quête nécessitant d'assomer des enragés avant de leur administrer un sérum, alors que les animations de combat à mains nues montrent Aveline briser des nuques :-/
luxe 00.jpg, nov. 2022
Je me suis fait la réflexion que l'on suivait toujours des gens de la haute dans cette saga...
luxe 01.jpg, nov. 2022
... « Ah oui volontiers mon cher Monsieur Blanc, utilisons ce bureau de monarque pour étendre l'empire commercial de ma famille ! Si vous le voulez bien ! »
quete samaritain.jpg, nov. 2022
Les quêtes de samaritain sont une nouvelle fois légion... Aveline m'a peu convaincu en tant que personnage. Ces quêtes la dessinent comme une justicière mais le scénario n'en fait pas clairement une idéaliste (au contraire de Connor).
relation blanc 00.jpg, nov. 2022
Aveline partage une relation un peu spéciale avec Gérard Blanc...
relation blanc 01.jpg, nov. 2022
...l'homme est clairement transi d'amour pour elle, mais visiblement il ne tente jamais rien et elle semble en jouer...
relation blanc 02.jpg, nov. 2022
...se délectant de sa bienveillance et de son amour contenu !
tomb raider.jpg, nov. 2022
Au Mexique, quelques séquences de chasse au trésor avec grimpette assistée qui font beaucoup penser à Indiana Jones, Uncharted et aux récents Tomb Raider.

 

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