Subnautica (PS5)
Par Pierre Compignie le mercredi 2 novembre 2022, 19:35 - Critiques toute neuves
Développé par : UNKNOWN WORLDS ENTERTAINMENT (Californie)
Sorti à l'origine en : janvier 2018 (Europe, version PC)
Après l'atterrissage forcé de votre vaisseau de secours, il vous faudra rapidement trouver de l'eau et de la nourriture, et développer l'équipement dont vous avez besoin pour explorer. Utilisez les ressources de l'océan qui vous entoure. Fabriquez des couteaux, de l'éclairage, du matériel de plongée ou encore votre véhicule sous-marin personnel. Poussez vos explorations toujours plus loin et plus profondément et trouvez des ressources plus rares pour concevoir des outils de plus en plus avancés.
Construisez des bases sur le fond marin. Choisissez-en la structure et les composants, et assurez-vous de maintenir leur intégrité au fur et à mesure que la profondeur et la pression augmentent. Utilisez-les pour stocker des ressources, abriter vos véhicules et faire le plein d'oxygène lors de vos explorations dans le vaste océan.[1]
J'ai terminé Subnautica hier soir. Quelle aventure incroyable. C'est dans le futur, on est dans la peau d'un survivant crashé sur une planète océanique. On s'est fait éjecter du vaisseau Aurora peu avant son crash, dans la capsule de sauvetage numéro 5. Cette capsule nous permet de flotter à la surface de l'eau, et elle dispose d'un Fabricateur – une machine permettant de créer des objets à partir de ressources brutes. Très vite, la faim et la soif se font sentir ; comment survivre ?
C'est le premier enjeu posé par Subnautica et pas le plus intéressant. J'ai assez vite trouvé que pour la faim, je devais attraper des poissons et les cuire avec le Fabricateur, tandis que pour la soif, je devais attraper un poisson bien précis (le Pochon) et le transformer en bouteille d'eau avec le Fabricateur (l'idée étant que la peau du Pochon permet de filtrer l'eau de l'océan afin de la rendre potable). Ce qui m'a gonflé c'est que les jauges de satiété et d'hydratation descendaient tellement vite que j'avais l'impression de devoir en permanence créer de la nourriture et de l'eau, sans pouvoir pleinement me consacrer à autre chose... Autre chose, mais quoi exactement ?
Mon second problème dans les premières heures de Subnautica est que je n'ai pas du tout compris ce que le vidéogiciel attendait de moi. Le personnage incarné (en vue subjective) n'a pas de nom et ne s'exprime d'aucune façon (hormis via sa coupe de cheveux exhubérante qu'on distingue en observant son ombre) : il ne parle pas et l'interface ne donne aucun objectif. J'étais tenté d'abandonner car je ne voyais pas l'intérêt du truc alors que j'avais pourtant lu qu'il y avait un scénario (je ne me serais pas lancé dans le cas contraire). J'ai fait une recherche internet et, outre me divulgâcher plusieurs aspects du VG, j'ai appris le nécessaire : il faut écouter tous les messages reçus sur la radio et se rendre à l'emplacement indiqué par la personne au bout du fil, souvent un survivant comme nous (emplacement plus ou moins facile à déterminer).
Vous pouvez demander : pourquoi n'était-ce pas évident pour moi ? Je pense à deux raisons. La première est qu'avant d'aller chercher en ligne des réponses, j'avais bel et bien tenté d'aller voir l'origine de chaque message radio reçu... Sauf qu'à chaque fois, j'avais l'impression que cela ne servait à rien et n'avançait absolument pas l'histoire, parce que je retrouvais une autre capsule de sauvetage coulée sans personne à son bord, et ne ramassais qu'un PDA avec des infos inutiles et parfois un schéma pour construire un objet dont je ne voyais aucunement l'utilité pour moi. Car oui, et c'est la seconde raison, Subnautica nous laisse la possibilité de se construire un habitat sous-marin, une base, une maison rien qu'à soi. Il y a en permanence un bac à sable qui nous tend les bras et qu'une partie du public doit beaucoup apprécier, ceux qui pratiquent Minecraft et les Sims par exemple.
Retour à mon cas ; je suis donc bien allé voir, avant ma recherche internet, l'origine des premiers messages radio, mais en y trouvant rien de significatif, surtout des objets pour agrémenter une base dont la construction par ailleurs me tendait les bras mais ne m'intéressait pas, j'ai commencé à douter franchement que Subnautica avait un scénario à me faire vivre. Internet m'a rassuré sur ce point : il fallait insister avec les messages radio.
Et oui, effectivement. Au bout d'un moment, après plusieurs allées et venues infructueuses, le PDA d'une capsule échouée au fond de l'eau mentionne un rendez-vous sur une île voisine. Déjà, une île = wahou, mais c'est de mieux en mieux, car sur l'île j'ai retrouvé les traces de la famille Torgal, naufragée comme moi mais il y a des années en arrière. A commencé alors une enquête pour découvrir ce qui leur est arrivé. Une obsession étrange les a mené à quitter l'île pour s'installer au fond de l'eau, dans des bases de plus en plus profondes... À partir de là, le bal des messages radio et de l'enquête sur les Torgal donne un fil conducteur assez fort avec une succession d'enjeux. Le vaisseau Sunbeam nous prévient qu'il vient nous chercher et nous invite à le retrouver sur une autre île lui servant de zone d'atterrissage. Sur cette île on découvre une structure alien et on apprend que cette race alien a placé la planète sous quarantaine car un virus extrêmement dangereux contamine tous les organismes. On découvre un canon automatique et on tente de le désactiver mais le système alien refuse, au prétexte que l'on est porteur du virus... On assiste alors impuissant à la destruction du Sunbeam par le canon alien, comprenant que ce qui est arrivé à l'Aurora se répètera indéfiniment tant que l'on n'aura pas désactivé le canon. Nouvel enjeu : guérir de la maladie. Des documents alien mentionnent d'autres installations sur la planète, dont un centre scientifique ayant étudié le virus. En parallèle un nouveau message radio nous invite à construire notre propre fusée Neptune pour quitter la planète, grâce aux plans se trouvant dans la cabine du capitaine à bord de l'Aurora... Exploration donc de l'Aurora, puis recherche de la prochaine installation alien à 800 mètres de profondeur. Il s'agit de construire la fusée et de construire des véhicules permettant d'explorer loin sous la surface. Ensuite il y aura la centrale thermique à 1200 mètres puis le centre de confinement à 1400 mètres...
Subnautica propose donc un vrai récit, une vraie succession d'aventures et d'enjeux aboutissant in fine à la fuite de cette planète à bord de la fusée Neptune. Mais le début a ceci de difficile qu'il nous laisse tâtonner plusieurs heures avec la sensation qu'il n'y a pas d'histoire.
D'ailleurs, gérer la faim et la soif du personnage m'a vite gonflé, et j'ai lu d'autres personnes sur internet faire cette remarque. D'autres leur ont conseillé d'opter non pas pour le mode de difficulté Survie (mode par défaut), mais pour le mode Libre, qui est la même chose que Survie mais sans la faim et la soif. Je me suis dit que ça semblait être une bonne idée et j'ai alors recommencé l'histoire du début (après environ 3 heures) en mode Libre.
Il faut dire que le mode Survie entretient l'illusion que l'on accomplit quelque chose de significatif pour la complétion de l'histoire en s'occupant simplement de se nourrir et de s'hydrater. On a l'impression de faire déjà un boulot remarquable en parvenant à garder son perso en vie, et pourtant, le récit ne semble pas avancer d'un iota, il ne se passe rien, notre perso ne dit rien... On ne peut rien planifier, on n'a aucun objectif en vue. En fait on n'accomplit rien du tout tant qu'on n'a pas en tête de continuer à se rendre à l'origine des messages radio, même si les précédentes virées nous ont paru complètement inutiles.
Ce qui m'a vraiment gêné au début c'est que les développeurs ont à la fois visiblement insisté pour que le personnage ne parle pas et que l'interface ne donne aucune indication, tout en attendant que le public trouve de lui-même qu'il doit (s'il veut terminer Subnautica) se rendre systématiquement à l'origine des messages radio pour y ramasser les éventuels PDA laissés par les survivants. Ce qui me dérange c'est qu'il est sous-entendu par l'absence de toute indication que ce comportement est le seul sensé ou évident de la part de notre rescapé... Sauf que pour moi, pas du tout. Je peux tout à fait imaginer un type qui n'a aucune envie de s'occuper des messages radio. Je peux imaginer un type qui voit ce crash comme une opportunité de découvrir un nouveau monde, se construire son propre habitat, rompre avec la civilisation. Les développeurs ne se donnent pas la peine de faire parler leur personnage et à côté de ça nous imposent pour lui une personnalité bien précise de type qui veut à tout prix reconnecter avec ses pairs et quitter cette planète. C'est en s'appropriant ces enjeux-là que l'on arrive au générique de fin. On est certes libre de consacrer des heures et des heures à la construction d'une base, oui, mais il n'y aura aucune reconnaissance de Subnautica à cet accomplissement... C'est vraiment la différence pour moi qu'il y a entre ce que je considère un vrai « jeu de rôle » comme Fallout 3, où l'on fabrique son propre perso et sa propre histoire et où le VG réagit en conséquence, et Subnautica où les développeurs n'ont pas souhaité faire parler leur héros mais nous imposent pourtant une conduite bien spécifique à tenir sans quoi ils nous ignorent et l'on se sent alors tout seul face au vide intersidéral.
C'est vraiment le principal que j'ai à redire à propos du mutisme du héros car il ne m'a pas gêné outre mesure sinon. Quand les gens nous parlent, c'est par l'intermédiaire d'une communication radio à sens unique, donc ça n'appelle pas une réponse. Je n'ai pas trouvé que le scénario pâtissait vraiment du mutisme du perso. Non je pense juste qu'un onglet supplémentaire de notre PDA où la volonté de notre perso serait exprimée, même de façon très vague, aurait fait l'affaire. Au début par exemple, lire une phrase comme : « je ne supporte pas d'être seul, je dois trouver d'autres survivants ». Cela m'aurait permis de me lancer, confiant, dans la recherche des autres capsules, et d'insister même si les premières ne donnaient rien.
Si je devais résumer Subnautica, je dirais que c'est un VG d'exploration, de mystère, de recherche et de gestion de ressources. J'ai évoqué les véhicules à construire, mais de façon générale il y a énormément de choses à fabriquer : de l'équipement de plongée, des outils, des machines, des améliorations pour tout et n'importe quoi (des palmes pour nager plus vite, par ex), et bien sûr rien n'est gratuit ! Tout nécessite des matériaux que l'on trouve dans l'océan. Alors d'abord il faut avoir une idée de où chercher le matériau dont on a besoin, et ensuite il faut en ramasser le nombre suffisant, en sachant que notre inventaire a un espace très limité... C'est là le deuxième défaut de Subnautica, je considère y avoir passé trop de temps à accomplir des tâches reloues, lourdingues, osef, sans intérêt. J'ai dû construire une bonne dizaine de grandes armoires de stockage et passer je ne sais combien de temps à faire des aller-retours plus ou moins longs entre les différents inventaires. Combien de temps ai-je passé à aller ramasser des cailloux sur les roches dans l'océan ? Combien de temps à forer des gisements et à patienter en maintenant la gâchette R2 ? Trop de temps. Autant j'adore l'idée de chercher des ressources bien précises dans l'océan et que l'on compte sur moi pour prendre mes dispositions afin de retenir des emplacements de gisements (via une balise ou une capture d'écran avec boussole et repère visible), autant une fois que j'ai fait la partie « intelligente » du taf j'aimerais que les petites tâches ingrates soient automatisées. On est dans le futur, pourquoi ne pas imaginer pouvoir déployer un robot-foreur sur chaque gisement et que les ressources extraites soient transportées automatiquement à l'endroit où l'on en a besoin ?
Tout ce que j'ai évoqué là m'empêche de dire que Subnautica est une totale réussite. Pour autant, je l'ai adoré et le considère comme une œuvre majeure. C'est un de ces vidéogiciels qui nous font vivre une expérience inédite où l'on découvre et apprend énormément de choses, qui nous surprennent en permanence. La dimension exploration par exemple, est incroyable. Pour trouver la centrale thermique alien, on nous dit simplement : 1200 mètres de profondeur, près d'un site à forte activité volcanique. Et il me semblait que j'avais déjà en effet visité une zone où la voix du PDA mentionnait que l'on était dans une région volcanique. En retrouvant le message dans l'historique du PDA, j'ai trouvé qu'il venait juste après le message radio de la capsule de sauvetage numéro 12... Je me suis donc rendu à nouveau à l'emplacement de l'épave de la capsule 12 à 250 mètres de profondeur, et me suis mis en quête d'un « passage qui descend ». J'ai tourné un moment mais j'ai fini par trouver, effectivement, une pente descendante sur le sol de l'océan. J'ai suivi jusqu'à 900 mètres de profondeur, ma limite dans mon petit sous-marin de poche (idéal pour l'exploration, sur lequel j'ai ajouté un sonar qui affiche par pulsation une représentation 3D des environs) et j'ai alors déposé une balise, dont j'ai personnalisé le nom : « vers la centrale », pour y revenir plus tard avec mon gros sous-marin (qui pouvait alors descendre à 1200 mètres).
C'est passionnant. Et ce qui l'est encore plus, c'est de suivre plus tard le passage qui descend dans les profondeurs, et scruter l'image, aux aguets, dans l'attente de ce que l'on va découvrir ; quels paysages, quelles créatures, quelles architectures ? La fascination de trouver, dévoiler ce qui est caché, tourne à plein régime.
Par ailleurs, Subnautica renouvelle beaucoup notre expérience au fil de son récit. Si on plonge au début « tout nu » avec peu d'oxygène, la donne change avec les meilleures bouteilles et surtout avec le Seaglide, cette espèce de planche motorisée qui permet de nager très vite, puis change encore avec le sous-marin de poche Seamoth, le gros sous-marin Cyclops et l'exo-squlette Prawn... Tous ces moyens de locomotion sont extrêmement satisfaisants à débloquer et à découvrir, et renouvellent grandement l'action.
Suivre les traces de la famille Torgal, obsédée à l'idée d'aller vivre toujours plus profond dans l'océan, m'a passionné, et ce même si je ne comprenais pas ce qui les motivait ; juste découvrir leurs bases successives, réaliser qu'une famille avait choisi de vivre au fond de grottes sous-marines, était fascinant.
Les révélations sur les alien, leurs installations, le récit qui s'emballe quand on découvre notre maladie, tout cela est vraiment chouette. Ceci dit je note que malgré l'info que l'on a deux semaines de répit d'incubation du virus avant d'être gravement malade, les développeurs n'ont pas intégré cette échéance temporelle à l'action. D'un côté tant mieux car à ce moment j'avais besoin de plus de deux semaines (dans le temps de Subnautica) pour trouver un remède, d'un autre côté c'est un peu dommage d'avoir écrit ça dans un document et que l'on ne le vérifie pas ensuite manette en main.
Subnautica est un vidéogiciel qui a eu l'ambition d'être très complexe tout en tenant très peu la main du public. De fait, notre implication est grande et le plaisir ressenti au fil de la découverte de tous les mystères et rouages de cet univers est immense. C'est comme ça qu'on marque le public à mon sens, comme l'a fait la série des Souls. Il y a une générosité et une créativité « kojimesques » dans la richesse et la pertinence des interactions possibles, comme ce génialissime amarrage du Prawn par la soute du Cyclops (on s'approche sous la coque, des portes s'ouvrent et on est alors attrapé par des bras mécaniques qui amarrent l'exo-squelette à l'intérieur du sous-marin). L'exploration n'est pas assistée par une carte et encore moins par un GPS. Quand tu dois trouver un labo de recherche alien à 800 mètres de profondeur, on te donne une vague direction (« au sud sud ouest de la plate-forme armée ») et débrouille-toi. Il faut comprendre et trouver de nombreuses choses par soi-même, dans un univers qui n'est pas cartographié et dont les règles ne sont pas explicites. Non, passé une certaine profondeur, les panneaux solaires ne produisent plus aucune énergie...
Et je trouve remarquable à quel point les développeurs ont voulu nous faire vivre une aventure bien précise plutôt que de nous laisser barboter dans l'océan. Le level design des deux îles, des installations alien, des diverses grottes sous-marines est très différent. Il y a un vrai récit à vivre derrière l'apparence du bac à sable. Un récit qui demande beaucoup d'attention, d'implication du public pour être mené à son terme. Par exemple je suis resté bloqué un moment à 900 mètres avec mon sous-marin car je ne trouvais pas deux ressources : le souffre cristallin et le minerai de nickel. J'ai cherché dans les zones proches de la surface, en déployant un scanner à différents endroits, en vain. Puis je me suis posé et j'ai réfléchi. Est-ce que ce ne serait pas logique que ces ressources, inédites, soient planquées dans la zone la plus avancée que je puisse atteindre ? Je suis alors retourné vers la station alien 800 mètres et j'ai inspecté rigoureusement les lieux. J'ai vite trouvé les deux ressources en plongeant dans l'espèce de rivière verte (une rivière dans l'eau, oui oui). J'avais pourtant failli consulter une soluce sur le net ! Je suis ravi de ne pas l'avoir fait. Plus tard, à 1200 mètres, même topo : la zone regorge de disthène et de champi-abysses, deux ressources nécessaires pour passer la profondeur maxi des véhicules à 1400 mètres...
Les solutions ont un côté très logique mais il faut les trouver soi-même, elles ne nous sont pas présentées sur un plateau. La satisfaction est grande quand on progresse dans la maîtrise de sa situation dans l'océan, qu'on débloque de chouettes améliorations (le sonar par exemple, les bouteilles d'oxygène, la puce qui affiche à l'écran l'emplacement des ressources trouvées par le scanner...).
Les contrôles à la manette Dual Sense sont fonctionnels. Je regrette que les développeurs n'aient rien fait avec les fonctionnalités particulières de la manette : aucune vibration, aucun effet gâchette, pas de gyroscope. La version PS5 jouit seulement d'une taille d'installation inférieure à celle de la version PS4, et aussi, je crois, de temps de chargement plus rapides. La version 1.12 m'a semblé très stable, j'ai subi un seul crash en une trentaine d'heures mais comme j'avais sauvegardé une minute avant cela ne m'a pas embêté.
Les options permettent de modifier la configuration manette, et j'ai essayé de le faire, je voulais remplacer L1/R1 par L2/R2 car dans la gestion d'inventaire R2 sert à basculer les objets d'un inventaire à un autre. La gâchette R2 ayant une longue course, c'est vite pénible de l'actionner de manière répétée, R1 aurait été plus appropriée. J'ai donc voulu remplacer L1/R1 par L2/R2, mais alors, je ne pouvais plus me déplacer dans le PDA... Ils n'ont pas pensé à tout.
Visuellement Subnautica est un enchantement. Il tourne à 60 images par secondes avec parfois de gros ralentissements. Les couleurs sont magnifiques et l'image est très précise. C'est très propre et joli, chatoyant. Après, les créatures, même méchantes, ne font pas vraiment peur ; le style graphique se rapproche à mon sens légèrement du cartoon. Ce n'est pas hyper réaliste. Il n'y a pas de sang, d'ailleurs (ou alors il est jaune). L'ambiance sonore met bien dans l'action, avec un sentiment d'oppression quand on s'enfonce dans les profondeurs, englouti par l'obscurité...
J'ai adoré trouver mon chemin dans le récit de Subnautica. Le début, trop timide en terme de direction, m'a fait craindre d'avoir affaire à un bac à sable ; je pense qu'il aurait au moins fallu poser les bases de la volonté du protagoniste incarné, savoir que l'on cherche à fuir la planète avec les autres survivants. Subnautica a aussi exigé de moi trop de temps pour accomplir des tâches répétitives liées à la collecte de ressources. À côté de ça, il m'a fait vivre une expérience proprement magique de découverte, d'exploration et d'apprentissage sur une planète océanique aux multiples secrets, tous assez inattendus. Ce n'est définitivement pas qu'un bac à sable, c'est une vraie aventure avec un début, un milieu et une fin, et une richesse d'interactions qui n'est pas sans rappeler les productions de Kojima, dans un univers sous-marin rarement exploité par notre média. La satisfaction est grande à mesure que l'on maîtrise de plus en plus cet univers. Bravo UNKNOWN WORLDS !
Verdict = énormissime
Note(s)
- ^ Présentation officielle du Playstation Store.
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